魔法五四三:多明納里亞,第二部

Posted in Making Magic on 2018年 5月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

幾週前,我開始回答關於多明納里亞的問題,但問題多到一期實在回答不完,所以我又回來了。


問:如果展望未來的系列,你認為多明納里亞在拉比耶量表上的哪個位置?

如果你沒有看我Tumblr的部落格(Blogatog),拉比耶量表是一個類似風暴量表的東西,但反映的是我認為一個時空有多大可能會回到標準賽的系列中,而非一個機制回歸的可能性。(拉比耶是為阿拉伯之夜建立的時空,由於是直接從另一個奇幻世界抄過來不屬於我們自己的觀點,回去的可能性非常低。)在量表當中,1代表幾乎必然會回去而10代表很可能不會—雖然不是絕無可能。在多明納里亞出現之前,我會說多明納里亞時空是2,因為有很小的機會在我們嘗試給他現代的敏感度時會造成巨大的崩塌,使我們決定絕不要再次嘗試(給他2代表就算這次的結果很糟,我對於是否絕對不會再回去也抱持著懷疑的態度。)現在這個系列帶來了巨大的成功,也成了絕對的1。我們有一天一定會再回去,且或許很多很多次。


問:為什麼沒有購回?那是我最喜歡的機制。

如果你不知道,購回是第一次在1997年的暴風雨中出現由Richard Garfield所創造的機制。它出現在巫術跟瞬間上,讓你支付額外的費用在咒語結算完回到你的手上而非放進墳墓場。我們曾在尼茲之旅中實驗要把購回帶回來,但發現在會讓玩家開心的比率上無法發展。所以當在檢視要帶回多明納里亞的機制時,便把購回從清單上剔除了。


問:你們是先決定要回到多明納里亞,還是先決定要聘雇Richard Garfield為設計團隊的一員?

決定在遊戲25週年慶時回到多明納里亞的計劃在Richard被邀請加入設計團隊前幾年就開始進行了。這或許可以更早發生,但當時我並不知道Richard對加入另一個設計團隊有興趣。在我知道他有興趣的隔天就打了電話給他,而提議的系列正是多明納里亞,因為我認為這是一個很完美的組合。


問:為什麼除了綠色之外,其他傳奇巫術都有對應的鵬洛客?我[相信]妃雅麗茲將會更有[風味]?

傳奇巫術循環的概念來自每個都代表一個有名的咒語,因此讓每個咒語的施放者都是大家所知的角色也是很重要的,我們也認為如果咒語來自不同故事線會很酷。在這些條件下,洞察設計和系列設計團隊的創意成員Kelly Digges找到了他認為最能代表每個顏色的咒語。他並沒有依照是不是鵬洛客來思考,只考慮了有名的角色。卡馬爾是奧德賽/石破天驚故事的主人翁也符合所有其他的條件,所以看來是個很好的選擇。

看似卡馬爾是循環中唯一一個不是鵬洛客的角色,但實際上並非如此。其一,雖然約格莫夫有能在時空間穿梭的能力,他卻從來不是一個鵬洛客;其次,克撒或卡恩在施放各自傳奇咒語的時候也不是鵬洛客,雖然我們能讓克撒能在看到咒語所帶來的毀壞時點燃火花。就連雅亞也不能算是鵬洛客,因為那個咒語(在字面上也是)代表了她點燃火花的過程。所以真正的問題應該是,為什麼雅亞是循環裡唯一一個鵬洛客的角色?


問:在過去幾年,類似黏足這樣的牌在生物死去時會失去生命而非造成傷害。改為造成傷害是因為「鵬洛客傷害移轉規則」的更新、風味上的原因還是有其他的理由?謝謝!

一個R&D得要持續權衡的,就是在讓規則盡可能簡單(魔法風雲會這個遊戲本身已經很複雜了)和每個顏色都有顯著特性間的平衡。為了要區分黑與紅,我們一直都讓黑色的效應使用失去生命而紅色造成直接傷害(這也有例外,因為黑色的吮命效應就是造成傷害)。在多明納里亞裡,我們實驗讓黑色的效應造成傷害而非失去生命,來讓兩個稍有不同的效應變得一樣。把失去生命改為造成傷害比反過來容易,所以我們試著使用這樣的方式。至於這個實驗是否成功則得看各位的反應而定。


問:為什麼你們在重新介紹了雅亞之後,又在同一個系列裡做了一副茜卓的鵬洛客套牌?

鵬洛客套牌的主要對象是新玩家。這並不代表其他玩家不能享受它們(多數產品都有第二和第三的目標對象),但在做決定時我們會傾向把主要對象的需求擺在最前面。鵬洛客套牌存在的目的是為了介紹遊戲。因此,我們如同在意機制一般地在意風味。其中一個規則是試著確保鵬洛客套牌可以在任何可能的時候介紹主要的角色。因此,這個決定的目的是把雅亞在系列中做成鵬洛客以吸引更多老玩家,然後把茜卓放在鵬洛客套牌裡以讓新玩家認識我們紅色的主要角色。


問:讓每包都有一張傳奇生物是你用來呼應「如果你的主題不在普通牌,那它就不是你的主題」原則的方式嗎?

我所說的「如果你的主題不在普通牌,那它就不是你的主題」並非一個原則,那只是確保玩家能了解這個系列在幹嘛的一小段話。說真的,這句話應該是「如果你主題的出現率不夠高,那它就不是你的主題。」但那不只需要對R&D的術語有些了解且也不是那麼琅琅上口。在我第一次說出這段話的時候,除了稀有度外我們並沒有太多的工具來確保玩家能看見主題。有了像是能分配主題到每一包牌裡的新科技,設計師們有更多的方式來確保主題能被看見及了解。



問:在魔法風雲會的過去當中,有哪些故事是你想做成傳紀但最後未能完成的?

或許是陶拉里亞大學院所發生的時間意外。Robert King所著的時間之流一直是我最喜歡的魔法風雲會小說。在我們談論要做成傳紀的牌中,最蠢的故事是沃澤爾和索密爾之間的決鬥,這個故事出現在Richard Garfield所著限量版(第一版)的規則書裡


問:有哪張傳奇是你很想做但找不到空間的嗎?

多明納里亞的設計中,我們早期所做的一件事就是製作一些清單。首先是來自多明納里亞過去且依然存活且還在多明納里亞上的角色—卡恩、雅亞、泰菲力、尤依菈等;其次是存在於多明納里亞過去的的角色,雖然已經死去但我們依然有辦法能把他們連結到新的角色上—血脈、接手了同樣的職責,或與一個特殊的物件聯繫等等。第三是那些在多明納里亞裡一些面向上有著重要任務的新角色—從一些特定的地點、與已知的部族或組織有所連結,或一個特定的種族等。第一個清單是最短的,但考慮到已經經過了那麼長的時間,它的長度依然令人意外。第二跟第三個清單很長,在只有44個傳奇生物和3個鵬洛客位置的情況下,當中很多都被剔除了,不過這也代表當我們再次回到多明納里亞時會有很多機會。回到你的問題,所有我最想要的那些角色(如我寫的—卡恩、斯奎、穆塔尼)都進到了系列。雖然有些晴空號的成員也被提及,但仍然有一些角色像坦格爾斯或爾泰是我所想看到的。


問:為什麼你們沒有讓多明納里亞跟其他地方一樣在不同的系列中被再訪?

我曾談過幾次說為什麼多明納里亞是一個不容易整合成單一設定的系列,因為這裡發生了太多事情。一個建議是只再訪多明納里亞上特定的地方。這個系列可以被稱為「傑姆拉」,而我們將只會來到一個第一次出現在海市蜃樓當中的大陸。沒有這麼做的原因,是因為我們想捕捉多明納里亞歷史的完整性,而非只專注在一個面向上。多明納里亞讓任何曾玩過多明納里亞上任何一個系列的人都可以玩得很開心,而「傑姆拉」將只能討好喜歡海市蜃樓的人而已。同時,把多明納里亞秘密當作六個左右的時空並沒有辦法捕捉現在讓它如此特別的元素。


問:在設計#多明納里亞 裡你最喜歡的是哪個部分?

懷舊系列是很有趣的,因為我得以利用內心深處的魔法風雲會小粉絲。舉例來說,談到能用傳紀做什麼就能讓我們分享所有古早最喜歡的故事。對於角色、生物、神器和地牌也是一樣。每個決定都像是在糖果店裡挑選自己最喜歡的。對我來說更是有趣,因為我涉入故事最深的部分就是在多明納里亞上的系列(好吧,從多明納里亞開始的故事),所以我得以再訪很多自己過去創造的東西。


問:索坎納去哪了?

讓我來回答「我喜歡的角色去哪了?」這個問題吧。發生在多明納里亞(或之後跟多明納里亞有所重疊的瑞斯)上的魔法風雲會系列總共有33個。這是魔法風雲會十年的光景,也有著許許多多的角色。我們試著要盡可能得談到更多,也試著要碰觸每一個不同的故事。但不管怎麼做,我們依然受限於單一一個大系列之下,也代表不是所有東西都能放得進去。這也是我們選擇把多明納里亞做成「歷史世界」的其中一個原因。有太多的歷史而多明納里亞只碰觸到了其中一小部分。我們可以回歸很多次並每次都碰觸之前沒接觸到的面相。在這之中,我保證你會見到我們提及索坎納,因為如果你做一個史上受歡迎沼澤王的清單,它永遠都在上面。


問:反擊咒語是否曾被討論過要在多明納里亞裡重印?

我們確實討論過。我們想要多明納里亞裡有一些強力的重印牌,也代表我們討論了每張可能回來的高調牌張。在最後,我們決定不要把反擊咒語帶回標準賽而選擇跳過它,但我們確實進行過認真的討論來判斷利弊得失。


問:你曾提到些許的騎士主題來自於小系列。這系列裡還有什麼其他東西本來是屬於小系列的嗎?

一個很重要的東西:Ethan Fleischer一開始想到可以在每包沙拉的補充包裡都有傳奇生物。在沙拉變成核心系列2019後,他把這個點子交給了多明納里亞系列設計負責人的Dave Humpherys(一開始是Erik Lauer負責系列設計,然後在中途交給了Dave Humpherys)。


問:#多明納里亞 我們可以期待有更多傳奇的非普通牌嗎,還是這只是多明納里亞的特殊調整?爭鋒的出現感覺我們需要更多可入手的傳奇。

多明納里亞裡非普通的傳奇生物是特別為這個系列所做出的調整。如上面所解釋的,你需要一些出現率(一個東西出現在隨機補充包中的機率)來讓主題得以運作,而傳奇生物是「歷史主題」很大的一部分。即便如此,大家對非普通傳奇生物的正面反應確實讓R&D內部產生了些討論,由於仍在進行中,我也不知道結果會是什麼(別忘了我們會提前進行之後的工作,所以改變不會立即發生),但我們確實有可能依據大家對多明納里亞的反應來微調關於非普通傳奇生物的原則。


問:多明納里亞在25週年發售是個巧合,還是你們計畫回歸並刻意讓它在今年發生?

這是我關於到底發生什麼事的小劇場。一如往常我加進了一些戲劇效果。

Aaron:好,今天我們在這裡是要討論未來幾年的計畫。我們有個可能世界的清單,每個都有些關於它們要和哪些機制連結的粗略想法。為了開始這個討論,我已經想請創意團隊把這些世界照他們認為最能講述故事的順序排列,但我希望我們能從各個角度檢視這個清單並在必要時調換。

Janie(其實沒有一個叫Janie的人,但我忘記是誰說了這段話也不想把它冠在隨便一個人的頭上):等等!如果我們把「重返多明納里亞」往後移一年,它就會碰上魔法風雲會的25週年!

Aaron:如果現在「重返多明納里亞」是在2018年春天發售,我們打算怎麼做?


問:如果我的理解正確,傳紀是否有機會成為非永久性機制?

我們會持續使用的機制稱為常青。非永久性機制指的是那些我們並不常用但設計師可以在想要時使用的機制。混血魔法力、雙面牌和反某樣東西保護都屬於非永久性的東西。

為了瞭解非永久性的潛力,讓我們透過機制、風味和平面設計的角度來看。

機制—傳紀只是一個結界的副類別,而我們每個系列都會做結界。同時,對局是很開放的,代表它在大部分系列中都能運作。所以當然,我們可以做。

風味—傳紀代表故事。每個世界都有故事,而這將會是一個填補一些世界過去很酷的方式。然而與多明納里亞不同,一些世界已經有了大家知道的故事。所以看來對創意團隊來說是額外的工作,不過當然,我們可以做。

平面設計—傳紀有著非常特別的外觀,我不認為我們可以在不維持這個外觀的情況下繼續進行,一部分是功能上的原因,另一部分是基於玩家的預期心態。每個系列都有自己平面設計的需求,而我並不確定是否每個世界都會希望傳紀被加在它們既有的東西之上。所以,這點可能會成為傳紀要成為非永久性所碰到最大的問題。並不是它們不能成為非永久性,而是就算它們成了非永久性,也不代表每個系列都能自動使用它。

所以簡單的答案來說,可能吧。


問:考慮到神河的銷量不佳,是什麼啟發了你們再一次創造「在意傳奇」的環境?新的指揮官賽制—爭鋒又對這個系列造成了什麼影響?

指揮官賽制的熱門程度改變了「在意傳奇」主題的價值,足以讓我們覺得值得再試一次。多明納里亞神河群英傳環境中學習了教訓並做了些改變—主要的兩點是做出更廣泛的「歷史」主題和使用新的整理技術來提升整體的出現率。爭鋒這個賽制之前並不存在,直到多明納里亞的系列設計快完成後才出現,所以比較像是多明納里亞啟發了這個賽制,而非賽制啟發了多明納里亞

總結

這是我今天有的所有時間了。我想謝謝所有提供問題的人。一如往常,我很想知道你們對於今天文章或是多明納里亞本身的反饋。你可以發email或透過我的任何一個社群謀體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)與我聯繫。

下週回來跟我一起檢視一個遊戲到底是什麼。

在那之前,希望你的傳紀在多明納里亞裡發揮作用!

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