開始阿芒凱吧!第一部

Posted in Making Magic on 2017年 4月 3日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到阿芒凱預覽的第一週。今天我要先解釋這系列是如何成形的、和你們介紹設計團隊,然後展示一張挺酷的預覽牌。希望這聽起來很有趣。

故事一開始

我們的故事是多年前開始的。我們知道我們想要一個頂底的環境,也想要它是根據某個文化較古老的神話,但一直都無法決定要挑選哪一個。我們審視了各式各樣的真實世界資源,從北歐到美洲原住民到澳洲原住民。最後我們只剩下兩個選項-日本和埃及。

這兩個文化在流行文化中都很重要,這表示觀眾的感知都很高。這兩者的圖像都很強烈,也有很獨特的外觀。兩者都有很豐富的神話可以取材,讓我們可以設計出很酷的魔法風雲會生物。兩邊都有各自的粉絲,更別說一直要求我們製作這兩個系列的玩家了。所以我們花了很多時間思考這兩個選擇。

最後,我們無法決定,所以這選擇一直傳到了頂端的Bill Rose那裡。Bill承認這兩個選項都很好,並希望我們以後也能設計系列給他沒挑選的那個。在仔細的思考之後,Bill做出了決定-我們要去日本了。

而這就是我們決定製作神河群英錄的原因。

我提起這個故事的原因是,我認為要理解我們在2004年就幾乎做了一個埃及主題的系列是很重要的。 我們已經有這個想法很久了。今天專欄最大的問題是,我們為何要在現在決定做它了呢?這是個好問題。我會在和你們介紹完這個系列的設計團隊之後回答你們。

Ethan Fleischer(共同帶領)

Ethan贏得第二次Great Designer Search而獲得了在威世智工作的機會。Ethan待過多個設計團隊和探索設計團隊,也帶領了不少(尼茲之旅指揮官(2014版)守護者誓約,和指揮官(2016版))。他正在發揚光大贏得GDS時我們所看到的潛能,而現在也是時候讓他嘗試更大的挑戰了,所以我們將阿芒凱交給他(和我共同帶領,後詳述)。Ethan欣然接受挑戰,並且和他的團隊設計了一個挺酷的頂底埃及系列(以及頂底的尼可波拉斯系列-一樣後詳述)。

Kimberly Kreines

Kimberly是我們的創意代表。她的工作是要確保設計與故事和世界能相符合。這是我第一次和Kimberly密切合作,而她真的是超棒的。她每次開會都超興奮,也提供了無數的建議讓我們能更好連接機制和創意。機制和創意的強烈連結都是Kimberly辛苦的成果。

Jackie Lee

這也是Jackie第一次參與我的設計團隊。Jackie的魔法風雲會背景是從專業賽的競爭世界來的,但是她對於遊戲的意見和設計與其他之前的專業賽玩家非常不同。Jackie通常會從另一個制高點處理設計,而這個新觀點也讓團隊能以新視野審視我們的作品。

James Hata

James是我們從Duel Masters團隊借來的。Duel Masters是個我們主要做給日本市場的集換式紙牌遊戲。(如果你想聽更多的話,我上個月錄了篇關於它原本設計的「Drive to Work」播客 。)能將另一個遊戲的設計帶進來做點交叉激盪是很酷的。James是個很棒的設計,也做了許多你們一定會愛的牌張。他也是個很棒的說笑對象。

Shawn Main

Shawn Main是第二次Great Designer Search的亞軍。和Ethan一樣,他待過很多設計團隊也帶領了詭局(他的心血)、魔法風雲會:起源詭局:王權爭霸,和卡拉德許(和我共同帶領)。Shawn是幻滅時刻的帶領設計,所以他在阿芒凱設計進行一半時加入來熟悉他即將要接手的世界和機制。Shawn對於找出塑造設計的新方式非常在行所以是個很棒的助力。如果你有在算,這是一個很大的設計團隊。Shawn是加入的第七人,是我們到目前為止最大的設計團隊(所有人同時都在房間裡-我們曾有過更多人在設計時參與的設計團隊)。

Sam Stoddard

Sam是第一個開發代表。他的工作是要確保我們交給開發的東西可以被適當地平衡。他也做了不少挺酷的設計。Sam帶領了魔法風雲會:起源異月傳奇,以及今年秋季的大系列(對南半球來說的春季)的開發。在一個半月後其他地方更需要Sam的能力,所以他就被調到另一個團隊去了。

Ben Hayes

這也是我們獲得Ben做為我們新開發代表的時間了。Ben曾經帶領了指揮官(2015版)詭局:王權爭霸指揮官(2016版),和乙太之亂的開發。Ben有強力的設計和開發能力,對於團隊來說是個很棒的助力。直到後來其他的地方更需要Ben,所以在兩個半月後Ben也被調走了。

Yoni Skolnik

於是就要提到Yoni,我們的第三個開發代表了。這個時候我們對於之前開發代表的離去感到有點難過,所以在他加入團隊時並不想做太多的情感連接,因此只會以「DR3」的代號稱呼他(因為他是第三個開發代表)。Yoni隨後證明了自己,因為他表現良好然後也沒有拋棄我們。這是我第一次在設計團隊和Yoni合作,但我希望以後還能有非常多次的合作機會。設計通常會和開發代表要求很多,因為我們會要他們解決之前完全沒有經驗的問題。Yoni非常有見地,是個非常棒的開發代表。

Mark Rosewater(共同帶領)

我還沒談到新的雙環境模組所帶來的衝擊(我今年會寫篇文章來詳細說明),但現在最大的挑戰就是我需要找出一個方法來給大系列設定遠見。由於現在每年會有兩個,我想到的系統就是帶領大系列的前半,然後在後半將它交給另一個設計。由於Ethan和Shawn之前都沒有設計過「專家等級」的大系列(Shawn做過魔法風雲會:起源),這也讓我能將他們慢慢拉進他們的第一個大系列設計中。

埃及之旅

我們的故事(至少這部份的故事)是在威世智辦公室外不遠的地點開始的。魔法風雲會R&D的管理層開了一整天的會來想出這遊戲接下來幾年的走向(接著我們已經想出來的部份-我們提早了很多)。我們做的第一件事情就是在筆記本上寫下我們能想到,但還沒做過的世界概念。世界的啟發可以從任何來源獲得,包括機制上或是創意上的都行。Aaron給了我一個任務,要我將玩家這些年來要求的世界列成清單。在清單最上方是埃及啟發的世界,所以我將它寫在筆記本上。

接著我們寫下了創意團隊可能有興趣要說的故事點子。我要說明的是在這個時間點守護者已經形成了。我們審視了所有的世界點子和故事點子,來思考是否有良好的搭配在其中。在不久之後,也許甚至是會議中,將埃及背景和波拉斯結合的想法出現了。如果波拉斯在他之前更強力時創造了這個埃及啟發的世界呢?每個人都認為這想法挺酷的。

我們一直想要帶回波拉斯而這世界看起來也很適合,加上我們也知道這是玩家一直想要的東西,所以它就出現在初始的計畫上。我們會先造訪埃及啟發的時空,然後再去拜訪卡拉德許,茜卓的蒸氣龐克家鄉。

我們一直到阿芒凱探索設計的一半時才發現,卡拉德許先出現的話故事的走向會更好,所以我們為調換它們忙亂了一陣。Shawn本來預計要共同帶領阿芒凱,因為他年輕時在埃及住了一陣子,對埃及神話也有充分的理解。由於行程表無法改變(我就不說要排45人的行程的細節有多複雜了),所以Shawn就留下來共同帶領卡拉德許。(我們還是給他帶領幻滅時刻的設計,讓他能帶領埃及主題的系列。)這表示Ethan要和我一同帶領設計。

我帶著兩個預定開始了阿芒凱的設計。我要這個環境同時是頂底埃及和頂底波拉斯。這就導致一個問題:這環境要多少頂底埃及,多少頂底波拉斯呢?這兩者很明顯有不少重疊(這也是他們的組合超棒的原因),但他們還是要有一些不屬於另一者的東西。我們在最後決定阿芒凱大部分會是頂底埃及然後加一點頂底波拉斯,然後幻滅時刻則大部分是頂底波拉斯加一點頂底埃及。

在第一次開會時,我就做了件在頂底設計通常會做的事情:我讓團隊腦力激盪了一下觀眾期待會看到什麼。每個建議都會出現在白板上的三個名單之一:頂底埃及、頂底波拉斯,或是頂底埃及波拉斯。

我們要從檢視頂底的埃及名單開始。

這是我們寫下的第一個東西,也是玩家發現我們要做一個埃及啟發系列之後問最多的問題。一個頂底設計需要達成設定數量的期待,這表示埃及神話啟發的系列一定要有神。

設計神的挑戰就是我們已經在塞洛斯環境做過了(我說的是具有生物類別神的生物-我們之前已經做過神風味的生物許多次了)。阿芒凱的神會拿來和塞洛斯的神比較,所以如果我們要他們不同的話,那我們就必須要理解神的機制要素。我有個數學老師喜歡說一句話,即在有兩點之後你就有一條直線了。我們在阿芒凱做的事情會開始定義神在機制上應該要有什麼東西。

我們先從塞洛斯神開始檢視。

Theros Gods
塞洛斯有五個單色神,不過我們還是檢視了全部十五個。

我們然後將他們分解為各種要素:

  • 生物類別神
  • 結界生物
  • 不滅
  • 達成條件才是生物(塞洛斯使用的條件是獻力)
  • 靜止式異能
  • 起動式異能(雖然單色的神都有,但其他的都沒有)
  • 良好的魔法力費用 / 攻防比例

讓我們來檢視它們吧。

生物類別神

這是必要的。埃及神,不管有沒有其他因素,如果不是生物類別神的話會讓玩家非常沮喪。

結界生物

這個被直接駁回。在塞洛斯裡,我們使用結界來表示和神的聯繫。如果結界的角色不重要(我們也不想要那麼做,因為想和塞洛斯有點距離),那將神設計成結界生物就沒有任何道理了。

不滅

神很難殺。這個概念可以用兩個字優雅地表現是非常棒的。不過反方面來說,不滅的生物非常難以平衡。

達成條件才是生物

這是設計團隊多數人認為神應該有的特質。這個神有影響力,並且在特定情況才會出現的想法非常具有風味。

靜止式異能

這讓神在即使不是生物的情況下也能有影響力。

起動式異能

這和靜止式異能功能類似。

良好的魔法力費用 / 攻防比例

這是列表上唯一的關聯項目。這項目存在的唯一理由是因為要變成生物所要達成的條件。為了成為生物而費盡心思讓我們可以更大膽地給他們更強大的魔法力費用 / 攻防比例。

所以我們的結果是什麼呢?幸運的是,我今天的預覽牌是個神。來看看吧。

各位,來看看紅色的狂熱神哈佐蕾。

點擊這裡來看看哈佐蕾。


所以我們保留了這些:

生物類別神

這應該很明顯。

不滅

我們為這個爭辯了很久,但最後決定這五張牌是可以使用的。

達成條件才是生物

這個是微調最多的。與其達成條件才會變成生物,哈佐蕾只能在達成特定條件時攻擊或阻擋。由於攻擊和阻擋是生物,尤其像是神這種大生物,最常做的事情,所以這在本質上是很接近的,同時又比較好懂。

起動式異能

我們喜歡那個神即使未達成條件也能有影響力的想法。我們覺得這不是靜止式就是起動式,最後選擇了起動式異能,因為它和這系列的搭配比較好。

良好的魔法力費用 / 攻防比例

有條件的攻擊或阻擋讓我們能這樣做。

我們故意重疊了一些東西,這樣我們在下次做神的時候能有更多的彈性。這想法是我們會需要一些重複但不要全部都重複。

阿芒凱有個五單色神的循環。他們各有兩個關鍵字異能,而其中之一則是不滅。他們必須要達成條件才能攻擊和阻擋,然後也有一個起動式異能來達成那個條件。然後為了符合原始資料,所有的神都有個動物的頭。

木乃伊

我們下個寫在板子上的東西則是「木乃伊」,因為你知道的,沒有木乃伊的系列哪稱得上是埃及啟發的系列呢?就我所知,魔法風雲會之前只有四個木乃伊:

Cyclopean Mummy來自傳承(1994)、Shambling Swarm來自絕境(2002)、Working Stiff來自機飛版第二代(2004),然後復仇法老則是來自魔法風雲會2012(2011-是的,我知道這讓人很困惑)。在前三者推出之後的生物類別大更新移除了木乃伊這個生物類別並將它變成了殭屍。(Shambling Swarm原本是個驚懼獸。)這樣很方便,因為阿芒凱會和具有殭屍主題的依尼翠闇影環境同在一個標準內。

我們的處境和依尼翠處理狼人的情況很類似,因為這遊戲的舊牌張裡只有一些曾稍微提到它們。最大的問題是我們想要木乃伊是什麼顏色。這裡要說明一下,如果我們要給部族一個主題的話,那我希望它們至少要有兩個顏色。這樣會大大地增加套牌構組和設計的選擇。要和依尼翠闇影的殭屍搭配的話,那它們就必須要是藍色或是黑色。如果你只是想玩殭屍套牌(魔法風雲會多年來有非常多的殭屍部族),那殭屍就一定要是黑色的,因為除了依尼翠之外,那就是殭屍最多的顏色。

我們排除了藍色殭屍,因為我們認為依尼翠藍色殭屍的風味是它們是由科學 / 魔法創造的,而木乃伊感覺並不是科學怪人式的生物。紅色殭屍感覺也不對,因為木乃伊並沒有紅色的特性。綠色殭屍看起來很奇怪,因為製作木乃伊是個非常不自然的過程。這就只剩下白色了。製作木乃伊有個儀式的和順序的面向。我們有辦法讓白色殭屍運作嗎?

所以我們問了創意團隊關於白色和黑色殭屍的想法,結果發現在他們所創造的社會中,城市內的殭屍被當成僕役使喚,而城市外的殭屍則成為了怪物。白色和黑色這組合太完美了。為了做出差別,我們將黑色殭屍設計的較具毀滅性然後白色的建設性。黑色殭屍在戰鬥中非常兇猛,並且通常會有些傷害或是殺掉其他生物的效應。在探索設計裡,我們測試了乾枯,所以我給一些黑色木乃伊加上了這個異能。(這系列有-1/-1指示物。我會在未來幾週談到這個。我也會提到乾枯的加入和移除。)相比之下,白色的殭屍在機制上就比較具幫助性來展現它們的僕役階級。

我喜歡阿芒凱具有白色和黑色的殭屍以及依尼翠闇影具有藍色和黑色殭屍的動態,因為這讓標準能有更多不同的殭屍套牌。它們大多會是黑色底,但是能讓你以不同的方式混(或不混)其他顏色。

Ethan喜歡我們處理殭屍的方式但想要更多一點,所以在我將主權交給他之後就立刻加了一個機制到檔案中-一個我們還沒使用的木乃伊面向。

而我都會在下週的第二部和你們說這些。

阿芒凱要走了

是的,我們今天很遺憾沒時間了,但是幸運的是我還有兩週可以敘述阿芒凱的設計故事。如同以往,我很想聽聽回饋,不管是今天的專欄、或是阿芒凱、或是你們想告訴我的任何主題。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)。

請在下週回來看看我談論遺存和其他酷炫機制的創造。

直到下次,希望你能避免木乃伊的詛咒。

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