魔法五四三:效忠拉尼卡

Posted in Making Magic on 2019年 1月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每個系列,我都會寫一兩篇名為「魔法五四三」的專欄來回答關於最新系列的問題。這次輪到效忠拉尼卡了。

這是我的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但可能會因為以下幾個原因而無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 些主題我因為很多原因而無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等等。

說了這麼多,讓我們回到問題上。我將從被問最多次的開始。

問:誰決定哪些鵬洛客是波拉斯陣營的?

問:你們怎麼決定哪些公會跟波拉斯一國?

問:你們是何時及如何決定哪些公會會跟波拉斯站在一起的?

問:跟波拉斯一掛的公會們是怎麼選的?是你們想放進去的鵬洛客影響了這決定還是你們選擇了適合公會的鵬洛客?

問:哪些公會跟波拉斯站在同邊哪些對立是怎麼決定的?

創意團隊在決定哪些公會分別支持和反對波拉斯上有絕對的權力,但有著以下的限制:

  • 數量得是五個且顏色要平衡(每個顏色出現兩次)。

這點很重要,因為我們知道我們將要讓鵬洛客領導親波拉斯的公會,且需要在顏色上平衡標準賽中的鵬洛客。五是我們唯一能在顏色上平衡的數字,且一半的公會受到波拉斯的影響感覺很合理。

  • 兩個鵬洛客需要在第一個系列出現,而另外三個則需要在第二個系列出現。

我們想要一種事情越來越糟,波拉斯的影響與日俱增的感覺;如果使用先三後二會感覺事情正在好轉。

除此之外,創意團隊可以任意指定及選擇任一個讓故事更流暢的公會。


問:讓一半的公會由鵬洛客領導而另一半不是的原因是什麼?另外我喜歡到目前為止所有的預覽牌,請繼續保持。

那有一些原因。

  1. 標準賽非核心的大系列這些日子來都圍繞著兩個大鵬洛客。五個是我們最多可以塞進去並依然還在範圍內的數字。
  2. 鵬洛客是我們的主要角色,所以讓他們作為公會的領導者感覺很酷。
  3. 從風味上來說,波拉斯會指派他經常交手的鵬洛客感覺十分合理。
  4. 另外在風味上,除了一些例外之外,由鵬洛客領導並未被波拉斯掌控的公會並不合理。

問:波拉斯和反抗者的陣營有利用公會的機制嗎?

不算有。波拉斯更多是對鵬洛客和傳奇生物有影響,但公會的本質並沒有真正改變;公會機制更在乎基本要素,而那是我們希望保持一致的。


問:這次只有已知的鵬洛客,你們有考慮設計新角色嗎?

某個方面來說,效忠拉尼卡有兩個新的鵬洛客。讓我來解釋。當創意團隊在了解哪些公會跟波拉斯同盟時,他們發現其中兩個公會–俄佐立和歐佐夫並沒有來自拉尼卡的鵬洛客,所以他們在了解了需要什麼後便更早就在波拉斯弧(用來比喻提早計畫的意思)中把他們放了進去。多溫很適合卡拉德許,因為他們知道執政院將會是「壞人」,也需要一個門面而多溫正是藍白;卡婭並非那麼適合任何標準賽的系列,所以他們想出了把她放進詭局:王權爭霸的方法。

把他們提早埋入的原因在於這樣可以增加波拉斯橫跨多重宇宙操縱東西的感覺,且不需要花太多時間介紹他們因為效忠拉尼卡上的東西已經夠多了。所以是的,我們並不只考慮還這麼做了,只是不是以你想到的方式。


問:是什麼決定了哪些角色回歸,哪些又會被替換?

這主要視故事的走向而定,但顯然也受到我們對於哪些角色更熱門的認知所影響。回歸有趣的地方在於我們能重訪角色並為他製作新牌,那通常會使我們有一些重複的傳奇角色。

從洞察設計的角度來看,效忠拉尼卡就如同其他系列一般。創意團隊決定哪些角色會出現在系列裡,然後我們為他們設計牌。有時這會發生在流程後半(系列設計的時候),但回歸的時候通常我們會更早知道會是哪些角色。舉例來說,我們是在知道所有鵬洛客和大部分傳奇角色的情況下開始烽會拉尼卡效忠拉尼卡的洞察設計的。


問:創意團隊和R&D是如何一同進行這個系列?再訪一個充滿風味且底頂設計的世界和其他系列是否有所不同?這是否仍被視為一個底頂系列?

洞察設計和創意團隊建立了很好的流程,在一來一往間使各個團體都可以確保他們最棒的想法得以結合。在像拉尼卡這樣已經確立的世界裡,各個元素都已被了解所以處理起來也比較簡單。

效忠拉尼卡烽會拉尼卡依然被視為底頂系列,因為他們是建構在一個機制元件–色組上。設計兩色陣營系列的本質需要一個非常嚴密且著重循環設計的架構。有些卡牌是頂底設計的,像是角色們,但大多數洞察設計所著重的是建構各個陣營如何彼此平行,這則屬於底頂的運用。


問:你依然認為這些系列是重返再訪拉尼卡當時的早期設計嗎?

第二次和第三次造訪拉尼卡時,我們都用了第一次做的東西作為系列建構的基本模型。這麼做也帶來了一種回歸的設計感。在探索設計中,我有一些可以如何重新架構公會系列已讓它在設計中更為現代的想法,但由於火花之戰(同樣在拉尼卡上的五月延伸系列)中有很多創新的東西,我們決定重返拉尼卡時最好還是從已經經過檢驗靠得住的公會模型開始最好。


問:在GRN和RNA的設計中,我知道你們考慮到了在系列本身裡公會機制上的重疊。你們是否有或多或少考慮過兩個系列間機制的重疊,尤其是在做三色組合技的時候?

當系列一開始被共同設計在原始拉尼卡環境時,我們有花一些時間來確保它們有一定程度的重疊。當在再訪拉尼卡環境裡把它們拆開來之後,就沒有再花太多的時間在上面。這並不代表沒有,只是那通常是我們在個別牌上會思考的東西,尤其是在設計單色牌的時候。

我們所發現的是公會機制應該要更簡單且更開放,這樣才可以很好地和系列中有交疊顏色的公會機制一同運作。因此即便我們沒有花額外的時間來試圖把它們排在一起,這也更容易讓它們更有機會和其他的公會機制一起運作。舉例來說,歐佐夫的往生機制派出衍生物,瑟雷尼亞的召集機制和衍生物配合良好。這並非刻意安排的,但我們在事後發現這個協同作用存在,並在設計效忠拉尼卡中白色的單色牌時謹記此事。


問:把基本地從主系列中抽掉改放進鵬洛客套牌來釋放空間,卻又把額外的空間拿去放重複的五張牌感覺有點本末倒置。本應有十張額外的牌可以設計來橫跨#mtgrna#mtggrn的。

我想你有點誤會了和系列有關的數學。我們決定系列大小的方式是可以用擁有的多個版印出多少張牌。舉例來說,大系列有53張稀有和15張秘稀的原因就是因為我們(大多)用11x11的版印。把每張稀有牌印兩次秘稀印一次剛好121張,也就是11x11的版可以印的牌張數量。

公會門是自己獨立一個版,因為他們在每包補充包中有自己的位置(也就是每個烽會拉尼卡 效忠拉尼卡的補充包–不考慮裝錯的情況–都會有剛好一張公會門)。我們選擇做兩個不同插畫只是為了增加每包都會出現一張的東西的視覺多樣性。如果不這麼做,這個版依然會有相同十個圖的121張公會門,不會有新的牌。

另外我們把基本地從補充包中抽走的原因,是因為我們想試著幫限制賽調色。我們實驗了基本地和公會門的組合,但拿到較多公會門的玩家獲得太多的優勢,所以我們改為只有公會門。

落落長講了那麼多,都只是要表明把多出來的另一個版本的十張公會門移掉並不會讓那兩個系列多十張牌。


問:是誰寫出析米克的生物類別的?他們應該要受到表揚。

每個系列的概念負責人會協助了解每張牌在風味上代表的東西,並寫出插畫的描述。大多析米克生物的標籤都是照著牌張概念進行,Doug Beyer再接著協助完成了生物類別。Doug的工作是審核生物類別並確保它們本質上一致。以下是Doug所寫一段關於析米克和他們的生物類別所做的簡介,讓你們能一瞥製作析米克時背後的故事:

我把「突變體」用來代表「一個單一類別的生物以某個方式在基因上被更改,但卻還沒混種進另一個生物類別。」像是鳥/突變體或人魚/魔法師/突變體。它們屬於其原始的物種,但被調整了,而額外的「突變體」則成了那個調整的特徵。對比之下,一個有兩個或更多種族混種的生物就很清楚已經是基因實驗下的產物,也不會有突變體的類別。舉例來說,蟹肢鯊和掠行蟹鰻就只是魚/蟹而已。


問:我們有可能會在標準賽系列中看到有「可以用來當#CMDR」的鵬洛客嗎?很想繞著卡婭和拉爾構築套牌!#MTG#MTGRNA

機率很低,因為我們有著只會在特別為指揮官所做產品裡提到指揮官賽制的規矩。這幾年我們學到在大多數時候不相干的字眼會造成玩家的困擾,並在評估牌時有所偏頗。舉例來說,如果你做了一個2綠5/5會在你有四個或更多神器時獲得踐踏的生物,許多玩家將不會在一副沒有很多神器的套牌裡使用它,即便2綠叫5/5已經非常好了。玩家並不是很擅長忽略額外的規則敘述。唯一的例外是就算沒有提供額外的機制優勢(像是「反龍保護」),那很有風味的小文字卻仍能讓整體感覺更酷的時候。不幸地是,「可用作指揮官」並不符合這個條件。


問:在#MTGRNA中描繪所發生的事件是跟#MTGGRN同時發生的嗎?還是之後?

效忠拉尼卡中的事件比烽會拉尼卡中的事件稍微晚一點發生。舉例來說,烽會拉尼卡的最後一個故事焦點發生在效忠拉尼卡的第一個故事焦點之前。


問:為什麼這個系列的機制都充滿選擇?

起事:敏捷或指示物

揭幕:現在或稍後

附案:我的回合或[你的]回合

幾個原因:

  1. 玩家們很喜歡要做決定的機制

一段時間之前我們檢視了所有機制的市場調查,並試圖了解那些高分的機制中間是否有任何連結。在從許多不同角度檢視問題後得出了兩個答案:玩家喜歡強力以及讓他們選擇(這兩種通常是相關的)的機制。當玩家喜歡某個東西時,我們通常會做更多。

  1. 這讓對局更有趣

多年以前,我參加了Great Developers Conference(一個遊戲設計者的會議–2016年我就是在那裡進行了「二十年、二十個教訓」的演講—你可以閱讀文章第一部第二部第三部或觀看影片)一場很有趣的座談並發現了一個介紹樂趣的題目。它談論了很多樂趣是如何從人們面對問題中並接著獲得工具解決問題中獲得。該講者所提到的一個工具就是給玩家選擇,讓他們在解決問題時擁有解決方式的感覺。

  1. 這帶來更好的對局

魔法風雲會的對局在每次的進行方式都不同下會更有動力及更有趣。有一系列讓玩家做的選擇可以讓玩家選擇不同的道路並降低遊戲進行方式每次都一致的機會。


問:為什麼析米克的機制依然與+1/+1指示物連結,而所有其他的公會在3個拉尼卡環境裡都是繞著核心主題作變化?是因為為析米克找到新的設計空間比其他公會來得困難嗎?

有趣的是,R&D所想的剛好跟你反過來。如果我們可以分別找到一個堅固的機制來支持十個公會,我們便會這麼做。那些可以有好表現的是可以一直回顧使用的強力機制主題。讓析米克和+1/+1指示物連結是公會的特色,而非缺陷。我們將會製作其他有綠藍原型的系列(像是依夏蘭的人魚),而那些系列可以做不同的事。我們希望析米克感覺像析米克,很大一部分是讓所有來自不同系列的析米克牌都能彼此良好配合。強力的機制基礎在完成這件事情上有很大的幫助。


問:我看到現今的標準賽中存在很多「互鬥」的效應(剛公佈的那張牌也是)。這是你們想要推更多的機制還是只是想要在對局中有一定數量這類的效應?

常青機制的使用會有起有落。有時當它們能完美地與系列正在做的事配合時就會增加,而其他時候會相互衝突時就會減少。舉例來說,互鬥是一個紅色和綠色的機制。古魯是一個戰鬥的公會。這兩者間的交疊推升了我們製作互鬥牌張的數量。一如往常,鐘擺會擺動,事情會改變,所以如果你喜歡互鬥這個機制,享受當下的環境;不是也別擔心,這不會是永遠的。


問:既然不是環境了,你們有考慮過不完成像是墜飾這樣的循環嗎?

拉尼卡環境永遠都讓我們在創造新的十張牌循環和五張牌循環之間選擇。前者幫助世界構築,而後者更多是為個別系列下定義。通常我們會偏向前者勝於後者,因為玩家會預期拉尼卡上有十張牌的循環。墜飾是魔法力調色的一部分,也屬於那種我們永遠會完成的循環,目標是要確保所有十個公會都能獲得相同的魔法力源,所以並不屬於我們會限制只做五張的循環。

太多問題

我今天就只能回答這麼多的問題,還有更多好問題等著我下週回來回答。一如往常,我很想知道你們對於今天專欄的反饋,包括任何我提供答案的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumblrInstagramGoogle+)與我聯繫。

下週回來我將會回答更多問題。

在那之前,希望你享受更多效忠拉尼卡並得出更多問題。

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