決勝者登場

Posted in Making Magic on 2018年 1月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到決勝依夏蘭的預覽週!本週我要向你們介紹設計團隊,開始解說這個系列是如何創造出來的,並且秀一張很酷的預覽牌,聽起來很有趣對吧。

決勝團隊

在我介紹團隊之前,首先讓我解釋一下這個團隊與一般的設計團隊不同的地方。去年十月,我寫了一篇文章來介紹設計R&D人員將採用的新系統(「洞察設計、系列設計,和對局設計」)。新系統將從多明納里亞開始。而舊系統將於依夏蘭結束。這讓決勝依夏蘭處在一個微妙的位置。

如同你所了解的,小系列在設計時需要的時間比較少,所以多明納里亞的洞察設計比所有決勝依夏蘭的設計都還要更早開始,但是,新系統尚未設定好在小系列運作,因為在多明納里亞之前我們並不會有任何的小系列。在我們剛捨棄舊系統的這個時候,再把它拿出來使用顯得很奇怪,但它也同樣並不是那麼適合新系統,於是我們便即興發揮。既不是洞察設計團隊,也不是系列設計團隊,決勝依夏蘭擁有的是一個融合了洞察/系列 設計的團隊,讓它技術上有點像是第一個以新系統來進行工作的系列。

絕大多數的魔法風雲會系列上市前都會由兩個團隊重新檢閱過。決勝依夏蘭團隊則不會得到這麼奢侈的待遇,因此他們必須要努力工作,確保他們對自己所製作的東西兢兢業業。而他們所採取的其中一個方式就是對團隊做出少許的輪替,來確保他們在過程中都能用新鮮的觀點來看待所製作的東西。最終這形成了一個比往常還要大了一點的設計團隊。

Ben Hayes(首席)

基於他同時具備設計與開發的技術,我們選擇Ben Hayes來帶領這個非傳統的團隊。當我們雇用他時,他正在一間遊戲設計工作室工作,並且同時在專業賽中表現亮眼。Ben參加了許多的設計團隊(異月傳奇卡拉德許阿芒凱依夏蘭) 以及開發團隊(龍命殊途再戰贊迪卡以及卡拉德許)。而後他得到了一些帶領開發團隊的機會(指揮官 (2015版)詭局:王權爭霸指揮官 (2016版)乙太之亂以及Unstable)。Ben看似是帶領這個系列的完美人選。

和Ben一起工作時我最享受的一件事情就是他絕妙的融合了設計與開發的敏銳度。他對探索新領域保持開放的同時,能夠很好的掌握這些新領域在你開始要製作競爭級別的卡片時將會帶來的影響。在小系列中這樣的多方位技能組合特別地棒,因為小系列中有大量的工作會基於大系列中已經奠定的基礎。如同你將要看到的,許多定義決勝依夏蘭的角度都是從製作一個補強依夏蘭的系列來出發。

Melissa DeTora

我們第一次注意到Melissa是透過她在專業賽中的表現。她顯然地把這個遊戲掌握得很好,並且成為了對局設計團隊的一位生力軍。但是在實際和她一起工作之前你不會發現的是,她對初階玩家有著非常高度的了解。Melissa付出了大量的時間指導新進玩家遊玩,並且對於哪些東西會讓經驗較少的玩家感到困惑具備良好的直覺。這對於決勝依夏蘭來說是非常重要的,因為團隊花了許多時間來更好的理解一個魔法風雲會系列應有的適當複雜度。過去幾年來它一直處於高檔,而在依夏蘭環境中我們會把它往回拉一點。

Mark Gottlieb

Mark在R&D中負責許多工作。他是一位編輯、一位技術文章寫手、一位規則經理、也是一位開發人員。目前他是一位管理者,負責監督系列設計團隊的大部份工作。唯一可惜的是Mark同時也是一個非常棒的設計師。他曾在許多系列中帶領、或共同帶領設計團隊(圍攻秘羅地兵臨古城指揮官(2013版)韃契龍王依尼翠闇影以及乙太之亂)。由於Ben之前並沒有帶領設計團隊的經驗,Mark是團隊中能夠協助他的珍貴資源。

Alexis Janson

在威世智之外,Alexis最聞名的身份是第一屆Great Designer Search(尋找偉大設計師)的冠軍。 (附帶一提,我們正在舉辦Great Designer Search 3。如果你有興趣參加,請點這裡。)在公司內,她是一位出色的程式設計師。她曾經參與了各式各樣的魔法風雲會數位專案並且正在進行Magic: The Gathering Arena的製作。由於那些她所屬的專案,Alexis已經有好一段時間沒有辦法加入設計團隊,很高興這次能讓她回歸。只開了一次會,我們就知道她十年前為何能夠勝出。Alexis曾經參與暮光阿拉若斷片秘羅地創痕以及再訪拉尼卡的設計團隊,並且帶領過巨龍迷城的設計。

Glenn Jones

Glenn是魔法風雲會的編輯之一。他同時也是一位非常好的魔法風雲會玩家,這是一個身為R&D隨時都派得上用場的優勢。Glenn是2016以及2017版指揮官設計團隊的成員,但決勝依夏蘭是他所參與的第一個非補充系列的設計團隊。我最喜歡R&D的其中一件事情就是每一位成員都有專屬於自己的組合技能,Glenn也不例外。我在Unstable中與Glenn密切合作(他是編輯),而我期待著與他共同設計的那一天。

Shawn Main

我相信這將是Shawn在魔法風雲會的最後作品。他之後將會繼續在其他的地方設計遊戲。我們會想念Shawn的。我在第二屆Great Designer Search時首次見識到Shawn的設計,而後便一直被他能夠為眼前的問題找出充滿創意的解決方案之能力所驚豔。他和我一起帶領卡拉德許的設計,而我對於我們所完成的一切非常滿意。Shawn也帶領了魔法風雲會:起源以及幻滅時刻,並且創作、領導了兩個詭局系列的設計。我祝福Shawn未來的工作一切順利。

Cynthia Sheppard

Cynthia是決勝依夏蘭團隊的創意溝通者。我有幸和在幾個你們還沒看到的系列和Cynthia合作,而與她合作真是讓人如沐春風。作為過去的魔法風雲會插畫師,Cynthia以美術總監的身份加入R&D並且有著令人驚艷的表現。我迫不及待地要讓各位看到她以及她的美術團隊為決勝依夏蘭所製作的視覺饗宴。

Eli Shiffrin

Eli是我們目前的規則經理。我們兩個最近有許多的溝通互動,因為他一直在協助我進行Un系列規則經理的工作。Eli就如同一位規則經理所必需的、對於細節掌控有著很高的才能,並且能夠將這些技能善用在設計之上。他喜歡看著東西被創造出來,將它們拆解,然後找到其他很酷的方法來把它們重組。他對於規則的知識也讓他能夠走向其他設計師們不敢前往的道路。

Yoni Skolnik

如同Ben一樣,Yoni也同時表現出了設計以及開發的才能。他曾經參與阿芒凱依夏蘭的設計團隊,以及再戰贊迪卡詭局:王權爭霸指揮官 (2016版)乙太之亂近代大師2017版以及依夏蘭的開發團隊。並且是依夏蘭探險家的首席開發。Yoni有一個非常有趣的方式來檢視卡片,並且總是會問些其他人不會問的問題。我發現在我的團隊之中擁有Yoni的作用是很大的,我知道Ben也會有一樣的感覺。

登殿而上

我的故事會從把我的預覽牌秀給大家來開始。它使用了全新的登殿機制。

點這裡來瞧瞧新葉樹靈!


首先把預覽牌秀給你們看,因為我想要聊聊我第一次看到這個機制時的故事。記得,由於這個系列的獨特性質,這是我多年以來唯一一個沒有加入的設計團隊。我首次看到這個機制是在我和Ben正要見面之前。我們每隔幾週就會見一次面聊聊這個系列,而我會我們討論之前先看過資料。所以我看到登殿時的第一反應是什麼呢?

我尖叫出聲「海克力斯!」

這可能不是你們大多數人會有的反應。在塞洛斯的設計中,我們曾經設計過下面這張牌:

海克力斯
2綠綠
傳奇生物 - 人類 神
12/12
除非你操控至少十二個永久物,否則(卡片名稱)不能進行攻擊或阻擋。

我是這張牌的死忠粉絲並且把它放入了設計資料之中。而它最終並沒有被發行。

所以當我看到這將會是決勝依夏蘭的機制之時,我非常的興奮,尤其是我真的很喜歡海克力斯遊玩時的表現。有趣的是,海克力斯與登殿異能之間並沒有實質上的關聯。兩個設計團隊的成員沒有任何的重疊。即便平行設計已經相當常見了。事實上,兩個不同的人在同一項指派任務之中設計出一模一樣的牌、亦或是相同的牌在時隔數年之後再次出現都是很常見的。(Kelly Digges曾經寫過一篇文章是關於設計Bestial Menace,一張我多年以來一直想要把它放入系列中的卡片)決勝依夏蘭團隊最終採用了登殿來設計一個能夠表現數個陣營在城市之中互相競爭的感覺之頂底機制。他們也測試過一個類似優勢的機制(一個玩家們互相競爭來獲取優勢的遊戲要素,比如說像是詭局:王權爭霸中的君主),但最後決定使用登殿來表現這個你透過純粹的數量來贏得一場爭鬥的點子。

在一個未被採用的舊機制最後終於進入了系列的時候,我第一個會看的就是現在和過去有什麼不同了?為何登殿可以而海克力斯不行?答案有三個部份。第一,數字不同。我們之前必須綁定十二,因為我們想要讓它能與海克力斯的十二項試煉有著充滿風味的連結。事實證明十二還是太高了一點。決勝依夏蘭團隊採用了一個不一樣的數字,而十正是恰好的甜蜜點。

第二,他們製作的是一個完整的機制,而我們只是在做一張單卡。需要去計數永久物是大前提。單單讓一張卡片去做特定事情的門檻顯然是更高的。決勝依夏蘭只增加了一個新機制,所以它能夠容納更多「你一定得看看這個」的空間。

第三,也是比較微妙的一點,是它的執行與運作。登殿被稱之為門檻機制。它關注的是一個特定的狀態是否被滿足,而如果滿足了,卡片就會以某種方式被強化。傳統上,門檻機制被我們稱之為開關。如果你滿足了狀態,他們便開啟,如果未滿足則關閉。這代表者如果你用某些方式影響了遊戲狀態,門檻機制是可以被關閉的。現今,許多門檻機制-像是門檻本身或是躁狂-是很難被關閉的。遊戲中要與墳場互動的機會沒那麼多,所以當你達到那些門檻的時候,它們多半就能夠保持著。

然而,要和在檯面上的永久物互動則簡單多了。因此,遊戲的一部份並不僅僅是鋪出十個永久物然後把它們維持住。Yoni留意到了有趣的部份在於鋪場佈局直到達成登殿的過程,而維持它更像是一件苦差事而不是樂趣,所以他建議來點新花樣,我稱之為單向開關。當一個玩家成功登殿,它便開啟並且無論狀況如何變化都不再關閉。這讓對局中能夠擁有佈局的樂趣並且阻止那些比較無趣的玩法(通常是進攻消極,基於玩家不想失去他的登殿狀態)。

這個點子存在著少許爭議,因為這與我們一貫製作門檻機制的方法不同。即便Ben承認了在Yoni首次提出這個點子的時候他是存疑的,但Ben仍善盡了優秀首席設計師的職責並嘗試了它。一個點子的概念,與它的實際遊玩體驗存在著很大的落差。聽起來不太有趣的東西也可能玩起來變得很有趣,登殿就是一個很好的例子。(反之也是成立的:許多聽起來很有趣的機制由於糟糕的遊戲體驗而被砍掉)。

「他們回來了!」

除了捕捉各陣營在黃金城內鬥爭的核心故事要素之外,決勝依夏蘭的另一個核心任務是要補完依夏蘭,而大部分的工作都落在進一步的支持主要的四個生物類別:恐龍、海盜、吸血鬼以及人魚。前面兩個和後面兩個有點不一樣。魔法風雲會顯然沒有做過很多恐龍以及海盜,因此決勝依夏蘭在必須要提供卡片給這些部族上存在著較大的壓力。

對於恐龍來說,Ben意識到有許多的需求讓他們必須走的更寬。大部份的時候他們還是會堅守自己的方向和顏色,但Ben想要對他們做一點延伸。他與Cynthia想到了一個巨大恐龍的點子並把他們稱之為超巨龍。大致上像是我們在以龍為主題的系列中設計龍循環一樣,Ben想要製作一個巨大恐龍的循環。創意團隊帶入了把他們做成恐龍長老的想法。而這個想法也面臨了一些阻力。依夏蘭非常努力地想要建立起各個陣營的特色,並且擔心例外的製作將會弱化陣營之間的特性區分,但Ben很堅定地維持了決勝依夏蘭要讓恐龍變得更大的決定。Ben費了很大的力氣說服團隊,而他最終成為了勝利者。

Ben同時也回顧了過往的部族系列來看看他還有沒有其他的花樣可以玩。他利用了一些我們過去曾經使用過的展示效應,當你手中握有特定牌的時候能夠獲得機制性的變動。他同時也玩轉了先兆生物,他們讓你能將特定類別的生物用導師效應找出來並且放到牌庫頂。決勝依夏蘭嘗試著提升整體的部族成份,特別是在讓他們本身能夠更加休閒地遊玩這方面。

對於海盜來說,Ben想要確保我們能夠找到在依夏蘭中還沒有完全探索的部份。海盜們最大的強項便是他們多采多姿的精彩探索尋寶,所以Ben想要持續發揮這點。海盜們會保持著他們原本的顏色,但Ben會確保有更多充滿風味的玩具讓各式各樣的海盜套牌都能夠使用。

吸血鬼與人魚的部份則有點棘手。魔法風雲會多年來已經製作了許多的吸血鬼以及人魚,所以Ben想要確保他的團隊所製作出來的能夠有很多可以放入由依夏蘭所架構的套牌之中。其中的一部份會依靠依夏蘭獨家的特定顏色-白色吸血鬼以及綠色人魚-而另一部份則是機制性的對主題進行深掘來讓套牌發光發熱。決勝依夏蘭的一大目標就是拿起依夏蘭所建立好的套牌然後給他們足夠的甜頭,讓它們能夠有機會在賽事中生存。

通常我會針對這些機制的類別聊得更深入一點,但Ben目前正在撰寫他自己的設計專文(你們明天就可以看到了!)而我不想冒犯。何況這是一個我根本沒有參與團隊而Ben帶領了所有工作的系列,我相信他會是解說所有美味的設計細節之最佳人選。

「呦喝!」

我今天的時間就這麼多了。如同以往,我很想聽聽你們關於今天的文章或是決勝依夏蘭的想法。你們可以寫電子郵件或是透過我的社群帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我開始說些單卡設計故事。

直到下次,希望你能找到更多讓你興奮的恐龍、海盜、吸血鬼和/或人魚。

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