近代生活

Posted in Making Magic on 2019年 5月 27日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週我談到自己和Ethan是如何將製作一個更複雜、更懷舊、目標族群為老玩家的補充產品變成長達一週的駭客松計畫,並在最後將它變成2019創新產品的故事。談論我們是如何組成團隊,並且如何將化形放進系列做為連結而開始的。這週我要討論被放進系列裡的各種主題。另外,我也有張挺令人興奮的預覽牌,沒意外的話,它會讓老玩家們無比開心。說了這麼多,讓我們談談近代新篇的洞察設計吧。

化形

先讓我深入談談我上週提到的東西。做為這系列的連結,我們加入了化形。它讓我們能做到:

#1 – 增加部族主題

通常在一個系列中,除非有一定程度的支援(也就是夠高的生物類別出牌機率),否則我們要在非普通或以下的稀有度包含部族主題是很困難的。擁有一堆具有化形的生物直接讓我們為所有生物類別達到必要的門檻,這表示任何與部族有關的卡牌都可以進行設計了。 這讓我們能加入更多玩家要求的卡牌。另外,如你們即將見到的,這部族的要素也是這系列的主要基石之一。

#2 – 製作單純的卡牌

雖然近代新篇是個比標準系列還要複雜許多的產品,但我們還是有個底限存在。化形讓我們可以製作一堆白板(他們什麼都不會)、法式白板(它們只有一或兩個生物關鍵字),或只有兩行敘述的生物卡牌。

#3 – 微調舊有的卡牌

我們許多的化形牌都在向一些沒有化形異能的舊牌致敬。

化形主要是出現在白黑兩色,然後少數出現在綠色、多色,和神器中。我們也讓概念創造者想出這機制的新視覺表現。

Style Guide Changelings

裂片妖

近代新篇的主題從玩家的各種要求上得到了許多啟發。其中最常出現的絕對非「帶回裂片妖」莫屬了。裂片妖是在暴風雨環境時首度登場。接著在石破天驚環境、時間漩渦環境、魔法風雲會2014,以及魔法風雲會 2015中回歸。受到第一版的疫病老鼠啟發,裂片妖是一個具有集體心智的生物種族,其中的每個生物都會彼此分享異能。(技術上來說,它們是使用集體心智來分享如何塑形新身體部位的知識,並因此獲得新能力的變形獸。)

裂片妖最大的挑戰之一,在於我們這些年頻繁地設計它們,所以已經用掉太多的設計空間了。每個裂片妖都要有個關鍵字異能,而我們沒使用過的常青字已經不多了。好在預知未來教了我們一個小把戲。如果你把它們放進一個能使用大量機制的系列裡,那你就可以將那些沒有裂片妖出現的系列裡的生物異能放到裂片妖上。剛好近代新篇裡的這類東西最多了。再加上化形所協助的部族主題,看起來就是將裂片妖帶回來的完美場所。

裂片妖五個顏色都有,但白紅兩色還是比較多,所以如果你在輪抽時想玩裂片妖,那我就會建議你抽波洛斯的顏色。

在繼續之前,我想要分享一個設計故事。我們在設計裂片妖時所做的趣事之一就是要勝過其他所有人。如果我們設計的某隻裂片妖讓團隊裡的全部人都說出「你不能這麼做」,那我們就知道自己做了個好東西。我很驚訝有許多裂片妖的設計被對局設計認同了,因為我在設計某些裂片妖的時候自己都認為它們是不可能通過的。所以裂片妖的愛好者們,準備好了嗎?這次的新裂片妖很精彩。

忍者

另一個要求就是更多忍者。將忍者引進魔法風雲會神河叛將譜裡只有九個忍者。指揮官(2018版 )再加入兩個忍者。Unstable則再加入三個。然後就沒了。魔法風雲會的歷史裡就只有十四個忍者,其中黑邊框的更是只有十一個。(然後我指的是類別欄上面有「忍者」兩個字的牌,所以Mistform Ultimus和其他化形都不算。)這裡的確是有未被滿足的需求。由於近代新篇比較傾向部族主題,所以忍者看起來挺合適的。

第一個決定就是將他們限制在藍黑兩色中,因為忍者之前就只出現在這兩個顏色裡。我們決定給大多數忍者忍術這個異能,因為到目前為止每個黑邊的忍者都有這個異能,但設計一些沒有這異能的低稀有度忍者也不是不行。我們還是確保了這些卡牌具有讓他們感覺很忍者的機制。

對於忍者我們有兩個目標。第一,我們喜歡它做為藍黑的輪抽策略。第二,我們想要在系統中增加足夠的忍者(以及和忍者相關的牌)來幫助玩家構組忍者套牌。我相信我們成功地完成了這兩個任務。

鬼怪

玩家會喜歡輪抽什麼樣的部族主題、剛好也是近代需要的呢?如果你的答案是鬼怪,那你應該很清楚這個問題的意義。沒錯,鬼怪很適合這個系列的原因不只一個。首先,近代賽有許多玩家喜愛的鬼怪套牌,而這些套牌都能用上些新牌。第二,鬼怪在魔法風雲會中有著豐富和漫長的歷史,我們可以讓一些鬼怪牌回歸,同時又能微調受歡迎的舊鬼怪牌(並將其他受歡迎的卡牌轉換為鬼怪主題的牌)。

要這麼做,就需要讓鬼怪延伸到第二個顏色裡。從歷史上來看,只有兩個系列裡的鬼怪有第二個顏色。洛溫環境的鬼怪是紅和黑色。Unstable的鬼怪是紅和綠色。(技術上來說, 闇影荒原也有綠色的鬼怪,但數量實在不多。)由於黑色有更多鬼怪,加上黑邊框的先例也比銀邊框重要,所以我們決定將黑色定為第二個顏色。

輪抽中的黑紅鬼怪原型使用了鬼怪混亂的本性,同時讓你能生出許多鬼怪衍生物並給予你多種犧牲他們的方法。和裂片妖跟忍者一樣,化形的主題(只有黑色,紅色沒有任何化形)能填滿套牌的空缺。

各種部族

化形的架構讓我們也能包含許多單張的部族卡牌。設計這些牌的原因有兩個。第一,我們這些年來收到的部族要求非常多。我們無法把它們都做成部族主題,但我們可以給該生物的粉絲一張部族牌來強化他們的套牌。第二,這感覺是個玩家想要輪抽的有趣主題。盡量輪抽多種不同的卡牌,然後用化形將它們連結在一起。這第二個主題原本是要給限制賽使用的,但在休閒構組賽制中也適用。

由於化形主要出現在白黑兩色,這表示大多數低稀有度的單張部族牌都必須是這兩色之一。其他的顏色或是顏色組合可以有部族的獎勵,但我們傾向將它們放在較高的稀有度,因為它們比較適合在構組賽制中發揮。

另一件化形所做的事就是讓玩家在使用各種部族主題時也能借用裂片妖、忍者,和鬼怪。裂片妖主要是白色,然後忍者和鬼怪則是黑色。這表示輪抽白黑部族套牌的人對於其他玩家輪抽的一部分卡牌也有興趣,這也是我們試圖做進每個系列的東西,這樣每次輪抽才有變化。所以如果你一直在等待喜歡的部族的部族獎勵,我沒有辦法保證能讓你開心,但這次至少會讓不少人得到新的部族卡牌(其他人至少還能得到一堆化形)。

另一個常見的要求就是更多的雪卡牌,尤其是覆雪基本地的重印。有趣的是,雪主題要到系列設計時才會出現。我們在早期探索了其他與地相關的主題,也採取了各種方法,但全都失敗了。在系列設計的某個時間點,他們要我問玩家有什麼常見、與地牌有關的要求,而覆雪地就是這時候出現的。

覆雪基本地原本是出現在冰雪時代中,裡面有一些卡牌會特別在乎覆雪地。同盟有稍微和雪主題致敬(該系列的設計並沒有將它設定為冰雪時代的延伸,所以系列中少數的雪卡牌是由開發設計的),但裡面並沒有任何地牌。驟霜是做為冰雪時代環境「失蹤」的第三個系列來設計的,所以它重返了雪主題並加入了雪魔法力的費用,然後在地牌以外的地方也使用了雪這個超類別。驟霜也重印了覆雪基本地。這很重要,因為在驟霜中出現讓覆雪基本地可以在近代賽中使用,同時也提供了一些強力的、在乎雪的卡牌。

系列設計決定加入覆雪基本地這整個循環(甚至還是全圖版本)。

為了支援這一點,他們加入了一些在乎雪的牌,也就是在乎你擁有覆雪永久物和具有雪魔法力作為費用的卡牌。這主題被我們放到藍綠兩色(身為自然和水的兩個顏色)做為輪抽的原型之一。雪主題也會出現在神器上,同時少量地出現在白黑兩色裡。

墳場裡的地牌

雖然許多主題的由來都是我們在滿足玩家的要求,但並不是全部主題都這樣。其中一個例子就是「墳場裡的地牌」主題。我們正在設計具有舊機制的卡牌,將這些機制放在最適合的顏色中,然後發現我們放進紅綠兩色的許多機制(不管有沒有關鍵字)都會將地牌放進墳場裡。我們只要加入一些獎勵你墳場裡有地牌的卡牌,這樣一堆隨機的牌彼此間就突然具有協力效應了。這就是個我們如何能將重複出現的主題編織成套牌原型的好例子。

除了特定的機制主題之外,近代新篇也讓我們達成了一些目標。

許多機制

我們原本要設計的是一個類似時間漩渦的系列。想這麼做,會牽扯到非常多的關鍵字。時間漩渦環境對於老玩家的吸引點就是它有許多的老關鍵字。能再玩到這些關鍵字,並看它們混合在一起是很棒的。我們想要重現那個感覺,所以近代新篇盡可能使用大量的機制。這是你在遊玩這個系列時會體驗到的東西之一:它充滿了過去的各種機制。沒錯,這會增加複雜度,但同時也會創造出一個非常獨特的遊玩經驗。這個駭客松的代號「殞落」可不是叫好聽的。

許多協力效應

另一個時間漩渦環境有做,然後我們也模仿的東西就是設計許多協力效應到這個系列裡。酷炫的組合技是魔法風雲會歷史中豐富的一部分,而我們也要確保這系列的限制賽體驗讓你能在混合遊戲的過去時感到興奮。許多魔法風雲會的機制會使用類似的面向(墳場、瞬間和巫術、生物戰鬥等等),讓我們能創造彼此互動的開放卡牌。當你們玩這個系列時,你們會發現自己可以用酷炫和刺激的方式把之前無法湊起來的東西加以組合。

懷舊

由於這個產品的目標族群是比較有經驗的玩家,我們也決定讓它越懷舊越好。這表示我們要在過程中的每一步盡量小心地和現有的引文做連結。不過,這裡的訣竅是要確保這些引文是透鏡狀的,這個意思是說如果你知道引文是什麼的話會有加分,但如果不知道的話也不會讓你無法欣賞這張牌。這系列充滿了各種和這遊戲過去的彩蛋和引文,不管是機制還是創意都是。為了撰寫這篇文章,我檢視了整個系列,而且在查看卡牌時一直滿面笑容。如果你是個玩了許久的魔法風雲會粉絲,我相信你也會在看到整個系列的時候開心微笑的。

其他賽制

近代新篇這名字很明顯地說明這系列是設計給近代的,但我們還設計了更多。這系列的目標是各式各樣的魔法風雲會玩家。舉例來說,我們花了很多時間確保指揮官玩家能有許多新玩具。這系列有許多傳奇生物,其中有一些是玩家要求許久、魔法風雲會過去歷史裡的角色。對Cube玩家來說,我們為舊機制設計新卡牌的時候獲得了許多樂趣,常常會將它們放在之前沒出現過的顏色裡。對休閒玩家來說,我們有許多部族牌,讓他們能構組更多不一樣的生物套牌。對沃索斯來說,這裡提到了非常非常多的魔法風雲會故事、角色,和世界,有些則是第一次出現在卡牌上(我今天的預覽牌就是這種)。基本上,這系列是設計給任何喜愛魔法風雲會,同時又不會被高複雜度嚇到的人。繼續觀看預覽,你們就會看到幾乎每個人都會喜歡這系列裡的某個東西。

說到為指揮官玩家和沃索斯設計卡牌,我今天的預覽牌可炫了。它是個玩家要求我們製作多年、多年!的傳奇生物。最後,是時候來見見約格莫夫了。你們沒聽錯。我的預覽牌正是約格莫夫。更精準來說,是索藍醫師約格莫夫(年輕的約格莫夫)。

點擊這裡來看索藍醫師約格莫夫

約格莫夫是個出現在魔法風雲會 幾乎最早期(古文明之戰,第二個擴充系列,即兄弟之戰的出處)的角色。約格莫夫原本是個索藍的人類醫師,並且在之後帶領非瑞克西亞人(比目前在新非瑞克西亞上面更早期的品種)和創造非瑞克西亞這個世界(同樣地,是原本那個)。我們很早就決定要在這系列中讓 +1/+1指示物和 -1/-1 指示物並存,因為我們想要比較高的複雜度。我們認為將 -1/-1 指示物和增殖結合更能暗示約格莫夫之後的非瑞克西亞進化。總之,如果我的信箱沒錯的話,約格莫夫終於成為卡牌應該會讓許多玩家非常開心。

近代家族

我今天的時間就這麼多了。我希望你們喜歡我談論這系列中的各種主題。我要強調的是,近代新篇是個需要玩過之後才能理解的系列。這不是個一般的魔法風雲會限制環境,但它還是很有趣。我迫不及待想聽聽你們玩過之後的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,和Instagram)讓我知道你們對於我今天談論的東西,或是關於近代新篇的想法。我希望你們能感受到我對於這系列有多麼驕傲,我也等不及想讓你們能體驗它了。

請在下週回來看我的「900,繼續中」。

直到下次,希望你們在玩近代新篇時能和我們在製作它的時候一樣笑容滿面。

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