設計咨文 2019

Posted in Making Magic on 2019年 8月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

當我在2003年成為首席設計時,我決定每年都寫一篇稱為「設計咨文」的專欄來回顧前一年,並且分析設計的現狀。它們是根據美國總統每年關於國家現狀的演講而來的。這是我第十五個「設計咨文」專欄。(雖然我在2003年成為首席設計,但我要等到 2005 年我負責的東西推出時才開始撰寫專欄。)你們可以在下列看到前十四個:

這文章的架構是這樣的。我會先談論去年的魔法風雲會設計概況,並細說該年的亮點和教訓。然後我會談到每個系列的推出,同樣也會有亮點和教訓。但是在那之前,我都會用這個問題開始:

去年的魔法風雲會設計如何?

我認為非常好。基於一些原因,我覺得多明納里亞對於 R&D 來說是個非常大的轉捩點。第一,我們從設計/開發這過程改為洞察設計/系列設計/對局設計的模式,而我覺得這就是個製作魔法風雲會系列的更好方法。我們減少了不必要的工作、而我們也獲得了更多精良和設計更好(也因此更好玩)的系列。

第二,對局設計團隊的產生讓我們可以製作在整體上更棒的對局環境。除了禁牌的發生大大減少之外,我們也能讓系列的卡牌強度能和樂趣度大量重疊。

第三,我們在想法上的改變導致了更好的魔法風雲會遊玩體驗,像是設計更多的解牌、並將它們放在較低的稀有度來幫助限制等等。

第四,我們更願意在設計上推往極限。這就導致了火花之戰近代新篇,而這兩個系列大概是我們去年最大的成功(下面會給出更詳細的解釋)。

說了這麼多,讓我們來看看去年的魔法風雲會設計吧。

整體的魔法風雲會設計

亮點

  • R&D 開始找到適當的複雜度了。

我在兩年前的「設計咨文」文章中提到我們讓複雜度變得太高了。去年,我說我們矯枉過正導致複雜度變得太低。我很高興地說我們終於找到了平衡點,推出的系列似乎都找到了最佳打點。

這個成功的關鍵似乎是我們將普通牌的複雜度拉低,然後將非普通的複雜度拉高的關係。這讓我們能將系列中符合主題的東西從原本的稀有降為非普通,進而提高主題的出牌率。一個好例子就是火花之戰中的鵬洛客。不考慮其他因素的話,這系列的非普通鵬洛客在普通的系列中應該都會是稀有,但在降低他們的稀有度之後,我們就可以將火花之戰(尤其是限制賽)灌滿鵬洛客主題。

另一個讓我們達成這個目的的要素就是我們積極地提昇了普通牌的強度(尤其是解牌),這樣就能在不提高複雜度的情況下讓它們更有影響力。

  • 我們更清楚知道玩家的欲望是什麼。

魔法風雲會設計的一大部份就是設計玩家想要的卡牌。這一個過程可是具有非常多層面的。首先,你需要有個系統讓你能和大眾溝通,這樣你才能理解他們想要什麼。第二,你需要創造能將這些主題塞進去的系列。第三,你得監督整個設計過程,讓設計出來的卡牌真的是玩家想要的。這是個非常複雜的過程,但我相信我們算是越來越拿手了。

近代新篇為例。我們花了很多時間確保我們知道可以使用哪些最符合玩家要求的主題,並設法將這些東西放到系列裡。化形、裂片妖、忍者,和雪境都是老玩家很想再看到的東西。

  • 我們使用新工具來幫助我們做出更好的設計。

這算是比較幕後的東西,但它在幫助我們設計更好的系列上非常重要。基本上,它是將系列的不同要素做為設計工具使用的一種想法。我們雖然這樣做很多年了,但一直到去年我們才真正採用了這個做法。

舉例來說,我們會使用對照這個工具來確保一個平衡且隨機的補充包卡牌組合。火花之戰的鵬洛客主題能成功的原因之一就是我們使用了一個複雜的對照方案來確保每個補充包裡面都有個任意稀有度的鵬洛客(這表示鵬洛客不需要一個特定的補充包位置)。

另一個例子就是我們更願意使用邊框做為強化新設計空間的要素。去年我們並沒有這麼做的太大動作,但你會在接下來的幾年看到我們更多使用這個工具。

教訓

  • 系列之間可以放入更多的協力效應。

過去幾年最大的改變之一就是不再使用傳統的環境架構。這樣做有個很大的副效應,即標準的機制主題太多了,因為每個系列都會有個自己的工具箱。這樣做的缺點就是系列之間更難搭配了,因為每個系列都朝著不同的方向前進。要解決這個問題,設計就要找出系列之間更多的協力效應,讓機制能互相合作而不是互相爭奪。

  • 我們需要花更多時間調整步調。

我去年秋季聽到最多的抱怨之一就是烽會拉尼卡效忠拉尼卡之間的差距。我今年春夏季最常聽到的抱怨就是火花之戰2020核心系列之間過度擁擠的時程(中間還插了一個近代新篇)。我們必須要讓系列獲得更多的呼吸空間,同時又要確保玩家不會等太久才能玩到新的輪抽環境。普遍來說,這需要我們調整系列推出的週期,另外就是要在設計給特定族群的產品時更考慮到時間點。

烽會拉尼卡效忠拉尼卡

GRN

我會一起談論這兩個系列,因為它們是一起設計的,同時也無法分開。

亮點

  • 我們良好執行了公會。

拉尼卡系列最重要的工作就是做出十個公會。這是拉尼卡的本質,而你們也能看出我們花了很多時間來達成這個目標。每個公會都有個清楚的機制身份和一個相符的關鍵字機制。我收到許多關於這兩個系列的讚揚都是玩家說他們很高興自己喜愛的公會玩起來很棒,在他們想要構建的套牌中也搭配的很好。

  • 所有的機制玩起來都不錯。

另一個我常常聽到的誇獎就是公會機制玩起來很有趣。他們一點都不炫(我下面會提到這點),但它們還是非常實用的。它們在和重疊的公會互動良好,同時也讓玩家能建構公會套牌。

  • 玩家喜歡這些系列的整體基調。

我在之前拉尼卡系列常常會聽到的抱怨之一就是它沒什麼故事性。沒錯,你可以看到全部的公會內戰,但你從來不會感覺到這世界有更大的問題。烽會拉尼卡效忠拉尼卡在這方面就不一樣了。這系列有個很清楚的「冷戰」感覺,而這時空上也很明顯有黑暗和邪惡的事情發生。雖然你們可能不清楚尼可波拉斯在幹什麼,但你們卻可以感覺到這不會是什麼好事,而這整個時空也即將陷入危機。

教訓

  • 創新不夠。

我對於烽會拉尼卡效忠拉尼卡最大的不滿和我對再訪拉尼卡環境的不滿是一樣的—它們重新創造了由原本拉尼卡環境建立的感覺,但卻從來沒有創新過。兩次的重訪基本上都沒脫離我們十四年前設計拉尼卡時候的框架。我們的確是加進了一些小東西(像是半多色半混血的連體牌),但我們從來沒有真正透過現代的設計觀點去重新想像這個世界。我們這次是有意這樣做的,因為我們知道火花之戰會真正地挑戰極限,但我希望在多年後回到拉尼卡的時候我們可以在機制上以某種方法重新發明它。

  • 機制缺乏賣點。

所有的關鍵字玩起來都不錯,但並沒有讓玩家感到驚豔。沒有任何機制具有「這很不一樣」或「這很古怪,但超有風味」的感覺。這一部份是基於公會系列的本質。具有五個機制強迫你降低複雜度,而輪抽的需求也會讓特定的公會有機制上的重疊,進而限制你的選擇。說了這麼多,我希望至少有些公會機制能比較酷炫一點。(我希望在以後看到一個能展現伊捷公會創意的機制。)

  • 效忠拉尼卡的限制賽深度比不上烽會拉尼卡

這也是個我從輪抽玩家那邊常常聽到的抱怨。烽會拉尼卡的架構比較適合輪抽,而許多玩家希望效忠拉尼卡也能這麼做。

火花之戰

WAR

亮點

  • 玩家喜歡鵬洛客主題。

玩家喜歡火花之戰的點很多,但第一名是毫無疑問的:玩家喜歡在每一包都看到一個鵬洛客。他們喜歡非普通和稀有鵬洛客。他們喜歡混血鵬洛客。他們喜歡鵬洛客的靜止式異能(不過還是有個他們不喜歡的面向,下面會提到)。他們喜歡每個鵬洛客都有一(或兩)個招牌咒語。他們喜歡日文的異畫鵬洛客。他們喜歡這個限制賽對局中充滿多個鵬洛客的感覺。他們喜歡這個主題的幾乎所有東西。

  • 玩家非常清楚明白這是個事件系列。

當我第一次提到火花之戰是個「事件系列」時,許多玩家都不太明白那是什麼意思。但是在系列推出,然後玩家看到卡牌上的故事之後,他們的反應是非常正向的。有許多玩家和我說這是他們第一次強烈地感受到使用的卡牌背後有個進行中的故事。他們也喜歡這個系列裡故事中角色的存在感,不管是鵬洛客還是其他許多的傳奇生物(有些還是他們多年來要求的角色)。

  • 增殖和囤兵

這系列兩個有名字的機制表現的也是非常好。我們知道玩家喜歡增殖,而我們也很高興能終於將它帶回。很多玩家都有提到他們喜歡這次的增殖是如何關於建立而不是摧毀(如同它在秘羅地創痕環境那樣)。我也很高興囤兵獲得了正向的反應。它是設計用來滿足故事的需求(代表波拉斯的不死軍隊),這表示它最後讓人感覺很獨特,也不像我們之前做過的東西。

教訓

  • 稀有和秘稀的炸彈太多了。

這是我最常聽到關於這系列的抱怨。玩家普遍來說都很愛限制賽,但他們非常討厭有太多的稀有和秘稀牌是幾乎無法以普通和非普通卡牌來解,尤其是那幾張永生煞神特別嚴重。我認為要解決這問題的方法是要放入更多低稀有度的答案牌,而不是減少限制賽中強力的稀有和秘稀。

  • 有些鵬洛客的靜止式異能常常會被遺忘。

這些鵬洛客大致上是受人喜愛的,但他們還是製造出一個常見的抱怨。由於每個鵬洛客都有個靜止式異能,然後我們又有這麼多鵬洛客,因此有些靜止式異能並不常出現,這也讓他們非常難以追蹤。出現這問題最多的鵬洛客就是揭帷娜爾施.

她是個非普通的鵬洛客。她的異能不會太常出現,但只要一出現就極具破壞性。現在回想起來,我想我們應該在非普通的靜止式異能上更加小心。

  • [劇透]並沒有獲得卡牌。

警告:這章節有劇透

我常聽到的另一個巨大抱怨就是戴克費登沒在這系列中獲得卡牌。他在書中死去,但因為小說寫作的時間點,我們太晚才知道以至於無法將他的死亡、甚至是他的卡牌放進系列裡。在故事的重點和系列之間有巨大的訊息中斷讓人非常地沮喪,所以我們現在正在思考我們是否能做些什麼來預防同樣事情的發生。

近代新篇

MH1

亮點

  • 玩家喜愛這個類似時間漩渦的系列。

當 Ethan Fleischer 和我提出近代新篇時,我們認為會有個特定族群喜歡高複雜度和高懷舊度的系列。沒錯,時間漩渦環境對於標準來說有點太超過了,但我們認為做為補充系列來說應該是非常地適合。事實證明我們是正確的。近代新篇是個巨大的成功。系列的粉絲對於40多個非常青機制能出現並良好地在同個系列裡搭配感到非常棒。這裡的關鍵是,我們知道這系列並不適合所有人,但它還是有個目標的受眾,而這些受眾更是愛死它了。

  • 這系列的風味真的有引起共鳴。

就如同這系列使用了非常多懷舊的機制,我們在風味上也是不遑多讓。這系列充滿了各種和魔法風雲會過去的角色、地點,和事件的致敬。克撒、約格莫夫、撒拉,和帕沙力克也終於出現在黑邊框的卡牌上了。它也充滿了各種彩蛋,讓玩家可以在幾乎每個插畫和名稱和風味敘述中找到各種驚喜。整體來說全世界的沃索斯對近代新篇是非常滿意的。

  • 這系列完成了許多玩家想要的主題。

我會做的一件事就是追蹤我從玩家那邊獲得的要求。通常要在一個系列中完成許多要求是很困難的,因為建構一個獨特的世界在本質上是很有限制的一件事,但近代新篇卻沒有這些問題,所以我們可以做裂片妖和忍者和化形和雪境。我們重訪了一些玩家認為他們再也不會看到的機制。我們也設計了一些玩家一直要求的卡牌。我有一張很長的清單,而我們這次可是劃掉了不少東西。

教訓

  • 這名稱誤導了玩家。

這是我在這個系列中獲得最大的抱怨。我們設計了一個像是時間漩渦2的高複雜度、充滿懷舊主題的系列,但這名稱(以及我們一開始是如何談論它的)卻創造了一個它是關於最大化近代賽的期待。沒錯,它是一個直達近代的系列(這也是為什麼它名稱中有近代),我們也花了不少時間確保這系列有很多卡牌能進入近代,但這系列可不只有這樣,因此我們對於設定這些期待可以做得更好。

  • 輪抽這系列時太容易掉進陷阱裡。

這系列的複雜本質讓它會有太多事情發生。因此,有些玩家在輪抽中前期抽了一張牌然後發現該牌沒有足夠的支援牌是個常見的問題。這問題不好解決,因為這系列的古怪特質也是它的特色之一。我想我們最多也只能花更多時間告訴玩家在輪抽中有哪些原型是可以和不能抽的吧。

  • 玩家能輪抽這系列的機會太少了。

這個系列和 2020核心系列中間的間隔太短了,再加上補充包的價格較高,我收到很多玩家的回饋是說他們想要輪抽更多這個系列,但就是無法湊到八個人。我希望這種輪抽就是玩家以後在魔法風雲會系列的空窗期時會想要玩的環境。

2020核心系列

M20

亮點

  • 這系列的輪抽很棒。

關於 2020核心系列,我收到的最大讚美就是它是個輪抽很有趣的系列。Yoni Skolnik和他的設計團隊花了很多時間建構一個輪抽能有很多有趣選擇的核心系列,但同時又保有一個基本核心系列該有的樣子。看起來他們成功了。

  • 這系列為許多不同的賽制提供了卡牌。

由於核心系列是標準的第八個系列,所以對於可用的卡牌來說,它的競爭者非常的多。為了平衡這一點,這系列包含了許多設計給標準賽制以外的牌。受眾有注意並喜歡這點。許多正向的回饋都有提到這點,尤其是那組閂色的傳奇生物循環。

  • 這系列設計了許多卡牌給二三線的標準套牌。

核心系列最適合強化那些二三線套牌,尤其是當年的主題即將要輪替出去的時候(我們對於這些主題可以更積極,因為任何錯誤都會在三個月後輪替)。玩家有發現並欣賞這一點。

教訓

  • 這系列沒有一個特定的強烈主題。

在過去,核心系列一直都沒有個特定的強力主題(除了魔法風雲會:起源),但是 2019核心系列卻使用了尼可波拉斯的主題—相較之下比今年的茜卓主題還要豐富許多。因此許多玩家認為 2020核心系列在主題上有點淺。這就導致了一個有趣的問題了:一個核心系列主題到底應該多強烈呢?從完全沒有的那一邊到魔法風雲會:起源(甚至更遠)的這一邊。從玩家的回饋中,看起來你們都想要更多主題而不是更少。

  • 有些玩家開始感到鵬洛客疲勞了。

我在火花之戰有提到鵬洛客的主題很受歡迎,但並不是每個人都這麼認為。茜卓的三鵬洛客把戲對於對鵬洛客已經感到厭煩的人更是讓他們不開心(不過鵬洛客和茜卓的粉絲可是超愛的)。

回首

整體來說,我認為去年對於魔法風雲會設計是很不錯的,我感覺玩家在我們願意推往極限並嘗試新東西,而不是維持原狀的時候會感到更開心。火花之戰近代新篇看起來像是今年的大賣系列,兩者也都在設計上冒了很大的險。幸運的是,在往前看的現在,我們不會因此而滿足,而是會持續嘗試新東西。我很想趕快寫寫明年的這篇專欄來看事情到底會如何發展。

我很想聽聽回饋,而「設計咨文」更是如此。我告訴了你們我對去年的想法。現在我很想聽聽你們是怎麼想的(關於去年的設計和我的論點都是)。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,和Instagram)來聯絡我。

請在下次回來看我…嗯…先讓我保持神秘吧。

直到下次,希望你們在回顧去年的時候也能感到有趣。

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

2022年 5月 25日

踏入柏德之門,第一部 by, Mark Rosewater

今天我將做一些和過去不一樣的事:我將在系列的預覽結束前先開始跟大家講個別牌張的設計故事。除了一張牌外剩下的都已經公開,而那張牌就會是我今天的預覽牌。我想讓大家在知道它最後的樣子前先看看演進的過程應該會很有趣,說了這麼多就讓我們開始吧。 歷時英雄明斯克與布布 我決定要從明斯克與布布開始今天的故事,你將會看到我這麼做的理由。先讓我們從這張牌的第一個版本開始: 英勇賈...

Learn More

MAKING MAGIC

2022年 5月 19日

首見柏德之門 by, Mark Rosewater

歡迎來到指揮官傳奇:爭戰柏德之門的預覽。今天我將告訴大家這個系列設計的故事、介紹洞察設計及系列設計團隊的成員,並展示一張很酷的新預覽牌。內容不少,就讓我們開始吧。 傳奇背後的傳奇 在開始系列設計的故事前,我想先跟大家介紹製作這個系列的所有設計師。一如往常,我會讓系列的負責人來介紹,因為他們是最了解自己成員的人。下面的內容是Corey Bowen的介紹,他在這個系列中負...

Learn More

文章

文章

Making Magic Archive

想閱讀更多文章?瀏覽我們的文章存檔,閱讀數千篇您最喜愛的作者針對魔法風雲會所寫的文章。

See All