乙太之路,第三部

Posted in Making Magic on 2017年 1月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我都在分享乙太之亂的個別牌張故事。今天是我這系列第三和最後一篇專欄。說了這麼多,讓我們來談談更多牌張吧。

無畏創新

我不時會說魔法風雲會並不是一個遊戲,而是使用同一個規則系統和牌池的不同遊戲的集合體。這遊戲的彈性通常可以很好地處理這件事,但我們偶爾還是會碰到賽制(或者以這種思考方式來說,一個遊戲)的需求和顏色的原理會有些衝突的時候。指揮官和紅色正是這問題的最佳例子。

紅色的本質是短視的,企圖要快速擊倒對手,但缺點就是遊戲後期比其他顏色都貧弱。紅色就是那個不顧後果全上毫不保留的顏色。在雙人的魔法風雲會遊戲中這大致上是沒有問題的,但是當你進入多人賽制的領域時(尤其是節奏較慢或是起始血量比較高的),那紅色的基礎策略就失去威力了。

因為如此,玩家給予了我們很多壓力,要我們幫助紅色在多人賽制,尤其是指揮官裡,能更有影響力。R&D的問題是我們想要這能和紅色的原理一致。我們不要紅色以不是紅色的方式解決問題。

無畏創新正是這些談論中蹦出來的結果。顏色議會花了許多時間監視系列來確保它們有遵循顏色派,但我們也會花點時間討論要如何從原理上擴充機制的空間。紅色要如何在遊戲後期能更有影響力呢?

我們正常的答案是使用紅色毀滅性的那一面。掃台咒語在多人遊戲中非常重要,而紅色也的確有一些。不過,紅色要怎麼做才能讓事情發生而不是阻止事情發生呢?在討論許久之後,最具有做這種事情的兩個紅色核心區域就是紅色和混亂的親和力,以及身為詐欺師的本質。

這個思考的迴路讓我們談到類似Polymorph的效應-也就是這些東西會變成其他東西,但是隨機轉變的。歪曲世相就屬於這個區域,同時也是紅色在多人遊戲中頗受歡迎的一張牌。於是團隊決定要嘗試點新東西。如果我們拿Polymorph的區域並將它分成藍色和紅色會如何呢?藍色會獲得受控制的版本。當我知道這東西會變成什麼的時候,這就是藍色的。當我要將它變成我不知道是什麼東西的時候,那就是紅色的。

我還是有個重要的警告就是了。在原本的指揮官產品中,企圖解決這個問題的Ken Nagle設計了Chaos Warp這張牌。

他的想法是要做出一個更孤立版本的Warp World。不幸的是,由於能指定結界,以及該張牌通常不會被替代的趨勢讓它成為一個可以解決紅色弱點(即結界)的有效方法。我說過當使用這個空間時我不要這些牌消滅結界,然後當某個東西被消滅時,我也要能以某個相等的東西替代它。這種咒語就是紅色混亂地將東西變成別的東西,而不是直接消滅它們的效應。團隊覺得這樣可行,所以我們開始設計像是無畏創新的牌張。

飛船大盜卡麗澤夫

我的工作之一就是和觀眾互動並聽聽你們想要在未來的魔法風雲會系列中看到什麼。這名單非常長,而且不同的玩家會有非常不同的欲望。海盜就是這落落長名單上的一個東西。對於那些不清楚的玩家來說,海盜是個支援的生物類別。這生物類別多年前在瑪凱迪亞系列中做為小主題第一次出現,其中所有的海盜都是藍色的。第一版的確是有Pirate Ship這張牌,而傳承也有傳奇海盜Ramirez DePietro,但是一直到多年後的大生物類別更新之前,前者的生物類別是船,而後者的則是傳奇。入門版第二代裡也有一個(一樣是藍色的)創意的海盜主題,但是他們直到被追溯改變之前都不是海盜。

我常常會被要求做出更多新的海盜。由於我們現在身處飛行船的世界,所以看來是個詢問創意團隊關於海盜的好時機。問題是我們要創造的是一個閃亮、樂觀的乙太龐克世界,而海盜並沒有這種感覺,所以團隊決定跳過海盜。快轉到乙太之亂,這時的創意團隊已經改變心意了。這系列是關於反抗的。它不再那麼閃亮、那麼樂觀了。創意團隊無法支援太多海盜,但設計一個應該沒問題。

我對於我們的結果很滿意。第一,海盜不再是藍色的。雖然我並不介意藍色的海盜-他們畢竟近水然後也是偷偷摸摸的-但我一直都認為黑色和紅色在原則上更適合海盜。第二,先攻和威懾感覺就很海盜。第三,和海盜混在一起的傳奇猴子衍生物聽起來就很炫。我無法100%確定這點子是哪來的,但是我想應該是創意那邊的頂底設計吧。第四,這猴子有帶護目鏡。雖然不會影響到什麼,但卻讓這張牌更酷。第五,讓猴子在戰鬥結束時放逐是個不明顯的起動反抗方式。身為一個設計,我喜歡做出第一眼看來不明顯,卻又和系列環環相扣的牌張。

所以海盜愛好者們,我們並沒有忘記你們。猴子愛好者,你們也是。所以拜託,請享受說出「我的海盜和猴子攻擊」吧。

阿耶尼的誓約

如同我在守護者誕生時說的,我們的計畫就是要隨著時間擴充守護者的名單。我們在守護者誓約中設計誓約牌張的理由之一就是我們想要一個在遊戲中明顯的方法來指出新成員的加入。不過,阿耶尼還是強迫我們回答了一些問題就是了。

最大的問題當然就是,這張牌應該是什麼顏色的。守護者前五個成員主要都是單色的,所以他們的誓約很明顯也都是單色的。阿耶尼目前是個白綠鵬洛客,但是曾以其他的版本(純白和白紅)出現在較舊的鵬洛客牌張上。阿耶尼的誓約應該是單色的嗎?誓約牌如果是單色的話在機制上會更好嗎?如果答案為是,那它應該是白的還是綠的?我們甚至探索了使用混色魔法力費用。最後我們決定誓約應該搭配鵬洛客在加入時的顏色特性。阿耶尼目前是白綠,所以他的誓約也應該是白綠。

我們知道這張牌會遵循基本的誓約形式。它會是一個帶有「進戰場」效應,以及一個以某種方式在機制上在乎鵬洛客異能的傳奇結界。阿耶尼的特色是他的魔法是要幫助他人,所以他的第一個異能必須是白綠能做的到,對生物有益的東西。最後我們使用的是+1/+1指示物。這裡的第二個目標就是,由於乙太之亂少了裝配,所以我們要找些方法來產生+1/+1指示物和卡拉德許起些協力效應。

第二個異能我們花了比較久時間才決定。我們嘗試了讓忠誠異能可以少一點使用,但是我們只測試了幾場就發現這有多破壞平衡了。最後,我們採用了使用較簡單的異能,而不是使用過後才被加強的異能。

阿耶尼,歡迎你。希望你是加入守護者的眾多人之一。

撲翼機

撲翼機第一次出現在古文明之戰,也就是魔法風雲會的第二個延伸系列,也是第一個帶有機制主題的系列(第一個延伸系列阿拉伯之夜具有強烈的風味主題)。第一版有許多零費的神器(Black Lotus瑪珂們是最有名的),但是撲翼機是第一個零費的神器生物(好吧,從技術上來說也是第一個零費生物)。

不管你們相不相信,但它在剛推出的時候造成了不少爭議。辦公室裡有個著名的故事,是說Richard Garfield和另一個設計見面,並討論要如何將另一個設計者的遊戲改成集換式紙牌遊戲的可能性。他和Richard提到他的顧慮,希望不要設計出一張像是魔法風雲會做出來的破壞平衡牌。魔法風雲會有不少破壞平衡的牌,所以Richard詢問對方是指哪張牌,而他的回答則是撲翼機。這個故事給地窖提供了無盡的歡樂。憧憬零費的Phyrexian Walker的風味敘述正是要和這個故事致敬,取笑那些害怕(費用正確的)零費生物的人們。

撲翼機後來成為一張廣受喜愛的牌。它甚至還出現在一些正式比賽的套牌中,其中最有名的一副就是Fruity Pebbles。簡單來說,它就是個可以犧牲生物對玩家造成傷害的組合技,但是生物會回到手上而不是進墳場。為了要讓這套牌能運作,你就需要一個能無限施放的零費生物,而撲翼機正是一個常見的選擇(雖然我記得最常用的生物還是同盟Shield Sphere )。

快轉到原本的秘羅地環境。它是我們第一個神器主題的環境,因此我們也很想重印一些有趣的神器,所以我們將撲翼機放進檔案中。事情進行得很順利,直到創意團隊看到了這張牌為止。這裡是古文明之戰的版本。

風味敘述非常明顯地說出撲翼機是克撒做的。秘羅地是個克撒死後多年才出現的人造時空。撲翼機到底是如何出現在那裡的?創意團隊問我們是否能將撲翼機移出系列,但是設計和開發都知道玩家會超愛它的,所以我們請他們找出一個解決方法。該解決方法就是這個:

唉呀,這就是發明家會發明的東西。它當然會出現在秘羅地上。撲翼機會出現在各式各樣的時空上。現在讓我們回到卡拉德許。我們已經建立了撲翼機是個發明家會發明的基本小東西,而卡拉德許正是一個充滿發明家的世界。他們不可能不會設計撲翼機吧?

另外,我們也在思考要設計哪些卡拉德許發明,而一個一直出現的建議就是撲翼機。如我上面所說的,它是特定套牌中的良好組合技元件。我之前談過我們是如何決定要讓卡拉德許成為建設性發明的系列,然後讓乙太之亂成為毀滅性發明的系列。撲翼機已證實為一個非常適合犧牲的目標,所以我們決定將它(和它的發明牌)放在乙太之亂中。

希望這樣我就可以停止獲得那些「撲翼機在哪裡?」的問題。

電震

我知道許多玩家對於這張牌的歸來感到很驚。直擊傷害(即能直接對生物或 / 和玩家造成傷害的咒語,通常出現在紅色裡)最近非常貧弱,所以發生了什麼事情?這個問題的答案需要仰賴你們理解一個開發的本質議題。我們想要設計讓人興奮、強力的牌張。為了要這麼做,我們必須要在之前沒推過的區域大推。問題是,如果我們在其他區域都保持原狀然後又大推新區域,那我們就會膨脹遊戲的整體強力等級。

所以我們要如何才能在不造成強力膨脹的情況下設計強力的牌張呢?就是利用一個我們稱為艾雪樓梯(即利用視覺幻象而看起來永遠上升的樓梯)的方法。我們想要做出一個強力等級一直在上升,卻不讓它實際上升的錯覺。為了要這麼做,我們必須要拿一些效應並且降低它們的強力等級。這樣我們在將所有東西都組合起來時,新的強力效應和我們未專注、降低強力等級的效果在平衡之後就可以創造出一個一致、可以管理的強力等級。由於重心是放在全新讓人興奮的事物上,所以玩家通常會看到上升的「樓梯」。

我們碰到的問題是,有些玩家會特別喜愛遊戲的某個特定面向,即使我們在轉移焦點了之後這些玩家還是會專注在原本的面向上。這就是直擊傷害碰到的情況。我們做出了降低強度的決定,讓我們能將這多出來的部份挪到其他地方去,但是這卻讓直擊傷害的粉絲感到難過。玩家寫信給我問道我們為何要對直擊傷害這麼壞。

我很高興地說直擊傷害要回來了,而電震的回歸正是鐘擺要往該方向擺盪的跡象。

飛船劫匪 / 鑄生匠賦禮 / 槌拳會革命家 / 蜿蜒纏蟒

卡拉德許企圖使用增殖(秘羅地創痕環境的機制)。結果失敗了。乙太之亂企圖使用增殖。結果還是失敗了,但是我們想要使用它的根據,以及它和這環境想要做的事情之間的協同效應都是存在的。所以我們決定非常少量地使用它。不到能給它關鍵字的程度,但是足夠能達成一些功能性。

我允諾增殖的所有粉絲我之後會找個適合的地方將它帶回,但現在就只能請你們先使用這些少量的樣本了。

資深建築師斯勒姆

魔法風雲會能運作的東西之一就是顏色派。顏色派成功的關鍵就是它會專注在加強一個顏色的強項和弱點。白色的強項之一就是它有很多可以解決問題的答案。舉例來說,白色是唯一可以單方面消滅神器、生物,結界的顏色。為了要平衡白色擁有這麼多答案的優勢,我們做了兩件事。

第一,我們限制了白色的消滅範圍。(舉例來說,白色最在行殺掉感覺像是威脅的生物-白色的生物去除大部分都出現在戰鬥中。)我們也喜歡讓白色的去除是可以被解掉的。你可以施放和平主義在一個生物上來阻止它攻擊,但是如果對手能拆掉結界的話,那他們的生物就又會成為威脅了。換句話說,我們喜歡給白色可以被解掉的解答。

第二,我們選擇讓白色成為最沒有牌張優勢的顏色。如果白色能擁有全部的答案,那我們就讓白色更難將答案抽到手上。這麼多年來,這表示我們給予白色的抽牌手段非常少。

這讓白色在更長時間的多人遊戲中很不利,因為它很容易後繼無力。所以我們試圖想要讓白色能在不抽起所有答案的情況下撐久一點。斯勒姆就是個要解決這個問題的嘗試。我們想要嘗試的想法是讓白色能抽牌,但是只能在非常狹隘和被定義過的區域。白色不能在套牌中塞滿解答,因為要讓斯勒姆運作你就必須要有很多靈氣、武具,或是載具。我很想看看我們的實驗會有什麼樣的結果。

珍物法師

五色曙光是原本秘羅地環境第三以及最後一個系列。它同時也是Aaron Forsythe的第一個設計團隊。五色曙光的問題是,它是秘羅地環境的一部分,卻又要避免重蹈秘羅地玄鐵中一堆設計壞掉的覆轍。因此,我們尋找著可以探索神器的新地方,同時又不能進入被禁止的區域。

我喜歡的一個點子是探索我稱呼為「齒輪」的東西,即一費或以下的神器。我想要設計一堆可以讓使用齒輪能更方便的牌張。Aaron因此設計了這張牌。

瑣物法師進戰場時,你可以找一個齒輪到手上。這張牌後來大受歡迎。受歡迎到當我們在秘羅地創痕環境回到秘羅地時,我們設計了一張新牌:

瑣物法師找小的。寶物法師找大的。寶物法師也非常受歡迎。我們現在來到了乙太之亂。在回顧玩家喜歡什麼樣的神器主題牌張時,我們看到了瑣物法師寶物法師。我們已做過搜尋二費以下和五費以上的神器了。如果我們能做個比較中間的東西呢?因此,珍物法師就誕生了。

而這當然會引起我們何時會設計出可以尋找二費、四費,或五費神器的問題。我們遲早會做的,只要創意團隊還有「T*」字母開頭的好詞彙的話。(譯註:瑣物法師、寶物法師,和珍物法師的英文分別是Trinket Mage、Treasure Mage,和Trophy Mage。)

第三次得分

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這三週的個別牌張故事。如同以往,我很想聽聽你們對於這些專欄和乙太之亂的回饋(整個系列或是牌張群組的都行)。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來聽我回答你們關於乙太之亂的問題。

直到下次,希望撲翼機可以為你們帶來各種樂趣。

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