追逐闇影,第二部

Posted in Making Magic on 2016年 3月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到依尼翠闇影預覽的第二週。我在上週介紹了設計團隊並且開始解釋這系列是如何產生的。今天我要來述說那故事的後半部份,同時秀兩張酷炫的預覽牌(以及一個新的非生物衍生物牌)。我希望這聽起來很有趣。讓我們開始吧。

藏身在闇影之中

在我們上週離開的時候,設計正專注在捕捉吞噬依尼翠這世界的瘋狂之上。我們目前已經想出下列這些機制:

  • 瘋魔-這個讓你施放正被棄掉的牌張的機制(通常以更低的費用)是在第一個以墳墓場為主題的奧德賽環境的絕境中第一次出現的,並且在時間漩渦環境中重新登場。這機制有很多問題要解決,但是沒有機制比,呃,瘋魔,能更完整地捕捉瘋狂的風味了。
  • 躁狂-這是個微調門檻(也是從奧德賽來的)後得到的機制,其中牌會有兩個版本,而裡面的一個只有在你的墳墓場中有四種或以上不同的牌張類別時才會啟動。如同我上週所解釋的,我們實驗了許多不同的情況,不過這個(由Ken Nagle建議的)是目前最適合的。
  • 潛匿-這是個讓你的生物不能被力量更大的生物所阻擋的迴避異能。潛匿是為了讓那些不能被阻擋的生物因為靈氣和武具變得太大而設計的。
  • 雙面牌-我們無法在不重訪原本環境中大受好評的機制的情況之下回到依尼翠。設計團隊努力尋找雙面牌的新空間,同時也讓受大眾歡迎的狼人們回歸。

這裡要稍微提一下我上週講到的東西:當我們決定回到依尼翠的時候,我們花了點時間企圖理解我們到底要回到什麼東西裡。這表示我們要回顧玩家在第一次到訪依尼翠時到底喜歡什麼的全部市場研究。如果詳看資料的話,依尼翠這個系列是我們所創造之中最受歡迎的系列之一(它唯一的勁敵就是兩個拉尼卡環境的系列)。我這裡說的「受歡迎」指的是機制和風味都極受大眾喜愛。

黑影籠罩在世界觀的分數上也差不多(很合理,畢竟它是個延伸),然後在機制上低了一點點(雖然還是很高)。艾維欣重臨的分數則是比前兩者都要低。該系列的天使主題很受歡迎,系列也賣的不錯,但是市場調查顯示玩家並沒有那麼喜愛這個世界和機制。如果我們要回到依尼翠,那我們很明顯地要專注在回歸系列開始的地方,而不是系列結束的地方。企圖理解故事的一大部分就是要想出如何復原在艾維欣重臨中發生的事情。我們必須要讓事情更糟。那麼,假設幾乎所有人,甚至這世界的保護者,都開始發瘋了呢?提要結束。

所以,我們已經幾乎填滿了這系列,只剩一個關鍵字的空間而已了。在機制上,我們需要這個機制做出:

  • 幫助牌的流動-我們在每個系列中(不過在占卜變成常青關鍵字之後簡單了許多)都會確保玩家有方法可以獲得手牌。設計很大部份是根據創造特定的協力而成的,所以我們也要確保牌張流動夠高來讓這些協力是可行的。
  • 讓玩家可以充分利用遊戲後期的魔法力-我們很努力確保玩家在正確的套牌構組時可以獲得足夠的魔法力。而要讓這成為可能的一個小訣竅就是讓玩家多使用一些地,然後讓玩家在遊戲後期能充分利用這些魔法力。牌張流動的機制可能不會每次都對這問題有所幫助,但是它常常可以辦到。

從風味上來說,我們有另一個問題。設計團隊盡全力捕捉一個陷入瘋狂的世界。不過在故事慢慢成形之後,它逐漸變成了一個謎。我們的主角傑斯來到了依尼翠並發現事情變得非常嚴重,而他則必須要弄清楚為什麼會這樣。瘋狂扮演的是一個重要的角色,因為那畢竟是傑斯企圖要理解和阻止的東西,但是我們發現這系列需要一個可以在機制上和這祕密連結的方式。我們還有一個機制的空間。我們可以用它來同時捕捉機制和風味的需求嗎?

Chase Stone 作畫

蒙上闇影

我們以給這個機制一個名字開始。我們想要叫它「探查」。探查到底能做什麼呢?它很明顯地要跟抽牌有所關聯。它符合了上述的第一個機制需求,同時也很合乎風味。探查可以導致更多資訊(即牌張)的獲得。我們嘗試過多種機制,不過最後使用的是類似紅色的「衝動抽牌」異能(放逐牌庫頂牌,然後可以在回合結束前施放它)。

我們微調了兩個地方。第一,牌庫頂的牌是面朝下放逐的。這表示只有你知道這些牌是什麼,而你的對手不知道。我們認為這樣多了點祕密的感覺。第二,你到你的下一個回合結束時都可以施放它。這表示你有足夠魔法力來施放這些牌的機率會增加許多。設計團隊使用我們版本的探查測試了一陣子,也覺得這樣的運作方式不錯。這也是我們交給開發的版本。

在開發拿到檔案之後,他們開始測試這個系列以及其中的機制。開發者普遍上來說都是更強的玩家,因為我們是從高級競賽中招募他們的。在他們測試了探查之後發現了一個問題。這額外獲得的牌張非常有價值,導致你幾乎都會使用它。以一個強迫你下一個回合一定要使用的多抽一張牌來說,這機制的敘述實在太囉唆了。

依尼翠闇影的首席開發Dave Humpherys組成了一個迷你設計團隊來看看他們是否能找到替代方案。這裡的參數和設計很類似。它想要被稱為「探查」(為了要給人祕密的感覺)同時也必須要提供牌張的流動,但是Dave決定他可以用其他牌張來解決後期魔法力過多的問題。迷你團隊決定從故事中尋求靈感。在世界構組時的一個小細節就是有這些看起來有點古怪,叫做線索石的小石頭。

Noah Bradley 作畫

這就導致探查會讓你獲得線索或線索石。如果探查會創出一個神器衍生物會怎樣呢?而且還不只是個普通的神器衍生物,而是個線索石呢?好,那麼線索石,也就是之後定名為線索的東西能做什麼呢?設計需要牌張的流動。如果犧牲神器能抽一張呢?迷你團隊在神器上增加了魔法力費用,要不然它就純粹只是個「抽一張牌」而不需要神器了。魔法力費用同時也是個開發必要時可以調整的東西。

迷你團隊喜歡他們設計的東西,因此將它交給了開發。Dave和他的團隊在測試過後也覺得他們很喜歡這個主意。我想他們嘗試了許多不同的魔法力費用,不過兩點還是最適合的。這個費用既不會太便宜也不會讓牌張太難獲得。

要讓你們更了解探查,也許我應該秀張牌給你們看看。事實上,也許我可以秀兩張牌給你們看,因為他們給了我兩張預覽牌,而兩張都有探查。所以點擊下面來看看不倦追跡人、沃文森謎團,跟線索神器衍生物。

點擊展示

現在你們看過一些例子之後,我就可以解釋一些事情了。首先,「探查」是個關鍵字動作(是個動詞的關鍵字),代表它是個可以達成的效果(有時候在特定事情發生的情況下)。舉例來說,在這些預覽牌中,你可以在地進戰場,或者是一個你操控的非衍生物生物死去時探查。

第二,我們做了一些會在線索被犧牲時觸發的牌。這基於許多原因而重要。它讓何時犧牲線索這個決定變得更有趣。越早做並不見得會越好。它在具有探查的牌張之間創造了一個線性的關聯。現在你有理由可以構組一副充滿線索的套牌了。最後,它讓我們可以用線索來做抽牌以外的事情。如果一張會產出線索的牌具有犧牲觸發,那它在本質上就是給了這線索第二個效果。

闇影前身

探查是最後一個關鍵字,但是設計團隊還有其他的問題要解決。首先是部族。定義依尼翠的要素之一是四種「怪物」部族(精靈、吸血鬼、狼人,和殭屍)以及人類。讓我們來一一看看:

人類-上次人類被「怪物」全面包圍,必須要盡全力求生存。特定的武具在人類手中更為強力。人類也有一個團結對抗怪物的主題。我們繼續了這個趨勢,但是加入了一個新風味。人類很容易受到席捲這世界的瘋狂所影響,所以我們可以看到他們慢慢發瘋。人類會在所有顏色中出現,不過部族的要素只專注在白色和綠色中。

精靈-精靈和人類有所連結。和上次一樣,人類的死亡可以產出精靈。精靈大都會飛並且更具有控制性,因為它們會操控周圍的東西。在世界逐漸瘋狂時,精靈也感受到餘波,並且以各種方式被困住。精靈主要出現在白色和藍色中。

狼人-我們討論了是否要改變狼人的運作,但後來還是決定保持原狀。他們全部都還是雙面牌,轉化的基準也和原本的依尼翠相同(不施放咒語會變成狼人,同一個回合施放兩個咒語則會變回人類。這裡的風味是,晚上的活動會比較少)。這次還是有和狼人在機制上連結的狼,讓想輪抽或構組狼套牌的人有足夠的牌張可以用。在所有的部族中,狼人是改變最少的。狼和狼人是紅色和綠色的。

殭屍-殭屍還是個緩慢、控制性的部族,企圖使用殭屍在後期淹沒對手。殭屍和墳墓場關係密切,並且常常會從墳墓場中爬回來。雖然還是有一些使用你墳墓場中的死屍部位(生物)的「組殭屍」要素,但這主題和之前相比算是少了很多。殭屍的新風味是,它們是唯一一個沒有受到席捲這世界的瘋狂的部族。殭屍是藍色和黑色的。

吸血鬼-如果狼人的改變是最少的,那吸血鬼改變的就是最多的。在依尼翠中,吸血鬼是最具侵略性的部族,搭配了一個未命名,在他們對玩家造成戰鬥傷害時給予一個+1/+1指示物的機制(也就是R&D暱稱為「斯立茲」的異能。這是根據秘羅地系列中一群擁有同樣異能的生物而來的)。斯立茲異能已經(幾乎)不見了。替代它的就是出現在黑色和紅色,也就是吸血鬼的顏色,之中的瘋魔異能。依尼翠的吸血鬼已經瘋狂,而這也可以透過許多吸血鬼牌張上面的瘋魔機制看到。

天使-好吧,他們技術上在依尼翠中並不是一個部族,但是他們在艾維欣重臨之中也算是大量出現。我們對第三個系列的最大示意就是比正常還要多的天使數量,而這些天使也大都屈服於這個席捲世界的瘋狂。天使大都是白色,不過他們都受到了奇怪的影響。

毫無猜忌之闇影

設計團隊最後要處理的問題比較複雜,不過我還是來解釋看看。協力可以以兩種方式之一來運作:也就是我稱呼為「自然協力」跟「連結協力」的方式。首先是自然協力,即一個系列中個別要素自然重疊的時候。舉例來說,突擊鼓勵攻擊,而變身則可以唬人。這兩個機制也因此和彼此協力。你不需要這兩個機制以外的東西來讓這個協力成立。

連結協力則是當兩個機制沒有直接關聯,而是透過分享的協力和彼此連結。舉例來說,瘋魔和躁狂並沒有直接關聯,但這兩者和棄牌效應都是協合的。瘋魔需要棄牌才能運作,因為它只有在牌張被棄掉時才會觸發,而躁狂則可以用棄牌來「啟動自己」。依尼翠闇影這系列中的連結協力比直接協力還要多。

連結協力比較困難的原因是因為它需要更多基礎才能運作。對於自然協力來說,你只需要將協同的機制放在一起工作就完成了。連結協力則不然,因為你必須要很清楚地知道是什麼將它們連結在一起,並且確保你除了機制之外還要包含連結用的牌。

設計依尼翠闇影的一部分就是要想出連結的要素是什麼,然後確保我們除了要包含它們之外還得紀錄所有的東西,這樣開發才會保留需要的部份。在你們更了解這系列之後,這是個我可以重訪的主題。我現在提出來是因為它是個能讓設計正常運作的關鍵要素。

懼怕自己的闇影

我們今天的時間就這麼多了。我希望這兩週的內容能讓你們更了解依尼翠闇影的設計是如何成形的。一如既往,我很想聽聽你們關於這個專欄和系列的回饋。你們可以將回饋寄到我的電子信箱,或者是透過我的社交媒體(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)。

請在下週回來聽我述說依尼翠闇影個別牌張的故事吧。

直到下次,希望你可以在不發瘋的情況下享受網路。

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