940張牌

Posted in Making Magic on 2018年 3月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

因為各種理由,我無法檢視不請自來的牌張設計。因為如此,在Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3,GDS3)的第三個測驗,即設計考試,中擔任評審對我來說是個檢視業餘魔法風雲會設計者設計的稀有機會。(其他時候只有之前的GDS和「You Make the Card」活動。)今天的專欄就是我在看過這些牌之後的感想。

在開始前我得做些聲明。第一,候選人的牌張設計有受到限制。這些牌都是雙色、只能使用常青和半永久機制,而且這些牌張是要為了某個未指定的標準系列設計的。第二,我會避免談論八強的設計,因為Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3) a已經這麼做了。第三,當我評估94個設計考試時,我最後拉出了19個喜歡的設計。其中八位根據其他測試以及和其他評審的討論之後進入了八強。我今天要展示的十一個設計都是差一點點沒進決賽的(這裡的排列順序沒有任何意義)。

#1 – 設計者喜歡異想天開

遠見議會(稀有) – 由Thomas Baker設計
4藍黑
巫術
抽一張牌。
你可以從遊戲外施放遠見議會。
(你必須擁有遠見議會才能從遊戲外施放之。)

我在新設計者中尋找的一個要素就是探索未知的意願。常讀我文章的人都知道,我並不贊成為了做而做這種概念,但我還是喜歡看到如果我們以後碰到問題時可能可以使用的延伸設計。我在探索設計和遠見設計早期喜歡做的一件事就是要求我的設計者探索全新的設計空間。什麼符合目前系列主題的東西能讓我們延伸魔法風雲會的邊界?玩家在補充包裡看到什麼會感到驚豔?

我得很滿意的說這94個人在這方面都很大膽。設計考試這種多人競爭少數名額的本質的確是會鼓勵這種行為,但我還是很開心看到這麼多願意實驗的人。有趣的是,大多數的點子都是不切實際的。我展示了遠見議會的原因是這張牌帶起了一些正向的辯論,主要是如果我們真的做了這張牌的話費用會是如何。(我不覺得我們會做,但是看R&D絞盡腦汁還是很有趣的。)


#2 – 設計者熟悉歷史

海鷗群(普通)– 由Brian Stepnitz設計
1白藍
巫術
名稱為牌名的牌,在套牌中之數量不受限制。
派出一個具有飛行的1/1白色鳥衍生物,然後你墳場裡每有一張牌名就再派出一個具有飛行的1/1白色鳥衍生物。

檢閱牌張的樂趣之一就是可以看到設計者混搭魔法風雲會歷史中的各種設計要素。雖然舊的關鍵字機制不能使用,但魔法風雲會還是充滿了多個未命名的設計要素。舉例來說,海鷗群使用的是第一次出現於暴風雨的牌張點燃上的機制,並將它和第一次出現於第一版的牌張疫病老鼠上的「無情」異能結合,這異能的暱稱是由第二張使用該異能的無情鼠群而來的。而這結果就是個可以重複使用的「生物」,只是會成長的只有數量而不是大小。

在設計了魔法風雲會將近23年(以及之前非正式的兩年)之後,我在看到熟悉的東西以沒看過的方式結合時還是會很開心。這讓我覺得我們還有多年的優雅魔法風雲會設計可以做。


#3 – 設計者非常喜愛頂底設計

賭博問題(稀有)– 由Bradley Wilson設計
4黑紅
結界
在你的結束步驟開始時,棄掉你的手牌,然後在賭博問題上放兩個上癮指示物。
在你的維持開始時,抽X張牌並且失去X點生命,其中X為賭博問題上的上癮指示物數量。

當你的設計開始機制取向之後,你就很容易會一直在比較功能化的空間裡設計牌張了。我很高興能看到許多努力讓機制和風味連結的設計。這並不只是要讓沃索斯感到開心而已。當你咒語的機制和風味結合時,它會讓牌張在整體上更容易理解和處理。

對我來說,賭博問題是個很有趣的設計,因為它在以強力和酷炫引誘玩家的同時也會讓玩家身陷於危機之中。這張牌可以讓你贏得對局,也有可能是你輸掉的原因。這風味真是太棒了。這裡得說明一下:我選這些牌的原因是它們有希望,不是因為它們目前的狀態正確(舉例來說,我會將上癮指示物從兩個改為一個,讓玩家可以慢一點陷入瘋狂),而是它們創造了某個在細微調整之後可能會發光發亮的東西。


#4 – 設計者對於規則和範本不太熟悉

一堆拳頭 (非普通) – 由 Joseph Sinker設計
巫術
1紅綠
目標你操控的生物和目標對手操控的生物互鬥。然後如果你的生物沒有受到致命傷害,你可以重複這個過程,指定你操控的同一個目標生物和另一個沒有被一堆拳頭指定為目標的生物。

一堆拳頭是張很酷的牌。我們實際能做出來嗎?可能吧。使用像是「致命傷害」等字眼並假設它能運作是很容易的,但這也是我們設計為何和規則經理以及編輯團隊這麼緊密合作的原因。許多牌張聽起來像是可以運作,但是當你實際要想出使用的字眼時就會碰到許多問題了。這不是這些字眼是否存在,而是玩家看到這些字的時候是否會開心的問題。

我上面有提到許多設計者會挑戰極限。這個大膽的探索造成的結果之一是他們創造了一些不能存在的牌,至少不是我認為他們想要的形式。我應該要說明,我並不期待我的設計者都知道這些資訊,但我希望他們會和知道這些資訊的R&D成員互動。另外,我們的習慣通常是在尋求外來協助之前先讓設計者以簡單的英文寫出內容並且測試。如果牌張玩起來不有趣,那我們就不用浪費任何人的時間了。


#5 – 設計者喜歡將異能推往新的顏色

理智的最後痕跡(稀有)– 由Cooper Frye設計
3黑紅
巫術
每個玩家棄掉所有手牌然後放逐牌庫頂的七張牌。直到你的下個回合,該些牌的擁有者能使用依此法放逐的牌張。

這裡沒有要貶低的意思。雖然這裡有些顏色派彎曲(以及一點顏色派斷裂),但那並不是重點。設計者非常努力地思考要如何在顏色派裡將異能延伸到另一個顏色裡。就讓我們拿理智的最後痕跡來舉例好了。這基本上就是個修改過的Timetwister,一張藍色牌(來自第一版,也是「Power Nine」之一),但是將抽牌改成「衝動抽牌」之後,Frye設法將這異能移到紅色去了。(沒錯,這張牌可以是純紅。不過我覺得它還是有點拉鐸司就是了。)

許多人在線上問我Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)的設計考試對魔法風雲會的未來會有什麼影響。有些牌可能會從這裡出來,但對我來說更重要的是看到將某些東西移到新顏色的好方法。


#6 – 設計者喜歡做我們也喜歡做的東西

靈氣駭客(稀有)– 由Matt Dunn設計
白藍
生物 – 人類/魔法師
1/1
將結附在牌名上每個靈氣的「被結附的生物獲得」改為「你操控的所有生物獲得」,以及「被結附的生物得到」改為「你操控的所有生物得到」。

我不知道我設計過多少次和靈氣駭客類似的牌張了。我實際上也沒有成功讓它變成牌張。看到Matt設計這張牌之後我發現我不是唯一想要這張牌的人。看到許多外來設計的有趣之處就是看你們在外面做我們在裡面做的一樣事情。舉例來說,提交的許多牌張中有一些已經在牌張檔案裡了,而有些也是蠻接近的。

我知道平行設計這玩意兒。這在設計團隊裡常常發生,其中兩個人會為功課提交一模一樣的卡牌。看到它在這裡出現很酷,因為這表示我們設定給遊戲的目標和你們的想法沒有差太多。


#7 – 設計者比較不在乎限制

虛擬導師(秘稀)-由Michael DeGrave設計
5藍黑
巫術
從你的牌庫中搜尋一張神器牌、生物牌、結界牌、瞬間牌、地牌、鵬洛客牌,和巫術牌。目標對手將這些牌分成兩堆。將其中一堆置於你手上,另一堆置於墳場。

虛擬導師是個很有趣的設計。我認為許多玩家會非常鍾愛它。不過組織對局的人就不一定了,尤其是如果我們為高級對局給它制定費用的時候。尋找一張牌可是很花時間的。找七張?那就更久了。但是等等,我們還沒結束呢。在你花了不少時間找出七張不同的牌張之後,你的對手就得對它們進行真偽莫辨。然後你還得選一堆。

這是我注意到的另一個趨勢。設計者製作了讀起來非常棒的牌,卻不一定有想到牌張對對局各種面向的影響。這不是我們在幕後能做的事情。和規則 / 範本相同,我們會先測試牌張看看我們是否喜歡它,然後在過程前期還得確保不會給之後處理的人太多問題。


#8 – 設計者非常愛半永久機制

雲端之外(非普通) -由Anthony Ritz設計
(白/藍)(白/藍)
結界 – 靈氣
結附生物
所結附的生物得+2/+2且具有飛行異能。
犧牲雲端之外:放逐所結附的生物,然後將該牌於擁有者的控制下移回戰場。

我和設計者說他們不能使用舊機制,只能用常青和半永久機制。結果他們就卯起來用半永久機制了。混血、連體牌、雙面牌,甚至載具(我們沒要求他們設計神器)都大量出現。我想這是因為他們想要在限制中盡量表現自己的關係。

我的重點是他們花了非常多的心力使用這些半永久機制。就讓我們用混血來舉例好了。這裡面有許多混血,但卻不是「無聊,我們已經看過無數次」的效應; 他們是真的設計了許多新的酷炫玩意兒。舉例來說,雲端之外就是個很棒的設計,它不管是純白或純藍都可以,但做為混血卻更漂亮,讓人印象深刻。


#9 – 設計者會使用有趣的創意空間

阿拉尼,蟲群祭師(秘稀)-由Myles Schaller設計
3黑綠
鵬洛客 – 阿拉尼
3
+1:派出兩個具有延勢異能的1/2綠色蜘蛛衍生生物。
-2:犧牲一個生物。如果你這麼做,消滅目標生物。
-5:犧牲八個生物。如果你這麼做,你的生命值變為你的起始生命值,然後每個對手的生命值變為1。

設計考試的要求之一就是要與試者設計兩個鵬洛客。(附帶一提:鵬洛客的設計非常、非常困難。它們比起其他牌張種類要經過更多的更改。)設計者採取了兩種方法之一:他們為已知的鵬洛客設計牌張或是設計了全新的鵬洛客。他們想出了很多鵬洛客的新酷炫點子(這也是我們在幕後知道的事情-我們為了想出酷炫的新東西也做了不少功課)。我挑出阿拉尼,蟲群祭師的原因是我很喜歡這個設計所述說的故事。它是個會用一群蜘蛛淹死你對手的蜘蛛鵬洛客。我喜歡。

這種創意不止出現在鵬洛客上而已。他們還製作了許多傳奇生物,以及許多非常有風味的設計。我覺得這94個設計者對在創意團隊工作可能也會有興趣。


#10 – 設計者會使用遊戲的一切

血脈繼承(稀有)-由Vick Yao設計
1黑綠
結界
對你操控的每個生物而言,墳場裡每有一張同名的牌,它便得+1/+1。
在你的結束步驟開始時,你可以犧牲一個生物。如果你這麼做,從你的牌庫搜尋一張和該生物同名的牌並將之放進戰場。然後將你的牌庫洗牌。
「吾王駕崩。吾王萬歲。」

另一個讓我印象深刻的是設計者是如何常常找出,遊戲中你不認為在機制上有所關聯的東西的使用方法。拿血脈繼承為例好了。這張牌使用了四張牌的限制做為它的機制限制。生物的加成有限,因為你套牌裡就是只能放那麼多張。你要何時和如何犧牲生物會依據你是如何構組套牌、你手牌有什麼,以及其他在使用牌張時不會想到的事情而改變。

評估這些設計考試花了比我預計還要久的時間,因為許多設計讓我停下來思考。這可是強力設計技巧的跡象。這也是遊戲在25年後我們還有許多機制上未探索小地方的跡象。


#11 – 設計者非常喜愛使用選項

攪動生命循環(稀有) -由Sean Finley設計
2黑黑綠綠
巫術
選擇墳場、手牌,或戰場三次。如果你選擇手牌,每位玩家展示其手牌。
每個玩家將一個永久物或永久物牌從第一個選擇的區域放進第二個,然後將一個永久物或永久物牌從第二個放進第三個。

如果我要挑一個一直出現的主題,那毫無疑問就是選項了。不管是多選擇咒語或是連體牌或是依據你如何使用而改變的條件效應,設計考試裡充滿了給予玩家多種選項的設計。拿攪動生命循環為例好了。這張牌能做很多。事實上,這張牌的使用方式多到不可思議。

如同我上面所說的,設計者很明顯在賣弄,而我在看到他們設計的酷炫玩意兒之後也是非常開心。我要提醒一點就是,如果有任何人進入我的團隊的話,他們就得更謹慎一點。魔法風雲會中的選項如果是額外的就很棒,但盡量別當主體來用。

感謝參與

Great Designer Search(尋找偉大設計師活動)最困難的事情之一就是篩選。由於我們只能挑選八人,這就表示我們得刪掉不少。但有7,056個人對GDS3感到興趣、3,056個人提交了3,000個字的申論題並且考了多選題的測驗。只有94 個人從多選題測驗進入了設計考試。最後,我們必須要篩選成八人。這過程非常困難。

我想要感謝每個參與GDS3的人。對於這麼多人想要和我做一樣的工作我感到很榮幸。我很喜歡社交媒體上關於GDS3的所有討論(是的,甚至是關於「那個問題」的無盡辯論)也希望你們能觀看這場「秀」。希望今天的文章能讓你們知道這個過程是很艱困的。

如同以往,我很想聽聽你們的回饋,不管是關於今天的文章、我展示的牌,或是GDS3本身。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來看看今年的「基本要素」(我為了想設計自己牌張的玩家所撰寫的一系列文章)。

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