設身處地

Posted in Making Magic on 2019年 2月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在這個專欄中花很多時間討論成為一個好設計者所需要的各種技術。今天,我想談論一個很重要,但我不認為我曾經在這裡談過的技術–同理心。我打算利用今天的專欄來解釋為什麼同理心在遊戲設計中這麼重要,以及你要如何對你的受眾(以及其他人,如果你們是那些會把我的遊戲設計教訓應用在生活上的人)更有同理心。

讓我從基本問題開始吧:同理心是什麼?同理心是能理解和分享另一個人的感受的能力。這可以分解成兩個部份。第一,理解其他人在乎的是什麼。第二,連結他們對於該事物的情感。今天的專欄會深入探討這兩個部份。

「但是為什麼呢?」

在我談論那個之前,為什麼身為遊戲設計者(或只是人類)的我們要在乎呢?答案是這會讓我們在工作上表現的更好(以及成為更好的人類)。我是魔法風雲會的首席設計。這到底是什麼意思呢?我得負責想出我們到底要為這遊戲做什麼才能讓你們購買它。我要如何這麼做呢?理解你們想要從這遊戲中獲得什麼。如同我常常說的,魔法風雲會實際上不是個單一的遊戲,而是由共用的規則和遊戲元件組合而成的一系列不同遊戲。

我一直強調這點的原因是,我們的受眾有各種不同的期望。我們的受眾會如何遊玩這個遊戲會依人而不同。舉例來說,你玩哪個賽制對你的遊戲體驗會造成巨大的影響。你使用的是實體卡牌或是數位卡牌也有差別。你是自己玩、和一個人玩,或是和一群人玩也有關係。這些甚至還沒提到魔法風雲會是個每個玩家都能選擇想要使用什麼元件的這件事。因為所選的套牌不同,兩個在同樣地點和同樣一群人玩同一個賽制的人在體驗上可能會有很大的差別。

我工作(以及我每天工作都會碰到的那群超棒的人們)給予的挑戰就是要讓每個魔法風雲會系列對於所有玩家都能有所關聯-不管他們是如何對待這個遊戲的。這是個很困難的任務,也是個我這些年來還在掙扎的項目之一。所以同理心為什麼很重要呢?因為,要在我的工作(以及任何的遊戲設計)上表現優異就必須要你對受眾有同理心。

人們在乎什麼

讓我從第一個部份開始吧。你可以做這些事情來更好理解人們在乎什麼。

#1:聆聽

我在大學時修了一門創意寫作的課程,是個我非常喜愛的教授教課的。她是這樣開始她的第一堂課的(我稍微誇大了一點):

哈囉各位好。我假設你們在這,是因為想成為一個好的作家。好,我不會浪費各位的時間。我會直接告訴你們到底要怎麼做。這不是個祕密。你像要成為一個好的作家嗎?那就寫作吧。每天寫。然後在完成之後,重寫。每天重寫。在完成了這個之後,把它放到旁邊然後重新開始寫。每天寫。然後隔一段時間之後,你可以回去重寫某些東西。每天這樣做,你就會變得更好。然後做得更久之後,你就會變得優秀。要變好是沒有捷徑的。這就只是做這件事、取得回饋、應用回饋,然後重複。你因為花了想要變好的時間和精力而變得更好。

我述說這個故事的原因是聆聽也是沒有捷徑的。你要如何才能變得更擅於聆聽呢?一樣,每天做。你要如何才能知道其他人要什麼呢?聆聽吧。他們會告訴你的。有些人會要你先提出問題(我下面會詳述),但普遍來說,人們會想要讓你知道他們想要什麼。這對某些人來說很困難的原因是聆聽很難。這很花時間。很花精力。很花精神。你很容易因為自己的問題而不去花時間理解其他人的問題是什麼。好消息是,這件事是可以達成的。你只是需要優先這麼做而已。

舉我為例好了。我擅於自己工作的原因之一是我會花時間和精力與我們的玩家群互動。我有許多社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,和Google+)。我每天都會和粉絲互動。舉例來說,我有個每天都會回答玩家問題的部落格。我每天平均會回答30到40個問題,而我從開始部落格到現在大概已經回答了將近十萬個問題了。我這麼做是因為我需要知道我們的受眾在乎什麼。我們持續推出玩家想要的東西並不是個意外。我們知道你們想要,因為我們聆聽了你們的意見。

我對於任何意見都會盡量採取的動作就是,不管它的表現方法是甚麼(不過,我還是會鼓勵你要求你的受眾以禮貌的態度給予有建設性的批評),你要試圖理解做出這個意見的理由。如果他們不喜歡什麼東西,那他們不喜歡的是什麼?及更重要的是,他們為什麼不喜歡它?每一次和你的受眾的互動都是資訊。你必須要盡力搞清楚。

#2:為人們創造說話的機會

光聆聽是不錯的,但你還是可以做點事情讓你的受眾說出更多,並且多少控制他們談論的主題。後者恨重要,因為在遊戲設計時你會很清楚知道需要改善的區域,而你如果能將受眾導向談論這個需要改善的區域會很有幫助。以下是能鼓勵受眾說話的方式:

  1. 先打開自己的心扉:讓其他人能分享資訊的好方法之一就是先分享關於你自己的資訊。我很努力經營社交媒體帳號來讓受眾理解我是誰。我會分享我現在或是過去的私人生活故事。我早期的約會生涯、追求我妻子的過程、我的婚禮、養小孩;這些我在專欄裡都寫過。我會公佈關鍵的私人活動照片來分享我生活中的一些事情。這很重要,因為這樣我們的玩家才會視我為一個人而不是某個無臉的企業身份。這樣會增加人們分享細節的意願,讓我能更好理解他們為什麼想要什麼(下詳述)。當然,這裡要看你自己想打開多少心扉,畢竟我身為一個職業作者會比普通人更願意分享私人資訊。
  1. 分享資訊:我除了花很多時間在社交媒體上,我還會創造許多內容。這為什麼很重要呢?有很多理由,第一,它讓我能展現自己。第二,它能教育受眾關於這個產品的資訊,讓他們能給你更多有用的回饋。第三,它讓我能更容易地將問題移到我感興趣的主題上。第四,它讓我能給特定的問題更多細節,這樣我比較好問關於它們的問題。第五,它能創造更多的公平性。當人們認為你已經給了他們一些資訊之後,他們也會比較願意給你資訊。
  1. 提出問題:人們在知道要談論什麼的時候也會比較容易開口。另外,人們在想談論什麼的時候也會比較想回答問題。以遊戲來說,如果某個人花時間和你這個遊戲設計者互動,那他們沒意外就是想跟你談談你的遊戲。我的訣竅是你的問題可以比較具侵略性一點(當然要合理並且專注在你的遊戲上),但是受眾要知道他們只需要回答想回答的問題,而且如果沒人想繼續回答的話你也要願意進行下個問題。
  1. 創造社群:在我的社交媒體帳號,尤其是我的部落格(Blogatog)中發生的一件趣事是,在時間的經過之後,和這帳號互動的人們會和彼此熟悉起來,讓這帳號感覺更個人化。這也會讓人們感覺更受歡迎、更放鬆,進而讓他們更願意分享。

這裡的重點是聆聽很重要,但你還是可以採取很多步驟讓受眾更願意分享額外的資訊。

#3:更加深入

人們會在聽到不同意的東西時最受到吸引。我們的直覺反應是,「這是錯的」並停止聆聽。聆聽的關鍵不是同意對方在說什麼,而是理解他們為什麼會有這樣的感覺。聆聽的一部分就是要更深入理解他們的感受。

舉例來說,有個人要求我製作一個能消滅結界的紅色咒語。我的直覺反應是這會破壞顏色派–紅色就是應該不擅長處理結界,但我並不應該就把想法停在這。當有人問我他們想要什麼的時候,我通常會追加一個問題:他們為什麼會想要?我們製作這個為什麼會幫助他們?通常當我更深入時,我會更理解問題的癥結點在哪裡。這些玩家有個非常喜愛的純紅套牌,但他們的朋友卻有張他們完全無法處理的卡牌。這問題的核心是他們因為感到絕望而煩惱。理解這點讓我能探索各種方式來幫助他們感到比較不煩惱和絕望,但又不能破壞其他的設計議題。

這裡的關鍵是,理解什麼東西的一部分就是要追根究底詢問他們為什麼想要。如果你太早停止的話,你就會創造出無法解決的衝突(「我想要A,但他們想要B」),但如果你更深入並理解問題原因的話,你通常就能找出皆大歡喜的解決方法。

以遊戲設計來說,這也是測試為什麼這麼重要的原因,同時也是你除了觀察測試者之外還要在對局後和他們談談的原因。你要記得,除了問他們喜歡和不喜歡什麼之外,還要問為什麼。

#4:理解動機

下一步就是心裡層面了,你要試圖理解玩家群潛在的大問題。舉例來說,這就是讓我創造玩家心理特性(即提米 / 泰咪、強尼 / 珍妮,和史派克–你們可以到這裡這裡閱讀更多)的原因。我發現如果我們想要設計玩家喜歡的卡牌,那更理解驅動玩家遊玩的動機會對我們很有幫助。

後面這個類別很花時間。要聆聽個體的想法和感覺要比理解玩家群來得簡單許多。遊戲越大,你就能獲得更多的硬資料,並更能理解在心理層面上是什麼在驅動你的玩家。我得說明心理特性是在我們的大資料前就存在的,所以有許多是從直覺以及和許多不同玩家互動而來的,這表示即使是新遊戲也能提供不少的材料。

連結情感

現在我們要進入第二個部份了。我這裡要直接一點–在兩個需要同理心的區域裡,這部份要更加困難。聆聽需要專注,但這畢竟只要花些精力就可以完成。連結情感需要一些內省,而這對於某些人來說可能非常困難。不管如何,這還是做的到的,所以讓我來詳細說明吧。

#1:理解感受到的情感

你們應該有注意到,我在上面有提到理解受眾為何會如何感覺的重要性。這一部份是理解一些特定的問題,但另一個部份則是要辨識出問題核心的根本情感。讓我用上面的紅色結界消滅要求來舉例好了。在我更深入理解之後,我才發現了該玩家因為感到絕望而煩惱。煩惱、無助。這些是情感。而這些情感也會讓人們感覺不好。這玩家為何不開心呢?因為這遊戲一直帶出他們不喜歡的情感。他們會寫給我也是因為想要一個能解決這些情感的方法。

#2:在自我中尋找這些情感

我以前是非常喜愛戲劇的。我面試了盡可能多的戲劇,然後我很多年來也會在每個週六去上戲劇課。其中一門課叫做找出真相。我在這門課中學到了一個非常重要的技巧。

假設在現在的情境裡你的角色剛失去了一個因癌症而去世的母親。如果你並沒有一個因癌症而去世的母親,那你要如何才能捕捉這角色的真實性呢?身為演員的你要如何才能找出這角色的真實呢?我們得到的答案是要更深入找出該情感。該角色可能感受到什麼情感呢?

第一步就是要找出一個有這種體驗的人。你有兩個選項,一是找到一個能面對面談談的人(老師們比較傾向這個選項,因為這樣你才能問問題)或者是看影片、聽錄音,或是閱讀第一手的記事。簡單來說,這也是聆聽的部份。找出知道真相的人,然後聽他們想要說什麼。

下一步就是要孤立出他們感受到的情感。聆聽這麼重要的原因是答案通常不是你預見的那個。人類的情感有許多細微的差別,而有時候回應是多層次以及無法預料的。身為一個演員,你需要做研究並孤立這些情感。

一旦你知道需要模擬什麼情感之後,你就需要深入自己的生命並找出這些同樣的情感。舉例來說,假設你的研究說明這人感到被背叛了。你需要深入自己的生命並找出感受到背叛的體驗。這裡的情況不需要一樣。你正試圖要找出這情感是什麼感受。這裡的核心想法是,背叛就是背叛。如果你能透過自己的體驗喚出背叛的情感,那觀眾就會認為這是情境的一部分而不是你生命中的情況。

我說了這麼多的原因是,要理解其他人的情感的要訣就是要你和該情感做連結。比如說,我提到感受到煩惱和絕望的玩家。如果我要連結的話,我就要重訪我自己感到煩惱和絕望的情感。舉例來說,我玩過很多次的魔法風雲會對局。我碰過許多煩惱的時刻,以及不少絕望的時刻。當我聽到玩家說到這點時,我就需要回想起我自己的體驗。我需要把我自己帶回到那個時刻,因為如果我真的想要理解他們的感受的話,那我就得和這個感受做連結。這就是同理心的核心。我可以理解別人的情感,因為我也記得擁有類似的感覺。

#3:別批判這個情感

要解釋這個最後的教訓之前,我必須要談論愛心熊。對那些不知道的人來說,他們是虛構、色彩繽紛,每個都會代表一種心情的泰迪熊。除了具有各種不同的娛樂效果之外,他們也是玩具–很明顯是泰迪熊。我提到的原因是他們是下個故事的關鍵。

我在高中的暑期時會去當夏令營的輔導員。我是唯一自願去輔導最年輕成員(沒記錯的話,六歲和七歲的小孩)的男性輔導員。有一天我碰到了一個非常害羞,叫做Stacy的小女孩。這是她第一次參加夏令營,而她對於和其他小孩遊玩感到很緊張。我蹲下來和她說話(這裡最好能和孩子保持同樣的視線高度)。她正抱著一個黃色、肚子上印有太陽的愛心熊。為了想要破點冰,我就開口問她「這是太陽熊嗎?」她就回我說,「不是,這是黃色活力熊。」然後就歇斯底里的哭起來了。我花了很大的心力才將她帶出來讓她加入其他人。在我走向我的同僚時,我說道「我必須要知道這些愛心熊的名字。」

我的同僚以無法相信的眼神看著我:「你為什麼要浪費時間這麼做?」我解釋說Stacy會是需要額外照顧的成員,而且這些愛心熊對她來說很重要。如果我要和她做連結的話,能對她在乎的東西有些基本理解的話會很有幫助。該輔導員回說:「但這又沒關係啊?」我的回答是,「不,這很有關係 . . .對她來說。」如果我的態度是她在乎的東西都沒有關係的話,那我就無法跟她做連結了。我必須要尊重他們對她來說很重要的這個點。

我提出這點的原因是,同理心最後一部分就是要尊重別人的情感可能會和你的有所不同,而這並不會讓這些情感更無效或是更不真實。他們感受到這些情感了。你不能因為這不是你所感受到的情感而斥退它們。這樣做非常不尊重,而且身為遊戲設計者,這樣做也會讓你無法理解你的遊戲出了什麼問題(至少在一部分的受眾中是這樣的)。

為了將這拉回魔法風雲會,讓我來談談紅色消滅結界的要求。玩家想要個什麼東西。我深入理解玩家在煩惱什麼。我發現他們感到挫敗和絕望。解決方法就是找出一個使紅色能和結界互動的方式,讓純紅玩家能做點什麼。基於對局的理由,我們不想讓紅色能消滅結界,但我們還是想出了一個紅色處理結界的答案,讓玩家能做點什麼(讓他們感覺比較不挫敗和絕望),同時又不偏離該顏色的本質。結果就是這張指揮官(2018版)的卡牌:

所有情感

身為一個魔法風雲會的設計者,我絕不可能是我們玩家群的總合。我不會規律性地遊玩每個賽制。我不會有使用每種風格套牌的經驗。我是個特定的心理特性(如果不夠清楚的話,我是個強尼)。許多玩家並不像我,但我還是會為他們製作卡牌。這表示我除了聆聽之外,我還得理解他們在乎的是什麼。這很花時間、很花精力、很花精神,但這很重要,而且也讓我能成為一個更好的設計者。

我知道今天的專欄比較不一樣,所以我很想聽聽你們關於它的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是Google+)聯絡我。

請在下週回來看看我談論不要設計什麼的理由。

直到下次,花點時間聆聽和連結吧。

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