不只是依克黎而已

Posted in Making Magic on 2020年 4月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

大家好,歡迎來到第一篇依克黎:巨獸時空的預覽文章。這個系列裡有個我很想告訴你們的設計故事,而這個時刻終於到了。我將向你們介紹依克黎的洞察設計團隊,解釋我們是如何製作主要機制(合變),並展示一張很酷的預覽牌。我希望這能鼓勵你們繼續看下去。

來認識巨獸的製作人們

Andrew Veen

Andrew Veen

Andrew 一開始在R&D 中是設計一個叫做 Kaijudo 的遊戲。我們為日本市場製作的一個叫做 Duel Masters 的集換式卡牌遊戲,而 Kaijudo 是我們嘗試把它帶到美國下的產物。Andrew 接著從設計 Kaijudo 被轉為設計 Duel Masters。我們時不時會把他借來做 魔法風雲會 的設計(他曾參加過 依尼翠闇影的設計,以及烽會拉尼卡塞洛斯:冥途求生 的開發團隊,並參與過多個補充產品),最後終於被轉為全職設計魔法風雲會。Andrew 在這個系列中是我「強力的左右手」,他監管了送交檔案的全程,並在洞察設計中完成了很多組織性的任務(排定會議,分派任務等等。)

Corey Bowen

Corey Bowen

Corey 一開始是大學的夏季實習生。由於我們實在太喜歡他,所以在他畢業後給了他一份工作。Corey 曾參加過多個設計團隊,且現在負責許多未來指揮官套牌的設計,也包含了依克黎的指揮官套牌。我喜歡有新的設計師加入我的洞察設計團隊,因為他們總是充滿創意,Corey 自然也不例外。

Dave Humpherys

Dave Humpherys

我第一次認識 Dave Humpherys 是在專業賽上,那時我還是焦點對局的裁判。Dave 接著成為了名人堂的一員,而後在其他公司進行遊戲製作,最終回到了威世智。Dave 參加過許多的設計團隊,且負責及共同負責了很多開發及系列設計團隊(艾維欣重臨尼茲之旅詭局龍命殊途韃契龍王依尼翠闇影阿芒凱幻滅時刻Unstable多明納里亞火花之戰)。Dave 是依克黎的系列設計負責人,他喜歡待在洞察設計團隊裡幫助塑形願景以更好地掌握它。有 Dave 在洞察設計團隊裡總是好的。

Peter Lee

Peter Lee

Peter 是一名很棒的桌上遊戲設計師,在加入魔法風雲會的團隊之前,他同時有Dungeons & Dragons 戰旗和角色扮演遊戲的工作。Peter 是我在火花之戰 艾卓王權中強力的左右手。他是一名很有創造力的卡牌設計師(他設計了艾卓王權中我最喜歡的一張牌—薑餅怪人),在依克黎的洞察設計團隊中也沒讓我失望。

Mark Rosewater(負責人)

Mark Rosewater

然後是我,你們都認識我啦。

太完美了

當我們第一次在主計畫上寫下板球—依克黎的代碼時(過去我們把它稱為「五年計畫」,我總是開玩笑說那是一個「七年計畫」因為我總會在最後面加上一些東西),那應該是要回到塞洛斯的。瞧,箭術和棒球都設定在艾卓上,原先是我們將會在第一個系列中見到這個世界,並認識我們的英雄 蘿婉和威爾並在第二個系列中深入令人害怕的暗黑森林。我們在棒球的洞察設計中決定只要在艾卓上待一個系列,並把塞洛斯從板球移到棒球。這也就產生了一個我們得要填上的洞。

我老闆Aaron Forsythe 要我預先檢視未來幾年預計要造訪的世界,看有沒有什麼可以提前補上板球的空缺。有幾個規則是需要遵守的:

  1. 由於將會被回歸塞洛斯和回歸贊迪卡夾在中間,它必須是一個新的世界。
  2. 它得要在機制上符合附近的世界,代表在保留協同的同時也不會有所衝突。
  3. 它需要完全不同。玩家不會對魔法風雲會感到厭煩的原因是它一直在改變。讓整個世界感覺彼此不同是很重要的。
  4. 它得是我有信心在機制上能執行的東西。

我們有很多有趣的世界想法(很多你們將會在未來幾年看到),但其中一個特別突出。我們把它稱為怪獸世界,那個世界將可以利用怪獸電影裡的比喻(像是哥吉拉之類的)。這個世界將會有巨大的怪獸和與之互動的人們。我很喜歡這個想法,並感覺那將是玩家會喜歡的東西。最大的問題是:我們在機制上要怎麼執行?我認為那將是個挑戰,但我也熱愛挑戰(且有了一些想法).所以我告訴 Aaron 我們應該要做一個怪獸世界。在一個月之後,那被批准了。

怪獸的挑戰

在設計中我們所碰到的問題是:要如何在保留比喻空間的同時,也讓系列在構組和限制賽中都有趣?一開始參考的是奧札奇再起 ,因為很多的問題點是相似的。那是一個環繞著三隻巨型「怪獸」(也就是奧札奇)的系列,他們是怎麼處理這個問題的?他們使用了一個我們稱為「巡洋艦 魔法風雲會」的方式,也就是藉由移除所有其他選項來強迫玩家選擇使用大生物。這個環境比平常更慢,快攻的策略較為不足,而加速被加進去以利你獲得巨型生物 。

這條路所碰到的問題,在於除了其中一個之外(我馬上就會講到)之外,每個指標都顯示奧札奇再起在玩家間並不受歡迎。玩家買得少,玩得也少,並在市場調查中給了很低的評分,同時這緊接出現在兩個設定在贊迪卡上很受歡迎的系列之後。唯一例外的是有經驗的輪抽社群。一般的策略無法運作並強迫你重新思考要如何進行讓輪抽賽制變得非常熱門。反之,在只玩過一兩次並非那麼有經驗的群體當中的表現並不好 ,由於平常做的事這次不管用了,他們也無法了解箇中原理,所以對他們來說並不好玩也就不玩了。

好在無法運作的東西也能讓你能從中學習,所以團隊花了一點時間去了解是哪邊出了問題。首先,巨型怪獸的方向應該是某個你可以選擇但非必須要做的東西。如果想要一場比較一般的對局,你也有這個選項;其次,我們需要填滿曲線,代表得要找到一個方式來製作各種尺寸的怪獸。所幸,材料來源在這裡幫得上忙;第三,這個系列並沒有給你很多能主導你會得到什麼怪獸的手段。有什麼方法可以讓玩家能對自己的怪獸有所投入呢?

同時我們也花了很多時間在試圖了解有經驗的玩家喜歡奧札奇再起的哪個部分,以利在建構輪抽環境時能適用所學到的東西。

所有的教訓都帶著我們回到源頭:我們要如何在製作不同尺寸怪獸的同時,也給玩家一個機會去客製化自己的怪獸?答案是進化會突變。怪獸電影中會有的一個比喻就是它們通常一開始並不是那麼大。一開始總是小巧可愛,接著每件事情發生讓它們有所改變—往往是變得更大。有沒有方法可以在對局中捕捉這個感覺呢?

這帶我們來到一個稱為奪冠的機制,我們曾經在洛溫當中使用過。

奪冠被設計為較有風味的進化。牌 A 變成牌 B,但避免了每場對局都會是相同的展開,牌 B 可以從特定類別下的任何一張牌變過來(上述 Mistbind Clique 的例子裡就是仙靈)。從機制上來說,它的執行方式是在有奪冠異能的生物進戰場時要放逐一隻生物。接著為了抵銷牌張劣勢(它感覺起來就像是靈氣),當奪冠生物離開戰場時,你可以拿回原本的那隻生物。這是個很不錯的嘗試,但機制本身並沒有跟玩家有很多連結。對局上很實用但並不有趣,且缺少了讓它合理的風味。又回到同樣的問題,我們是否可從錯誤中學習?顯然我們可以,而且會是一個很有趣的方式。

龐碩化| Johan Grenier 作畫

怪獸大雜燴

如果我們可以重做奪冠,我們會怎麼做來讓它變得不一樣?我喜歡有一張牌可以把戰場上生物變得更好的想法。最好不要是每次都變成同樣的東西,有沒有什麼方式可以讓突變的生物每次施放都有所不同呢?這帶出了我們的想法—如果你突變的東西不同會有所影響呢?如果你選擇要突變的生物會影響之後的樣子呢?

幾個月前,我們舉行了一場駭客松,R&D 從日常工作中抽離一週來處理設計的問題。第一場駭客松是找出新的補充系列,這最後創造出了近代大師Jumpstart。最後一次的駭客松是我要求的,目的是尋找未來的設計空間。我所帶領的小隊是「遊戲外的部件」,而我們探索了如果可以使用套牌以外東西的話你所能做的事。其中一個建議就是檢視打孔紙卡。我們曾在阿芒凱中使用過,但很多R&D 的成員—其中也包括Dave Humpherys—認為這個部分在未來有很大發展的潛力。

在這個空間裡其中一個想法就是關鍵字指示物。一般來說,我們會在生物上放 +1/+1 或 -1/-1 指示物來改變它們的狀態,但如果我們有個可以把關鍵字永久放在生物上的技巧呢?我們在駭客松當中實驗了很多,並找到一個很深的設計縫隙。有沒有辦法可以使用關鍵字指示物來幫助達成我們的目標讓你突變的東西有影響?我們最後找到了三個方法:

在我開始說明這些例子之前,我想說合變在洞察設計和系列設計之間有很多的改變。我下面所解釋的是合變在某一段時間中的樣貌,但並非在最終產品中的樣子—等等提到時我會解釋。我只是試著讓你們跟我一起來看看它進化成機制的過程。

方法 #1:在意指示物

在所有為合變所做的嘗試當中,新的生物將會被視為和舊的生物一樣,這代表靈氣、武具或指示物會留在生物上。因此,如果你透過關鍵字指示物給一個生物飛行異能,而後牠合變,飛行的指示物會轉移過去讓新的生物也會飛。

方法#2:允許額外的合變

我們希望合變生物在意他們合變的生物,且了解到關鍵字指示物能有所幫助。如果合變生物有個異能可以以關鍵字指示物的方式存在呢?是否可以讓合變生物獲得那個異能?舉例來說,有一隻 3/3 踐踏的生物,我把它合變成 5/5。由於它有一個同時以關鍵字指示物存在的關鍵字(我們把那稱為「可繼承關鍵字」),合變生物可以獲得一個具有該異能的關鍵字指示物。這讓合變生物能擁有一部分受合變生物的異能。

方法#3:可以合變的東西

另一個從奪冠搬過來的是以生物類別作為合變的限制。和奪冠當中直接點出生物類別不同,我們把限制放在它需要至少匹配一個你的生物類別。在風味上來說,我們為每個顏色分配了一個主要的生物類別。接著在我們開始製作多色牌時,它們得以結合顏色中所有的生物類別。白色是貓,黑色是夢魘,綠色是野獸,所以一隻白黑綠的生物就會是貓/夢魘/野獸。

至於在額外的風味上,我們決定為合變多開一個條件—如果彼此間共同擁有一個關鍵字,那也可以讓你合變那隻生物。讓我稍微解釋一下。假設你有一隻4/4 具有警戒異能的恐龍/野獸。你可以把一隻恐龍、野獸、或具有警戒異能的生物合變其上。這和關鍵字指示物有所關聯,因為將會改變生物可以合變上的生物是甚麼。舉例來說,我有一隻 2/2 的元素,接著放上一個飛行指示物。現在,我可以用一隻元素生物或是具有飛行異能的生物來合變牠。

另一個和奪冠有所不同的,是你不一定需要有一隻較小的生物才能使用。如果有足夠的魔法力,你可以單純施放一隻合變生物,不一定需要合變牠。從對局設計的角度來看,這解決了很多奪冠在構組賽中會碰到的問題。即便如此,我們仍希望你合變牠,所以用了兩個方式來鼓勵你這麼做。

其一,我們給予合變生物一個合變費用。由於需要蓋在一個生物上,選擇合變你的費用將會比較低;其次,大多生物都有合變的效應,也就是在合變牠們時會有些效果。這不只鼓勵你合變你的生物,甚至有時候會讓你合變多次。一切都塵埃落定,我們完成了目標。那是一個像奪冠的機制,但改善了機制和風味上的問題,卻又創造了一些新的東西讓生物可以在你合變他們時進化。

我記得在用這使用這個機制的前幾場比賽中,我的對手是 Andrew 並發生了以下的對話:

我:我有一隻 3/3 踐踏的生物。

Andrew:那我有一隻 4/4 警戒。

我:現在我有一隻6/6 踐踏先攻。

Andrew:我不認為他可以阻止我的7/7 警戒生物還帶有威嚇。

我:你可以解我的 9/9 踐踏先攻帶辟邪嗎?

Andrew:當然,我有 12/12 的警戒威嚇加飛行。

對局變成了層層疊加的軍備競賽,Andrew 和我一直持續不斷地把生物變得更大更討厭。我總喜歡說在設計裡會有個時間點當某件事情發生時,你會了解到你獲得了一些很酷的東西。合變還有很長的一段路要走,但對局測試顯示這個想法是十分有趣的。這對對局來說的影響也很整齊,每個階段都有不同的生物。你不需要等待大生物出現,只要隨著曲線施放你有的生物,在隨著時間慢慢地把它合變成大生物。

我們在這個機制上花了一點時間,但這是提交給系列設計時的樣貌。一個合變生物可以合變任何和牠有共通類別或關鍵字的生物,接著會獲得那隻生物身上的靈氣、武具或指示物。如果受合變的生物有可繼承的關鍵字,牠將也獲會得該異能的關鍵字指示物。最終,牠將會觸發合變效應(我相信在提交時每隻合變生物都有一個合變效應)。

準備,系列,設計

系列設計之後為合變做了一些改變,有些把事情變簡單,也有一些變得更加複雜。不過不管怎麼樣,他們把一個有趣的機制變得更加有趣。就讓我們一步一步來看看:

你可以合變什麼的限制將不再存在

在洞察設計裡,你得要搭配生物類別或是關鍵字。系列設計團隊決定不需要這個限制,並改成任何有合變異能的生物都能合變其他生物。到了最後,他們加上了非人類的限制,因為把人變成野獸在風味上並不屬於我們所利用的比喻空間。

它將獲得所有的異能

在洞察設計的版本裡,受合變的生物只會獲得可繼承的異能,也就是會以關鍵字指示物存在的關鍵字。系列設計決定牠應該可以獲得全部異能。這麼做肯定會變得更加複雜,且需要額外的注意力來留心合變生物做了什麼,但非常有趣。

受合變的生物可以放在上面或下面

在洞察設計的版本裡,合變生物永遠都會放在受合變的生物上。系列設計把這改為你可以選擇要把生物放在上面或下面,這也讓你得以選擇力量和防禦力,因為那將會是最上面生物的攻防。

在知道了這些後,終於可以讓我向你們展示預覽牌。讓我向你們介紹迅浪章魚.

點擊來看迅浪章魚

Sea-Dasher Octopus

現在有了實際可以參考的牌,我將帶你們來看看最終版本的合變是如何運作的。假設你戰場上有一張Storm Crow(一張1/2 具有飛行異能的生物),手裡有迅浪章魚 。只要1藍,你就可以合變 Storm Crow。若你如此做,你可以選擇把迅浪章魚放在 Storm Crow 的上面或下面。如果放在上面,這隻生物將會變成 2/2,如果放在下面,它將會是 1/2。不管怎麼樣,他都會具有飛行及「每當這隻生物對任一玩家造成戰鬥傷害時,抽一張牌」的異能(R&D 把這稱為「好奇」)。讓我們假設你把章魚放在上面上它變成 2/2。接著你抽到了這張牌:

Illuna, Apex of Wishes

支付3紅藍藍或3綠藍藍(合變費用中有一個紅綠的混血魔法力),就可以把它合變到你的章魚上。你可以選擇把它放在這疊牌的上面或下面。如果選擇放在上面,這隻生物會變成 6/6;如果是下面,它將會變成 2/2。假設你選擇放在上面,就會獲得一隻 6/6 具有飛行、踐踏及「好奇」的生物。同時當你合變時,可以從牌庫頂開始放逐牌張直到放逐到一張非地的永久物牌為止,你可以把它放進戰場或是放入手中。

這也同樣適用於其他離開戰場像是回手或放逐的效應。至於合變是如何運作的完整解釋,你可以檢視依克黎的規則文章

合變已經足夠

合變經歷了一段很長且崎嶇的設計之路,但最後我們得到了一個不尋常、充滿風味且非常有趣的機制。一如既往,我很想知道你們對於今天的專欄、合變或是任何依克黎:巨獸時空內容的看法。你可以寫email 給我,或是透過我的任何一個社群媒體帳號(推特TumbleInstagram)與我聯繫。

下週回來和我一起探索更多依克黎的設計,也包含了另一個和合變一樣奇特的設計。

在那之前,希望你能體會製作怪獸的樂趣。

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