變異性,第二部

Posted in Making Magic on 2020年 3月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

各位大家好。我在十二月的時候寫了一個關於變異性,以及它在遊戲設計中所扮演角色的文章。我原本的目的是這會是我們在休假前的最後兩篇文章。很明顯地,我的數學不太好,因為我誤判了剩下的週數。這就導致第一部是在十二月刊出,但第二部卻要等到所有關於塞洛斯:冥途求生Unsanctioned的預覽和文章都結束之後才能刊出。這中間隔了挺長一段時間,所以我強烈地建議你們重新讀過第一部再來讀第二部。我得再次為這個延遲道歉。我希望今天的文章是值得等待的。

我在十二月的時候開始談論遊戲設計的其中一個重要面向,也就是我們稱為變異性的東西。我在上篇文章裡敘述了變異性是什麼、以及它為什麼這麼重要(所以,如果你們還沒讀過的話,我強烈建議你們先去讀一遍再來看今天的文章。)我今天會討論變異性會如何影響設計,以及設計會如何影響變異性。以下就是我在設計了魔法風雲會24年之後所學到關於變異性的心得。

心得1 – 變異性會讓所有(好吧,大多數)玩家的對局更刺激

魔法風雲會這麼有趣的原因之一,就是通常對局玩起來都不會是相同的。魔法風雲會的設計要理解的是,變異性就是讓魔法風雲會(我甚至認為對於其他大部分遊戲來說)這麼有趣的原因之一是很重要的。人類呢,在他們覺得舒適的地方,就會渴望並享受驚喜。他們想要遇見自己沒預期到的事情,尤其是想要發生在挑戰自己心靈的活動上。

在看過我上週提到的事情之後,你們可能會認為在乎技術的玩家並不想要變異性。不過這並不是真的就是了。許多專業賽最偉大的時刻都是來自於高變異性的情況。舉例來說,2007年世界冠軍賽Pat Chapin和Gabriel Nassif的四強賽就是場非常著名的對局。

Pat Chapin versus Gabriel Nassif

Chapin目前2–1領先(在五戰三勝的對局中)。拿下這場表示他就可以前進決賽了。Chapin施放了 Ignite Memories並且風暴了五次。Nassif剩9點生命,然後手牌有三張—一張總魔法力為5(他自己的Ignite Memories)、一張為2(Grapeshot),然後一張為1(Rite of Flame)如果Chapin抽到5費那張的話,那Nassif就會輸掉比賽。以下是發生的情況:

因為高變異性,所以這是個非常戲劇化、刺激,和讓人印象深刻的時刻。我提出這點的原因是要讓你們知道不管在什麼層級,變異性都會給遊戲添加刺激性

心得2 – 變異性過高會讓所有(好吧,大多數)玩家的對局變得無趣

另一方面,你想要玩家能有控制感。這個意思是,你想要遊戲的玩家覺得他們做的事情是能影響對局的。當你移除這點之後,遊戲就遭殃了。最好的例子就是我們設計多次、以及被駁回多次的一張牌。

緊急情況請敲開
4
神器
7,橫置,犧牲牌名:丟個硬幣。如果正面,你贏得此盤遊戲。如果反面,你輸去此盤遊戲。

這張牌背後的想法就是,它是終極的變異性卡牌。誰會贏得此盤遊戲呢?讓命運決定吧。不過這裡有個問題。扣掉像是Krark's Thumb(一個能讓你提高丟硬幣機率的神器)這種東西,這張牌只是個結果的隨機產生器。你什麼時候會使用它呢?當你獲勝的機率低於50%的時候。這最可能用到的時機就是盤面對你極端不利的時候(意思是你下回合一定會輸)。你此盤獲勝的機率基本上等於0%了,所以這張牌能讓你獲勝的機率提高50%。你如果輸了的話也沒關係,畢竟你本來就要輸了。如果你贏的話,那你可是九死一生撿到一場勝利。

所以我們為什麼還沒製作這張牌呢?因為它移除了所有的控制感。如果你的對手可以在什麼都不做的情況下贏得一半的對局,那玩家為什麼要努力獲得勝利呢?如果遊戲是人們在安全的地方挑戰自己心靈的機會,那移除這個挑戰就會徹底破壞這遊戲的樂趣,因為它只會讓你覺得你的行為完全沒有意義,而我們就是想要我們的行為有所意義。我們想要感到自己在遊戲中採取的行為能影響遊戲中的情況。

這也是我們為什麼要小心別將變異性調得太高。即使是目標不是獲勝(舉例來說,想要和好友一同玩樂這種好體驗)的休閒玩家也會在覺得自己的行為沒有意義之後感到沮喪。

變異性太低很差,但太高也不好。

心得3 – 高選擇變異性比低選擇變異性更讓人容易接受

玩家喜歡玩起來不一樣的遊戲,但如果控制性太低的話遊戲也是留不住人的。這問題的第一個答案就是利用高選擇的變異性。意思是,製作能在對局之間改變的卡牌和機制,這樣就可以給你的玩家做出不同決定的能力。

高選擇性、高變異性的卡牌能在低 出牌率(即在一個補充包裡更常出現)大量出現,因為它們可以在增加變異性的同時又不會讓玩家不開心。不過這樣做也有個缺點,就是會增加複雜性,因為額外的選項會創出更複雜的盤面,讓較沒有經驗的玩家更難做出正確的決定。

這個問題的解決方法就是要讓在低稀有度的高選擇性、高變異性卡牌的選項更少。可以直接用更少的選項(普通兩個選項、稀有四個選項),或是讓低稀有度的選項更容易選擇(你會傾向更常使用某一個)。不過在採用後者時需要更加小心,因為在設計模式時如果某個選項(幾乎)都是正確選項的時候那它就沒有變異性了。R&D非常努力不設計出這種卡牌。如果我們要給你們選項的話,那我們想要它們在某些特定的時刻都能有些影響力,但如果是在較低稀有度的卡牌上的某個選項比較常被使用的話就沒關係。

心得4 – 你不需要給自己的遊戲加入太多來提高變異性

當我十五歲的時候,我自願為參加的慈善募款活動烤一些布朗尼。我從來沒做過布朗尼(也沒烤過什麼東西),但我媽說她有個配方,我只要照著做就好。這配方是手寫的,然後有點難讀。

快轉到當天晚點的時候。我姊Alysse在我的布朗尼冷卻的時候路過。她問我是否可以試吃我的布朗尼,而我也說沒問題。她吃了一口就立刻吐了出來。我們的對話是這樣的:

Alysse:你在裡面加了多少鹽巴?

:四分之一杯。

Alysse:四分之一杯?!

:對啊,配方就是這樣寫。

Alysse:配方才不可能這樣寫。

(我將配方拿給她看。)

:你自己看。

Alysse:它上面寫鹽巴四分之一匙。

:沒有吧,這明明就是一杯啊。

Alysse:是啊,這看起來的確蠻像一杯的,但這不是一杯,是一匙。你知道我為什麼知道嗎?因為不會有人在布朗尼裡面放四分之一杯的鹽巴的!

: 所以你是說它們很糟糕嗎?

Cookies with salt

我那天學到的教訓是,即使只有一點點,但某些東西還是有很大的影響力的。低選擇、高變異性的卡牌就屬於這類,尤其是那些對遊戲會有更大影響的卡牌。這也是為什麼我們讓低選擇、高變異性的卡牌出現的頻率變低,但是卻會在它們出現的時候做出更大的影響。這背後的原理很簡單。低選擇、高變異性的卡牌不需要用數量來造成大影響。這表示我們會提高它們的稀有度並降低出牌率,但卻更願意強化它們的效應(這同時也和它們的高稀有度相呼應)。

心得5 – 變異性可以被藏在你遊戲本來就有的要素裡面

我對遊戲設計的老生常談之一就是變異性通常會讓遊戲變得有趣,但是變異性的出現可能會讓特定的玩家感到反感,所以遊戲設計要做的一件事就是要將變異性以不吸引目光的方式偷偷藏進遊戲裡面。要這麼做最簡單的方法就是使用你遊戲裡原本就有的變異性。

魔法風雲會最好的例子就是牌庫。Richard Garfield很理解每場遊戲玩起來都不相同是很重要的,所以他加入遊戲的東西之一就是隨機的套牌。你可以選擇你要使用的40、60,或100張牌,但你不能選擇你看到它們的順序。魔法風雲會是個紙牌遊戲,所以要牽扯到一個套牌是很簡單的。沒有人在知道這遊戲有個套牌或是要在遊戲開始的時候要洗牌感到任何不對,畢竟這就是紙牌遊戲的基本。

魔法風雲會設計者可以好好利用這點。舉例來說,牌庫是遊戲中的一部分,所以當我們設計能和牌庫互動的卡牌來增加變異性時,玩家通常都不會有什麼負面的反應。舉例來說,「抽一張牌」具有很高的變異性,但沒有任何人視它為一個問題。

心得6 – 讓玩家能操控變異性會讓他們快樂

另一個讓變異性卡牌更讓人易於接受的方法就是在系列中加入可以影響變異性的其他卡牌。舉例來說,假設我在系列中放入了傾曳。傾曳是個讓我可以直接翻開牌庫頂牌,直到我翻到一張總魔法力費用比原本咒語要小的卡牌,然後我就可以免費施放它的機制。這機制在核心方面具有非常高的變異性。沒有人知道你會翻到什麼。但如果你加入一些卡牌讓玩家可以操控牌庫頂,那你就給了玩家一些可以多少預期能獲得什麼的希望。這個讓他們感到多少還能控制的感覺可以大大減輕變異性所帶來的憂慮。

另一個你能做的方式(傾曳也有這麼做)就是利用這個機制,讓套牌構組能抵銷這個變異性。舉例來說,傾曳會尋找特定的卡牌。如果你讓套牌只有一種可能的選擇,那就等於讓玩家可以圍繞變異性建構。我這裡要特別提出,你必須要小心別讓避掉變異性過於簡單,因為有經驗的玩家會花費很大的心力來移除這個變異性。要記得,減低變異性就會提高一致性,而這也是競爭型玩家常常會做的事。

心得7 – 小心高變異性的跡象

假設我設計了以下兩張卡牌:

狼群(A版)
4G
巫術
丟三個硬幣。對於每個正面向上的硬幣,派出一個2/2的綠色狼衍生生物。

狼群(B版)
4G
巫術
檢視你牌庫頂的三張牌。你可以展示其中任意數量的地。對於你所展示的每個地,派出一個2/2的綠色狼衍生生物。將所有的牌以隨機順序放置於牌庫底。

第一張牌實際上是比較強大的,因為你每次丟硬幣都有50%的機會獲得一個狼。相比之下,第二張牌只會給你大約40%的機會,因為這是大多數人在構組套牌中使用地牌的比例。經驗告訴我第二張牌給人的觀點會比較好(單獨來看—如果你一起展示它們的話會有不少人用數學計算,而更強的那張則會出線)。理由有三個,其中我已經提到兩個了。我會先談談這些。

第一,使用牌庫多少能隱藏一點變異性。玩家已經很習慣使用牌庫來產出效應(比丟硬幣還習慣),而且這感覺就是個魔法風雲會會做的事。

第二,和丟硬幣比起來,在魔法風雲會中有更多卡牌能讓你操控牌庫。我們甚至有一個常青的機制(占卜)能讓你這麼做。這也會讓玩家認為它的變異性比想像中還低。

第三、也是全新的一點:丟硬幣給人的感覺比較偏運氣。當你在選擇要如何執行機制的時候,你就需要思考這個選擇給人的心理影響。沒有任何東西比丟硬幣給人更隨機的感覺了。這表示當你的玩家看到這種和丟硬幣有關的卡牌時,你就會用到他們對於變異性的偏見。

我應該要註明這裡提到的玩家會視高變異性為負面的影響。更多休閒的玩家可能會傾向丟硬幣的版本,因為它更簡單也可能更有趣。這是個我們一直在調整的平衡,因為不同的玩家對於這遊戲有不同的需求。

心得8 – 讓低選擇、高變異性的卡牌遠離構組和輪抽

從變異性來說,我們知道不同的玩家都想要從遊戲中獲得不同的體驗,所以我們在設計高和低變異性的卡牌時要非常小心,尤其是低選擇的版本。舉例來說,這表示我們不會將低選擇高變異性的效應放在我們覺得可能會影響比賽對局的卡牌上。要注意的是這包含了輪抽,這表示我們對於普通和非普通的低選擇高變異性卡牌必須要額外小心。

Show art Timmy, powergamer

當我們偶爾設計它們的時候,我們常常會將它們的費用定高,這樣它們就不會成為輪抽的常客了。這個意思是,我們會將它們定為稀有和秘稀(通常不是比賽型玩家會注意到的機率)。另外,這也表示我們在設計低選擇、高變異性卡牌時也很清楚它的心理特質。平均來說,史派克通常都不喜歡它們,但提米和泰咪則會很愛。強尼和珍妮就得看這張卡牌的效應是什麼了。他們不一定會討厭低選擇、高變異性的卡牌,但也不會無條件被它們吸引。這比較因人而異。在理解這點之後,我們也可以更好決定要將哪些效應放在低選擇、高變異性的卡牌上。

心得9 – 在使用高變異性,尤其是較高的稀有度時,要大膽一點

我們學到的另一件事情就是,最喜歡高變異性卡牌的群組也會比較喜歡更巨大的效應。對他們來說,變異性的樂趣就是可能會發生的事情所帶來的刺激感。另外,這個群組也更愛各種酷炫的效果,所以我們會確保我們的高變異性卡牌有巨大的潛能,這表示如果一切順利的話,你就可以創造出非常酷炫的情況。這也和我們將這些效應放在高稀有度這件事相呼應。

心得10 – 理解變異性是個重要的工具

我在大學主修傳播(專注在電視方面)。我一直為這個媒體著迷,而我當時的人生目標就是要創造一個電視系列影集。我受不了的一件事就是,我常常會碰到許多視電視的本質為惡的人。我的回應一直都是它只是個工具。沒錯,像其他工具一樣,它可以被用來做壞事(也時候也真的被用來做壞事了),但它的本質並不是壞的。根據你如何使用它,它還是可以做壞事或是好事的。

我會提出這點的原因是,有時候我會看到變異性受到同樣的待遇,好像它在遊戲中就是個很糟糕的存在一樣。它不是。它是個工具。它可以讓遊戲變得更好或更差。重要的是你如何使用它。我寫這篇兩部份專欄的原因是,我想要大家退後一步,以更宏觀的方式檢視變異性要如何應用在遊戲的設計上。如果能正確使用的話,它和電視一樣都能有極大的潛力。

各有所好

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡這篇關於變異性的文章,以及它是如何影響魔法風雲會的設計(以及各個遊戲的設計)。我要再次為這兩部漫長的間隔道歉。如同以往,我很想聽聽你們的意見。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumble,和Instagram)聯絡我。

請在下週回來看看今年的「基本要素」專欄吧。

直到下次,希望你可以找到讓你最開心的變異性數量。

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