開始火花之戰,第三部

Posted in Making Magic on 2019年 4月 15日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在兩週前開始述說火花之戰的洞察設計故事,其中談到了我們是如何取得這系列的鵬洛客主題。我在上週介紹了我的設計團隊,並談到增殖最終是如何回歸。今天的專欄是最後一部分。要談論我們是如何捕捉到鵬洛客之戰的戰爭面向。我會先介紹一個沒使用的機制,接著解釋我們是如何創造出這系列的最後一個機制:囤兵。我會秀一張具有囤兵機制的預覽牌作結。希望這聽起來很有趣,開始吧。

戰爭的傷亡

我聊過我們是如何把火花之戰看成一個「事件系列」,這表示我們的目標是要將設計更專注在事件的展開而不是整體環境上面。因此,我在洞察設計開始時就試著透過機制來讓這個事件系列感覺更不一樣。除此之外,因為這是一個長達三年故事的完結篇,所以我也想要來點大放送。我提出這麼多的原因是,火花之戰洞察設計的故事是關於一個我們後來沒採用的機制。我在過去通常都不會談論沒採用的機制,因為我一直相信我們能挽回並且在未來使用它們。我的擔憂是,如果談論它們的話,那如果我們真的在之後採用這些機制時所造成的興奮感就不會太深刻。在思考許久之後,我認為受眾在知道這機制在設計時失敗之後,只會讓他們更想看我們未來推出這些機制。說了這麼多,是時候來談談前哨戰了。

我常常談到機飛系列是如何讓我們能夠測試在黑邊的魔法風雲會上還沒準備好的點子。我在Unstable做的其中一件事就是用覆蓋在對局上的外在要素做實驗。(我指的是機巧。)這個外在要素有自己的功能,卻會創造出某種和對局互動的產物。你花費時間和精力建構自己的機巧,它則會產出各種影響主要對局的效應。達成這點的方式有很多種,而我們在火花之戰的洞察設計裡就探索了其中之一。

前哨戰的概念是,我們想要你和你的對手戰鬥。這場戰鬥會覆蓋在對局上,並且會產出能影響對局的效應。前哨戰所使用的第二個技術是詭局:王權爭霸第一次出現的君王指示物。這會使用一張具有自己規則的外在卡牌。產出君王指示物的卡牌並不會告訴你要做什麼,它只會產出這個對局要素。前哨戰也會做出一樣的事,即產出一個前哨戰指示物,這表示任何帶有前哨戰機制的卡牌都會有「如果沒有前哨戰則創造一個」這行。

前哨戰衍生物有個微小的「對局板」來展現戰場。當你進行了列出的條件之一時,你就會在戰場上往對手的方向前進。如果你前進夠多步的話,你就贏得了這場前哨戰。你會這麼做的原因是,獲勝是有獎勵的,也就是某種效應的產生。前哨戰嘗試了很多種變化、很多種前進的條件,以及很多種不同的獎勵。

Dreadhorde Invasion
震懼軍入侵 | Stanton Feng 作畫

主要的前進方式和造成戰鬥傷害有關。我們想要這個前哨戰「副遊戲」能和主遊戲有直接的關聯,而戰鬥看起來就是最完美的風味搭配。你處於一個戰爭中,所以你很明顯想向對手造成傷害。這個觸發只在乎你造成了一些戰鬥傷害,所以不管是一個生物造成傷害或是多個生物造成傷害都一樣。(有一場測試在乎的是多批次的傷害,所以先攻先造成戰鬥傷害在實際上會讓前哨戰多前進一次。這非常不直觀,也會讓先攻生物過於強大,所以我們在下次的測試中就改掉了。)

另一個常見的前進條件就是施放帶有前哨戰的卡牌。這很重要,因為你施放的第一張前哨戰會開始前哨戰這個副遊戲,但我們還是要讓後來的卡牌有所關聯,好鼓勵玩家在套牌中使用更多的前哨戰卡牌。(我們碰到的問題之一,就是這會讓前哨戰比我們想要的更直接。)我們也討論是否要在使用第一個前哨戰卡牌時前進。這在對手有機會取得免費效應時尤其重要。

大部分時候我們都會有個第三種前進的條件。我們嘗試了利用咒語傷害玩家,但這對紅色來說太有利了。我們嘗試了使用永生者/殭屍,但這也太過獎勵一些特定的顏色。我們嘗試了在一回合中使用多個咒語,但在主題上並不合。我們覺得最好的前進條件是當你造成對手的生物死亡時觸發的,但又會牽扯到戰鬥傷害。我只是要說明我們花了數個月處理前哨戰、並使用了各種變數來嘗試。

另一個改變很多的東西就是贏得前哨戰的獎勵。有時我們會讓贏家獲得效應,但也嘗試了只讓產生了前哨戰的玩家獲得效應。在這個版本裡,對手則是想要獲勝來阻止這個效應的產生。獲勝取得的效應和效應的大小在我們企圖平衡時不斷地改變。我們也嘗試了另一個版本,在過程中會有許多的小獎賞,以及最後贏得前哨戰的較大獎勵。

我們有許多能使用前哨戰卡牌做為展現戰爭重要時刻的方式的有趣點子。甚至討論過要不要選擇不同的前哨戰卡牌。我們在某個時間點讓玩家照特定的前哨戰卡牌順序進行(這些卡牌代表的是故事中戰爭的各個階段)。

最後,我們沒採用前哨戰的理由並不是不喜歡它或是覺得它不有趣,只是它沒有捕捉到我們在這系列中想要的本質而已。(另外,我們也有一堆對局設計的問題需要解決。)我們花了不少時間處理它,但我後來還是發現這條道路是錯誤的,所以我們開始嘗試加強鵬洛客這個主題。

在繼續之前,我想要註明洞察設計很重要的一部分就是要探索有時候不採用的點子。如果你害怕放棄點子的話,那它就會阻止你探索那些突破常規的想法,而這些想法常常能導致魔法風雲會設計的極大突破。

首次囤兵

放棄了前哨戰之後,我知道我們還是要找到一個方法來在關於戰爭的系列中捕捉到戰爭的感覺。另外,還要解決永生者軍隊這個問題。我們設計了很多鵬洛客,但他們大部分都是和波拉斯敵對的。波拉斯軍隊中的一大部份會是永生者,也就是波拉斯利用卡拉德許的時空渡橋從阿芒凱帶到拉尼卡的拉佐特殭屍士兵。

我們實際上在幻滅時刻的設計時就想到這點了。我們花了不少時間想出了一個能放在永生者軍隊上的機制,然後在波拉斯將他們帶到拉尼卡時就可以將這個機制帶回了。(我們在阿芒凱的環境設計時就知道這個故事重點了。)我們的企圖就是要在幻滅時刻火花之戰之中使用折磨,但某件事情發生了——事實上是兩件。第一,R&D在設計幻滅時刻時對折磨不太滿意。折磨的設計空間比我們預期還要小、它非常難以平衡,同時也以不太理想的方式歪曲了該系列。第二,你們並不喜歡折磨。你們並不討厭它,只是它並不是個回歸時會讓人歡呼的機制。

除此之外,它也和這系列想要做的事情沒什麼關聯。舉例來說,在一個充滿大量鵬洛客的系列裡,你會想要能傷害鵬洛客,但折磨卻只會讓玩家失去生命。(舉例來說,如果折磨是為火花之戰設計的話,那它就會在被阻擋時對玩家或是鵬洛客造成傷害。)它單純就是不適合。這表示我們需要為永生者想點別的東西。我們想要為他們設計一個機制,所以就開始動腦了。

我非常想要把握的重點是永生者是個軍隊。我們討論過派出衍生生物、但擔心大量的衍生物通常會讓對局時間拉長。我們有時候會將它放在特定的雙色組合裡,但這並不是我們想要每個人都做的事(至少不是藍黑紅,因為我們知道想要將永生者限定在波拉斯的顏色裡。)

這個回饋導致了最早的囤兵機制版本:軍隊衍生生物。他們是這樣運作的。囤兵(在設計時原本稱為「徵兵」)是個能派出軍隊衍生生物的關鍵字動作。這個機制會附帶一個數值,告訴你會派出多少個衍生物。這些軍隊衍生生物是具有「除非你操控的所有軍隊衍生物攻擊或阻擋,否則你不能進行攻擊或阻擋」這個異能的1/1。這裡的想法是,這些衍生生物是個軍隊,所以必須團隊合作。如果其中的一員攻擊,那他們全部都得攻擊(那些有召喚失調的除外,因為他們不能攻擊)。如果其中一員阻擋,那他們全部都得阻擋(不過如果對手以一個以上的生物攻擊時,他們還是可以選擇要阻擋哪些生物)。

Invade the City
入侵城市 | Sung Choi 作畫

這樣做的結果就是,他們玩起來和平常的1/1衍生生物集合不太一樣。舉例來說,假設你的對手有個5/5生物,而你有四個1/1軍隊衍生物。通常來說,你可以用這四個衍生物來阻擋這個5/5四個回合。但這些軍隊衍生物卻只能阻擋一次,因為如果對手只用這5/5攻擊,那你這四個1/1就得全擋或是都不擋。同樣地,在攻擊上,你不能只用一部份軍隊攻擊然後留下一些來防守。如果你要用軍隊攻擊,那整個軍隊都得出動。這玩起來既有風味又獨特,所以我覺得我們似乎找到解決方法了。接著Dave Humpherys提出了問題。

雖然這個一起「攻擊或阻擋」解決了一堆小衍生生物在對局上的問題,但並沒有解決所有的問題。最大的問題就是全隊灌大會過於強力。額外的鵬洛客已經讓阻擋比平常更困難,而Dave則非常擔憂對局設計可能會無法平衡它。他詢問我們是否能想出另一個方法來解決永生者這個問題。他在洞察設計(火花之戰是最後一個為時六個月的洞察設計,「弓術」會是第一個只有四個月時間的系列)的最後一個月才通知我們,所以我們並沒有太多時間來找出解決方法。

拔河戰爭

在遊戲設計時你通常都會有個非常難以解決的複雜問題。檢視所有的要素看起來可能很艱鉅,所以我常用的技術就是將這問題拆解成各種小問題。先解決一個問題,然後慢慢地帶入其他的問題。我會用烤餅乾來做比喻。我們家每年十二月都會舉辦一場佳節餅乾派對,而我最喜歡的就是一種糖粉餅乾。製作這種餅乾需要四杯麵粉。如果我一次就將這些倒入攪拌機裡,那機器可能無法承受,但如果我慢慢加入麵粉的話,那機器就可以處理這些麵粉了。我要用這個技術來展示我們是如何解決囤兵的。

小問題:這系列需要一個永生者的機制。

解決方法:囤兵的軍隊衍生物版本非常良好地捕捉了永生者軍隊的感覺。這就是一堆散沙集合成一個單一的個體。沒有任何士兵會自己亂跑。他們會彼此合作。這對永生者軍隊尤其重要,因為他們並沒有自己的意志。他們彼此合作,因為並沒有彼此合作之外的選項。

小問題:雖然這軍隊是個單一個體,但從遊戲面來說,每個都是獨自的生物,這樣加上全隊灌大就很難平衡了。

解決方法:好吧,那如果這個軍隊從遊戲面來說是單一個生物呢?如果囤兵不會在戰場上增加衍生生物而是在現有的生物上放置+1/+1指示物呢?

小問題:如果這些+1/+1指示物都不是放在同一個生物上這風味就不對了。

解決方法:如果有個能放置+1/+1指示物的軍隊生物呢?

小問題:這樣你就會產出一個A/B的問題,即套牌先需要生出一個軍隊才能囤兵。

解決方法:如果是囤兵這個機制會創造軍隊呢?如果這個效應在發生時會創造一個軍隊衍生物呢?你會先派出一個0/0的軍隊衍生物然後在其上放置+1/+1指示物。

小問題:這結果就是一堆不同大小的軍隊衍生物。他們要同時攻擊或阻擋也還是無法解決Dave的問題。另外,我們這個系列裡有增殖。如果太多生物身上有+1/+1指示物的話,那我們可能就得把它從系列中移除了。

解決方法:如果一次只能有一個軍隊衍生生物呢?如果囤兵只有在你沒操控軍隊的情況下才會派出一個0/0的軍隊衍生物呢?(重要的是,這個解決方法是由前哨戰所啟發的,所以我們雖然沒有採用該機制,但它多少還是影響了我們採用的選項。)除此之外,它只會在現有的軍隊衍生物上堆上+1/+1指示物。這樣它也能和增殖共存了,只不過只能獲得一個指示物。

這點子可有趣了。我們測試了囤兵的新版本,而它也完全做到我們想要的每一點。它符合了軍隊衍生物的大致感覺,因為它就像是個單一的軍隊,但只使用一個生物卻解決了全隊灌大和增殖的問題。我們在洞察設計轉手給系列設計的一週之前才敲定了這個最新的版本。

雖然系列設計微調了數值,但他們除了將生物類別軍隊改成殭屍軍隊之外幾乎沒有更改囤兵(因為幻滅時刻已經明顯奠定了這些永生者就是殭屍)。我們也討論了這些殭屍軍隊應該是什麼顏色。最後的兩個選擇是純黑(因為這是殭屍的原點)或者是藍黑紅(為了強調這軍隊是波拉斯的,因為這是他的顏色),但是系列設計決定使用純黑,因為這樣字比較少。這系列並不是特別在乎顏色,所以永生者不是藍色或紅色在機制上並沒有什麼關係。

在我解釋了我們是如何獲得囤兵之後,是時候展現我的囤兵預覽牌了。它很有趣也非常有風味。

點擊這裡來看終謀始動

Commence the Endgame

我很好奇你們創造出來的軍隊會有多大。

世界之

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這個差點成功的機制,以及囤兵機制的由來。如同以往,我很想聽聽你們關於這個專欄、火花之戰、或者是囤兵機制的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來看我述說火花之戰的單卡故事。

直到下次,希望你們在戰爭的時候獲得許多的樂趣。

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