開始阿芒凱吧!第二部

Posted in Making Magic on 2017年 4月 10日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎回到阿芒凱預覽的第二週。我在上週介紹了設計團隊並開始談論阿芒凱是如何設計的。這週我會繼續這個故事,所以你們如果沒看上週的專欄可能想要先看看,因為我會假設你們已經讀過了。同樣地,我在結束前也是有一張挺酷的預覽牌要秀給你們看。說了這麼多,讓我們繼續故事吧。

阿芒凱來工作了

上次離開時,我們正在討論寫在白板上「頂底埃及」那邊的各種主題。第一部從神開始,並且進行到木乃伊的中間。如同我上週解釋的,我們決定將阿芒凱的木乃伊集中在白色和黑色裡,其中白色是城市屏障裡盡職的僕役木乃伊,而黑色則是屏障外狂野危險的木乃伊。這個想法是,在阿芒凱這個世界裡,當你死亡時,會以殭屍的狀態回來,但是經過特殊的制備就不會這麼可怕了。

這個制備帶來了我們的第一個機制:遺存。我認為木乃伊會成為指標性的埃及代表物是因為它點出了一個古埃及人所使用、非常特定的死亡儀式。讓生物成為木乃伊點出了這個過程,但是我們想要更進一步。在我將主導權交給Ethan之後,他很快就給團隊提出了一個挑戰。他想要創造一個能代表遺存的機制。除了給系列增加風味之外,它也是給殭屍部族更多木乃伊的另外一種方法。

這挑戰一開始看起來很簡單。遺存很明顯就是將一個死去的生物變成木乃伊。問題是你需要一個明顯的方法來分別生物活著的版本和木乃伊的版本。通常我們做狀態的改變時都會放一個指示物在牌張上提醒玩家。舉例來說,塞洛斯的蠻化會在起動時將一定數量的+1/+1指示物放在該生物上。

我們決定用-1/-1指示物做為這環境的指示物來表現這世界的殘酷,這表示我們不能使用+1/+1指示物。這讓我們探討遺存是否要讓生物以帶著一個-1/-1指示物的方式回來。很明顯地,這讓我們探討了留存,但我們決定這並不是我們要的。我們於是探討給生物只能在墳場使用的起動異能,讓它們能以帶一個-1/-1指示物的狀態回到戰場上。

這風味挺不錯的,但是我們碰到兩個問題。首先,我們不要一個木乃伊死去然後再度遺存。我們想要這機制只帶回生物一次而不是無數次。我們嘗試了許多不同的方法。如果這生物在死去時有-1/-1指示物就放逐它。這-1/-1指示物會在生物死去時待在它身上,所以技術上來說它在墳場也是有標示的。我們加上了敘述阻止你遺存這場遊戲已經遺存過的牌張。所有的解決方法都很粗糙。它們加上太多敘述、不直覺,然後也有記憶的問題。

再來,為了一些理由,這個機制需要標示。第一,風味要求遺存的生物要是個白色殭屍。我們想要遺存的一個理由是要讓更多殭屍出現在戰場上使殭屍部族能更有影響力。這表示我們需要某種方法讓玩家能輕易地判斷某個東西是否是個殭屍。第二,如果我們不想要你們能遺存一個生物第二次,那我們就需要知道這生物是否已被遺存過。

-1/-1指示物做為標示很麻煩,因為我們有太多方法可以將-1/-1指示物放到生物上了。在當時,這系列有乾枯這個機制,加上-1/-1指示物會強烈地鼓勵設計將它們放到生物上(它們能弱化生物的能力是和+1/+1指示物最大的不同)。許多生物身上都會有-1/-1指示物,不止是遺存生物而已。這表示它是個幾乎沒有用處的標示。

最後有一天,Shawn Main想到了一個優雅的解決方式。如果你在遺存生物時不是將牌張移回來呢?如果你是放逐該牌後派出一個複製衍生物又會如何?這樣做聰明地解決了一堆問題。第一,衍生物不會待在墳場裡。它會基於死亡觸發等目的碰墳場一下然後消失無蹤。雖然這複製技術上也有遺存,但它是無法使用的。第二,衍生物可以有衍生物牌張,而這些可以代表不同的狀態。如果它一開始不是白的,那它就可以變成白色並且在類別那邊追加殭屍這個生物類別。

Ethan非常喜愛衍生物這個概念所以去和美術團隊討論。如果我們限制張數,那美術團隊可以為每個具有遺存的生物做一個獨特的衍生物嗎?美術團隊說沒問題。這表示每個遺存生物都有一個特製的衍生物來展現生物的遺存狀態。為了達成這個目標,美術團隊給了每個生物一個獨特的視覺輪廓。

設計團隊後來決定將這個機制集中在白色和藍色中,因為要支援構組的殭屍部族。依尼翠闇影環境的殭屍是藍色和黑色的。阿芒凱的殭屍(木乃伊)則是白色和黑色。阿芒凱環境黑色殭屍的風味並不是入土的殭屍,所以這機制和黑色不合。將這個機制放到白色和藍色中讓我們可以最大化殭屍在三個顏色中的數量,使玩家可以盡情的構組殭屍套牌。紅色和綠色各有一個具有遺存的生物。

紀念碑

當我們要製作頂底系列時,我會用多種方法聚集我們所要使用的來源材料。其中一件事就是和其他人玩一個文字關聯的遊戲,通常是那些不知道我為何會這麼問的人。這讓我更容易理解人們對於某個主題的第一個反應是什麼。對阿芒凱來說,我會列出不同的國家然後看看他們想到的第一個東西是什麼。為了掩飾我的企圖,我會列出許多不同的國家。

:法國

他們:艾菲爾鐵塔

:墨西哥

他們:寬邊帽

:義大利

他們:披薩

:日本

他們:壽司

而「埃及」最多的回應是什麼呢?金字塔。而且跟第二名相差懸殊。當人們想到埃及時,他們會想到金字塔和史芬斯和紀念碑。這表示我們必須要找個方法將紀念碑放進系列裡。

我們後來發現有兩種方法可以這樣做。首先是神的紀念碑。埃及人愛死他們的神和紀念碑了,所以這兩者常常會重疊是再正常不過了。如同我上週解釋的,我們選擇做個每色一個的神循環。這五個紀念碑的目標就是要成為一組和每個神以及每個顏色緊密相連的神器循環,但在任何套牌中還是可以使用。我們在最後給予它兩個異能來解決這個問題-一個每個紀念碑都有,專門給自己顏色的靜止式異能,以及另一個所有顏色都能使用的觸發式異能。觸發條件每個紀念碑都一樣,但是效應會和神(以及他們的祀煉,我會在下週說到這個)的風味結合。

另一個則是垂直的循環(一個普通、一個非普通,以及一個稀有 / 秘稀),也就是我們在設計時暱稱為「建造紀念碑」的循環。這循環的想法是每個紀念碑都有兩個起動異能:一個異能會有效應並將石磚指示物放在神器上,然後第二個異能會有個更強力的效應,但只有該神器有三個或以上石磚指示物時才能使用。這循環代表的是古埃及中持續進行的紀念碑建造。

沙漠

一個在我們宣佈要做埃及主題系列的常見問題是,我們要帶回Desert這張牌嗎?

Desert是出現在魔法風雲會的第一個擴充系列阿拉伯之夜裡的。這張牌在比賽中有出現過,但碰到的問題是早期的套牌完全(或幾乎)都是沒有生物的。我們在設計早期的確是有將Desert放進檔案裡,但是後來發現將它帶回來有點太強了。

Desert獨特的地方是,它也是第一個具有非基本地類別的地之一。雖然我們無法帶回Desert這張牌,但我們還是可以帶回沙漠這個副類別。這主題會在阿芒凱中出現一點,但是會在幻滅時刻裡進化不少。

我在上週談論到有些項目是如何被分在頂底埃及和頂底波拉斯裡的。Desert正是這種項目之一,因為它非常埃及也非常嚴峻和具有懲戒性(即非常波拉斯的意思)。

對死亡的著迷

塞洛斯的設計開始之前,我將一個研究希臘神話的任務分配給Ethan來看看魔法風雲會和希臘神話是否能有重疊,不管是我們已經做過的東西或是沒做過的東西。這個練習非常成功,所以我們在開始阿芒凱時我也讓Shawn Main做了同樣的事情,只是將神話改成埃及而已。如我上週所說的,Shawn年輕時在埃及住了幾年,所以他也是這個任務的最佳人選(剛好他也很想這麼做)。

Shawn的報告裡有許多東西可以發掘,但讓我印象最深刻的一點就是古埃及人對於死亡的著迷。他們的神話有很多都是關於人們是如何死亡、死亡時會被如何對待,以及死亡後會發生什麼事情。許多埃及神的角色處理的都是死亡的不同面向。在閱讀報告時,我很確定我們至少要有一個(甚至更多)跟死亡有關的機制。(對那些好奇的人,我們的確嘗試了喪心,但是它和我以下要談論的一些主題並不搭。)

同時,當我們轉移到雙環境模式時,我們認為標準(我們當時為標準設定的計畫是維持十八個月,現在已將它調回二十四個月)的第一個和第三個環境能有些重疊的主題會更好。阿芒凱環境的什麼主題能和依尼翠闇影環境重疊呢?對死亡的著迷剛好和在依尼翠闇影扮演重要角色的墳場主題能有良好的搭配。

為了區分阿芒凱依尼翠闇影,我們決定讓它們以不同的方式在乎墳場。依尼翠闇影 使用的是我們稱為「墳場氣壓計」的主題,其中不同的牌張和機制會審視墳場的內容來加強它們。躁狂就是一個好例子。在將四種或以上不同的牌張類別弄到墳場之後,你的牌張就會更強力。

阿芒凱使用另一種「墳場做為資源」的主題,讓你可以放逐墳場的牌張來獲得更多的好處。這個主題讓你想要填滿你的墳場,不是因為你想要知道墳場有哪些牌,而是因為你的墳場是個可以使用的資源。最有名的「墳場做為資源」機制是返照,讓你可以施放同樣的咒語兩次。阿芒凱沒有獲得返照,但會得到兩個很像返照的機制。

第一個是遺存。你會先獲得一個生物,然後當它在墳場時你可以使用魔法力再度使用它。第二個機制則是我今天的預覽,一個我們稱為餘響的機制。

餘響的出現是很有趣的,因為我們本來是在想辦法幫助躁狂的。我們在檢視是否有像是神器生物這種將兩種牌張類別放到同一張牌上的其他方法,然後我就說「我想到了。我們可以做一張連體牌,然後一邊瞬間一邊巫術。」由於連體牌的特性,這會讓它在墳場時同時是巫術和瞬間。

在連體牌和「墳場做為資源」結合之後,我們就得到了一張在你的手中有一個效果,然後在墳場時卻有另一種效果的牌張。它是返照,但卻是兩種效應不同的返照。為了讓你們更清楚我在說什麼,我就直接給你們看看我今天的預覽牌吧:

點擊這裡來看往生to復返

 

先從排版開始吧,因為它是這張牌在視覺上最驚人的地方。當我們開始時,我們認為只會將餘響做成像是連體牌那樣,只是會在第二個迷你牌上面做點限制。很快我們發現儘管餘響可能是由連體牌啟發,但它是個完全不同的個體。我們做了很多實驗,最後決定使用有兩種不同方向的牌。你從手上施放的咒語就和普通的牌張一樣,然後能從墳場施放的那一邊則是橫過來的。這裡的想法是你能將墳場裡的餘響牌轉過來,這樣你就能看到你能使用哪些咒語了。

連體牌使用的命名結構是將兩張迷你牌結合成一個「空白and空白」的表示方法(比如說Assault Battery)。對餘響來說,我們決定使用不一樣的東西。由於你通常會先用一邊然後再另一邊,我們決定使用的表現方式則是「空白to空白」。

同時,這些牌張的設計是如果你有足夠的魔法力可以施放兩邊,那這兩個效果就會有一些協力效應。比如說,如果你有3BBB的話,你就可以殺掉一個討厭的生物然後將它從墳場放逐並獲得一個2/2的殭屍衍生物。這對於那些在墳場有像是遺存異能的生物來說可能很方便。

古墓掠奪

我們在研究流行文化時發現的另一件事情是,埃及主題有兩種使用的方式。它不是個充滿陽光、活力充沛的埃及,就是個陰暗充滿死亡的埃及。前者能在像是十誡星際奇兵,以及最近的荷魯斯之眼:王者爭霸中看到。後者則是可以在古墓奇兵神鬼傳奇中看到。我們早期就決定我們要做前者而非後者。阿芒凱不會是個我們的主角在它死亡非常久之後才發現的充滿灰塵、死亡的文化。這樣做拿掉了一些比喻,但我們還是找到其他的地方放入你會在埃及考古遺址中發現的東西,像是嶄新而不是滿是塵埃的石棺。

象形文字

這是另一個我很想放到系列中的主題。我並不打算使用真正的埃及象形文字,但是我認為我們可以製作自己的版本。我甚至創造了一個機制來支援它。

藍神將你送走
1U
瞬間
將目標生物移回其擁有者手上。
象形文字(你可以支付2並放逐此牌來抽一張牌。)

象形文字的風味挺酷的。如果你將它們從墳場挖出來,那你就可以學到一些東西。這系列需要一個補魔力曲線的機制,所以我很確定正中紅心了。不幸的是,開發在同一個時間也為依尼翠闇影創造了探查。這兩個機制並不完全一樣,但是它們太類似了,而這兩者同時都待在標準內是沒有意義的。我還是另外設計了一個象形文字的機制,但是我會在下週解釋它是如何被另一個補魔法力曲線的機制所取代。

詛咒

我們在白板上寫下的東西大多沒有魔法風雲會的機制。不過詛咒卻是例外。我們在依尼翠這個冒險世界引進了詛咒,但是埃及神話的詛咒扮演的可是蠻重要的角色。我們最後決定包含詛咒,但不要做太多。

阿芒凱走了

而這裡就完結了我們的頂底埃及名單了。(還有許多其他的小東西導致了個別的牌張設計,但是這些則導出了機制和更大的主題。)我希望你們到目前為止都還喜歡這個設計故事。如同以往,你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)聯絡我或是告訴我你們對於這篇專欄或阿芒凱的想法。

請在下週回來看我述說頂底的波拉斯名單。

直到下次,希望你們也能享受阿芒凱的埃及影響。

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