設計咨文2018

Posted in Making Magic on 2018年 8月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

自從我成為首席設計之後,我每年幾乎都會寫一篇年度文章回顧去年的魔法風雲會並且分析我認為設計進行的如何。我稱這些專欄為「設計咨文」,因為它們是根據美國總統每年關於國家現狀的演講而來的。這是我第十四個「設計咨文」專欄。(我從2005年開始寫,因為我監管的部份推出之後我才開始評估設計。)以下是之前十三篇專欄的連結:

如同以往,我要先提出些警告。第一,過去由於設計和開發有明顯的區分,所以我可以將我的回顧專注在我直接監控的部份上。在改成新系統(我下面會詳述)之後,我還是會專注在我監控的部份上,但會比過去的「設計咨文」更鬆散一點。

第二,我決定稍微更改這個專欄。我在過去幾年只會談論標準賽合法的擴充系列,但今年我談到全部的補充包產品。我會談論每個的亮點和教訓。在我談論那點之前,我會先探討整年的情形。

在說明了這些之後,讓我用每年都會問的問題開始吧:去年的魔法風雲會設計如何?

最重要的是,我認為去年是個充滿巨大改變的一年,而且幸好是往正確方向前進的一年。去年我們以舊系統開始,而如同我下面會解釋一般,我認為我們迷失到一些不太好的區域中。但我們最終還是以新系統結束去年,而我對這件事也非常樂觀。說了這麼多,讓我來談談我們做的如何吧。

整體的魔法風雲會設計

亮點

  • 新系統是個很大的改進。

我們在依夏蘭環境和多明納里亞之間做出了兩個大改變。首先,我們大改了製作牌張的幕後過程。與其給每個系列一個設計和開發,我們現在使用的系統是願景設計、系列設計,和對局設計。這個新系統大大減少了我們浪費掉的工作,讓相關的R&D團隊能在每個層級取得更多整合,讓我們能更容易獲得成功。

再來,我們從一年兩個環境(一大一小)轉變為三個獨立的大系列以及核心系列的回歸。這個新系統讓我們在設定一年有多少世界時能更有彈性、讓每個系列更容易親近、讓過程可以更一致,並且能幫助我們更佳管理設計資源。

我真的無法輕鬆帶過這對於系列製作過程來說是個多大的改善。雖然多明納里亞的成功有眾多因素,但我覺得這個很重要。這亮點最棒的部份是它對於以後全部的魔法風雲會系列都是有幫助的。

  • 我們有許多設計創新。

多明納里亞的傳紀到依夏蘭的「探索」雙面牌到Unstable的機巧和宿主 / 附體到Battlebond的整個概念,這一年對於創新設計來說非常好。微調我們的過程雖然很重要,但這個持續推往設計的界限的意願同樣也是。我們身為遊戲創造者的工作就是要持續讓你們感到驚喜,而要這麼做我們就必須要在可能的地方延展界限。

教訓

  • 去年開始時有非常多可以改進的空間。

我在上面談到改變,以及我們在時間經過時所作的改進。如果只看年終的話我就不能適當地評估這一年了。依夏蘭環境有許多問題(我下面會詳述),讓今年在整體上無法成為絕佳的設計年份。

  • 我們必須要在適當地設定期望這方面做的更好。

除了不小心透露的系列(多明納里亞)之外,我認為我們今年適當地設定好的系列只有Unstable依夏蘭決勝依夏蘭與受眾的期望有非常大的差異。玩家對於2019核心系列和之前的核心系列有什麼不同感到非常困惑。然後我們等了太久才告訴你們Battlebond的消息。

雖然這有些是市場銷售問題,但有一大部份則是設計問題。如果你的系列不符合期望的話,那很大的原因都得歸咎於你設計的本質。玩家對於恐龍和海盜感到很興奮,但我們推出的產品是否有符合粉絲的期望呢?(我的答案是沒有,我們沒做到。)

依夏蘭環境(依夏蘭決勝依夏蘭

亮點

  • 我們有讓人興奮的主題。

我們會衡量社交媒體上的興奮度。透過各種度量,我們就能分析理解你們對於一個系列有多興奮。我們會查詢的兩個時間點是你們知道系列有什麼但是還不能購買之前,以及發售大約一個月後。這讓我們能檢視這系列的熱度以及在你們都玩過之後的真實情況。依夏蘭的熱度根本爆表了。恐龍、海盜、征服者吸血鬼,和新感覺的人魚在一個中美洲啟發的世界中對於大多數玩家來說都是非常讓人興奮的。身為要幫忙尋找玩家感興趣的東西的人來說,高熱度代表的是:我們推出的就是你們想要的。這並不容易,尤其是像這種無法用三言兩語形容的世界。(依夏蘭沒有那種「埃及世界」或是「哥德式恐怖世界」的簡單形容詞。)

  • 「探索」的雙面牌非常受歡迎。

依夏蘭環境使用了一個受歡迎的要素(雙面牌)並給了它們一個全新的身份。這個背面為地、前面為機制挑戰的組合給了這些牌張一個酷炫的「探索」感覺,讓它們和之前推出的雙面牌有所不同。它們是這個環境最傑出的新「機制」。

教訓

  • 我們需要將種族混合。

這是我認為我最應該負責的錯誤。我是決定給予依夏蘭一個部族主題的人。我們在設計前期有談論是否要創造出能在一個以上的部族使用,或是讓你可以使用多種部族的牌張,但這和創意身份起了衝突(舉例來說,恐龍海盜一點都不合理),所以我就沒繼續討論了。有趣的是,我正是創造出化形來解決洛溫(上一個有如此厚重部族主題的環境)裡碰到的類似問題的人。我指出這點是要說明我應該更清楚明白的。

在沒有交叉協力效應的情況下,這系列就比較沒有深度、對局的重複性也比較高,尤其是那些雙色的陣營(吸血鬼和人魚)。由於我很清楚創意的需求,所以我不確定解決方法會是什麼,但我還是希望我們能多花點時間來解決這個問題,讓它能在這個世界裡運作。

  • 我們過度簡單化了。

前兩年設計咨文專欄裡「整體設計」類別中的教訓之一就是「我們太複雜了」。不幸的是,我們想要修改這個問題的欲望讓我們太傾向另一個方向了。我們為普通牌創造了一堆新規則(像是「會改變力量或防禦的普通生物其力量會等同於防禦」),而這也大大地影響了開發團隊為限制賽增加深度的能力。(我們也撤回了不少這些新規則。)

  • 四個不對等的陣營(然後只有四個)對系統帶來比我們預期更多的壓力。

這個3/3/2/2顏色組成背後的理由是很合理的。我們想要創造一個不會和拉尼卡衝突的陣營系列(我們知道拉尼卡隔年就會到來),然後我們也想更突顯新的部族(恐龍和海盜),因為我們知道它們會更受到矚目。和新的普通牌簡化規則一樣,我認為我們還不全然理解不對等部族所帶來的開發問題。它造成了平衡問題、它讓循環更難創造也更難讓大眾發覺,然後它將太多玩家推往三色,而三色並不是個主要的限制賽主題。我不確定我們是否還會再這樣做,但如果我們哪天真的這麼做的話,我們會更清楚要這麼做的代價。

Unstable

亮點

  • 這產品很明顯有受眾。

要製作這個產品最大的挑戰就是說服上層機飛系列是有受眾的,而現在已經沒有爭議了。Unstable已經三刷,而且應該會成為史上除了大師系列之外賣得最好的擴充產品之一。很明顯地,我們有些人還是喜歡我們的魔法風雲會中多少能有些搞笑。然後沒錯,這大大地增加了第四個機飛系列出現的機會。

  • 這產品單獨輪抽起來非常有趣。

機飛版機飛版第二代是創造來和黑邊產品一起輪抽的。我們發現我們無法讓玩家真的這麼做,所以Unstable的設計團隊選擇製作一個讓它能自給自足的環境。這雖然讓該系列更寄生,但它所提供的輪抽體驗卻有很高的評價。

  • 玩家喜歡全部的機制。

玩家自從Steamflogger Boss預知未來出現之後就一直要求我們推出機巧,所以我們很擔心推出的東西可能無法符合玩家的期待(這個機制原來的點子是,它實際上是不會發生的)。後來結果就不是這樣了。機巧這個機制大受玩家喜愛。宿主跟附體也大受歡迎。甚至連機飛版第二代根據機飛版的回饋而沒做的丟骰子也頗受歡迎。最後,那些在內部造成各種辯論的「外來幫助」牌張也玩家覺得很棒。

教訓

  • 這產品需要更多的開發 / 對局設計。

我們通常不會花太多時間進階測試機飛系列,因為它們不會出現在比賽中所以不會有恐怖的事情發生。不過我身為機飛規則經理卻得緊急訂正一張牌(Ordinary Pony)這件事多少還是傷害了這個系列。

  • 這產品不應該讓變異版這麼難以區分。

讓牌張有變異版是個很酷的點子。等到系列即將推出之前再告訴你們也很酷(即使這造成了數天的混亂)。不讓你們輕易知道哪些變異牌是變異牌就不酷了。如果我能重來的話,我會在所有變異牌的收集號碼上標注它是哪張變異牌。

多明納里亞

亮點

  • 這系列正確地知道要如何重返多明納里亞。

設計的大挑戰就是要為多明納里亞創造出一個身份。這個身份要和我們過去十五年為其他世界創造的身份一致,同時又不能背離這世界的歷史。這個將多明納里亞的現在是由歷史悠久的過去所塑造和定義的「考古世界」的點子非常地成功。

  • 我們正確地執行了傳奇主題。

神河群英錄環境挑戰了傳奇主題然後不太漂亮地失敗了。多明納里亞想要看看它是否能重返這個主題但執行地更好。提高傳奇生物的出牌率,並且在每個補充包裡放進一張讓這個主題更明顯、更有存在感。史跡機制同時也將這主題從機制上連結到這世界的歷史感覺上。

  • 機制全部都很成功。

傳紀大受歡迎。所有人對於增幅的歸來都感到很高興。史跡在前期雖然有些受到懷疑,但在人們玩過這系列之後,他們就開始理解它正是將所有東西連在一起的東西。

  • 這系列清楚地知道該多複雜。

所有的機制都不會太難理解。設計團隊選擇將一些傳奇生物做成在其他系列中應該是稀有牌的非普通牌。這讓傳奇生物能有個更強力的機制身份並且感覺更特別。多明納里亞的成功讓R&D討論我們是否要提高非稀有牌的複雜度。

教訓

  • 傳奇咒語應該微調或移除。

我從多明納里亞中聽到最大的抱怨就是傳奇咒語的循環。它們比較難以使用,並且常常會卡在你手裡。有些玩家對於它們和傳奇永久物的運作方式不同也感到不高興(不過我還是得說要讓傳奇咒語和傳奇永久物同樣運作是不可能的)。如果我們能重來的話,那我就會花更多時間參考設計它們的其他選項,或是乾脆從系列中移除它們。

  • 應該將增幅更深入系列中。

知道設計不錯的方式之一就是看我只能挑出一些比較小的教訓。我真的很喜歡這些機制是如何完美地凝聚在一起成為一個完整的個體。增幅這要素雖然為這系列付出了很多,但和其他的東西卻沒有混合的很好。我很好奇我們是否能找出一個讓它更貼近系列歷史主題的方法,而不只是「這機制是源自於多明納里亞」而已 。

Battlebond

亮點

  • 這是個具有酷炫概念的產品。

和其他人組隊很有趣,而這也是魔法風雲會做得不夠多的部份。當我們的創新產品線(像是詭局魔王,和機飛系列)讓玩家可以用新方式玩這遊戲時我都會很開心。

  • 我喜歡它如何給予舊機制新生命。

拍檔可以輕易地成為一個新機制,但我喜歡設計團隊是如何將舊機制整合到新機制中,讓這個產品更適合指揮官賽制。

教訓

  • 拍檔應該是鄰色的。

我因為兩個理由提出這點。第一,拍檔身為鄰色生物在顏色派上是個比較好的主題連結。第二,以及更重要的一點就是,它能讓設計團隊圍繞著對色輪抽建構這個系列,進而導致更多對色的設計。設計有個常常會製作鄰色主題系列,然後又不推出足夠對色系列的壞習慣。讓拍檔做為對色在表面上看起來會讓這系列更偏向對色,但實際上卻讓這系列更偏向鄰色套牌(至少在限制中是這樣,而大多數人也是如此體驗這個產品的)。

2019核心系列

亮點

  • 這系列提供了最棒的初學者產品。

在之前的核心系列裡,我們會在系列完成之後才推出歡迎套牌、鵬洛客套牌(原為教學套牌),和Deck Builder's Toolkits。2019核心系列則完全相反,先是設計了歡迎套牌、鵬洛客套牌、和Deck Builder's Toolkit,然後再將必要的牌張整合進核心系列中。我們得到的回饋說明這是我們所做過最棒的初學者產品。

  • 這系列的主題,雖然輕微,還是給予了這系列一些機制身份。

使用尼可波拉斯這個主題,以及使用龍長老循環這設計讓這系列能有個獨特的感覺,同時又不會將它過度複雜化。

教訓

  • 應該有更多空間可以使用透鏡設計。

核心系列的挑戰之一就是為新玩家設計最佳的進入點,同時又為老玩家創造一個他們可以享受的系列。我認為2019核心系列在處理新玩家這方面做的非常好。我希望未來的系列可以檢視是否在不給初學者增加太多複雜度的情況之下提供更多的深度。為了這麼做,我們就必須使用我稱為透鏡設計的東西,即將複雜度藏起來使初學者看不出來的方法(你們可以在這裡閱讀更多這個概念)。

我認為2019核心系列算是善用了透鏡設計,但我們應該還是可以塞更多到這系列裡面。

年終

我認為我們以後會視這一年為過渡年。舊方法不太順利地離開了,而新的方法則是大膽地登場了。我樂觀地相信我們是往正確的方向前進的。

我覺得今年平均下來比好年稍微棒一點,而其中後半年的所有成功則是蓋掉了前半年的失敗。

如同我以往的設計咨文專欄,我很想聽聽你們對於去年的設計以及我的看法的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)聯絡我。

請在下週回來看我回顧原本拉尼卡的設計。

直到下次,希望你們在享受亮點的同時也能記取人生的教訓。

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