概念 vs執行

Posted in Making Magic on 2015年 10月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到虛色 / 無色週。我們將在這週談論所有無色的東西以及虛色這個機制。我今天可以討論許多主題,不過我決定先來談談一個一直出現在我社交媒體上的問題。再戰贊迪卡為什麼要用虛色呢?它什麼都沒有做。難道沒有為它浪費一個關鍵字以外的表現方法了嗎?

在回答這個問題之前,我要先談論一個更大的問題,而我則是會用虛色來做為個案研究。這個問題就是設計概念和最後執行的不同。在這個專欄中,我通常會專注在設計團隊是如何想出點子、我們的靈感是什麼,以及我們是如何將良好的搭配性編織到我們的設計之中。我花比較少時間談論的是將一個想法變成實際產品之後所需要巨大努力。今天的專欄就要專注在這個設計(和開發)的巨大問題之上。

「如果你建造了它」

假設你現在上街找100個隨機的人,並請他們畫出自己所能想到最酷的房子。你並不是要求他們畫出一個已經存在的房子,而是使用想像力創造一個不存在的房子。然後你將這些話帶給建築師並徵求他們的意見。你認為出現最多次的評論會是什麼?最有可能的是,它們許多看起來都很酷,但是實際上是蓋不出來的。為什麼?因為建築物必須要有構造上的完整性,也就是說要有東西支撐它才行。當你在腦力激盪的時候,看起像是個沙漏的建築物可能很酷,但它有可能造出來嗎?有任何方法可以將它蓋出來然後不倒塌嗎?

我這裡的重點是,要想出無法被實際執行的想法是很簡單的。魔法風雲會的設計也是一樣。即使我(和其他的設計者)想出了一個點子,也不代表這個點子不會超過遊戲本身的限制。讓我們來檢視一下你可能會碰到的幾個問題吧:

  • 這想法跟規則不合。

有一天我做了這張牌:「由你操控,且力量大於或等於4的生物獲得飛行。」這系列有個獎勵你操控大生物的迷你主題,因此我做了張讓他們難以阻擋的牌。在我將這張牌拿給我們的規則經理(Matt Tabak)看之後,他跟我說這張牌做不出來。為什麼呢?因為某個叫做「分類層」的東西。為了讓遊戲知道一個永久物有什麼特性(因為其他東西可以影響它),因此這些特性有個作用的順序。如果一個效應創造了兩個屬性之間的關係,那受到影響的屬性必須要在增加屬性的分類層之前作用。由於決定是否飛行會在決定生物的力量之前決定,所以上面那張牌無法運作。在運作飛行之前,遊戲在本質上還沒有決定哪些生物的力量為4或以上。

我這些年來所設計的許多牌當中,有不少因為規則的問題而被消滅。(有些我在之後放到機飛系列裡,因為那些系列的規則比較寬鬆。我畢竟是一個個性比較隨和的機飛規則經理。)通常你不會看到問題,因為它會和你所不知道的規則的一個分項有所衝突。這個問題在你踏進設計的未開發領域時尤其明顯,因為規則從來沒碰過這些。規則經理努力工作來加進新規則,但是目前的基礎結構讓這件事非常困難,甚至不可能。

Council's Judgment |Kev Walker作畫

  • 這點子不值得改變規則與其伴隨而來的壓力。

魔法風雲會有一組很結實的規則,但它還是有極限的。舉例來說,在預知未來裡我們企圖創造一張來自未來,具有「後攻」的牌。這點子非常簡單。就像先攻會在正常的戰鬥傷害之前發生,後攻則是會在正常傷害之後發生。我們在試玩的時候沒有問題。它在邏輯上很一致,我們在對局時也知道它出現會發生什麼事,但是當時的規則經理(Mark Gottlieb)跟我們解釋加入後攻需要徹底改變戰鬥的規則。系統是根據正常戰鬥和先攻所建立的。加入一個新層級需要將舊有的系統拉出來然後重新調整。Gottlieb認為這點子不值得改變所需要的努力和它將對遊戲所帶來的影響,所以我們放棄它了。

  • 牌張無法範本化。

在設計中,我們傾向用每一種每個人在看到牌時都懂它能做什麼的方式寫牌。不過牌在實際印出來之前必須要經過範本化(也就是用和魔法風雲會牌張一致的語言寫出-我稱呼它為「魔法語」)。我們現在正在修訂下個系列的一個機制,因為編輯跟我們說這些牌的目前功能無法範本化。這機制有些古怪,因此在範本化的時候沒有辦法處理。為了保留這機制,我們必須要調整它,使它能被範本化。

  • 牌張敘述塞不下。

當我們在塞洛斯設計出神的武器時,很多人問我們為何沒將它們設計為武具,而答案則是因為它們已經是傳奇結界神器了。牌張的類別欄上完全沒有多餘的空間可以塞的下「武具」這兩個字。我們經常會在設計後期時修改牌,因為牌張塞不下規則敘述。很多人都認為設計沒有極限,但我們還是有必須要遵守的限制,而能將規則好好地放進敘述欄正是這些限制之一。

  • 牌張和風味矛盾。

出瑞斯記的設計時,Mirri, Cat Warrior原本是有反黑保護的。不過這裡有個小小的問題:在出瑞斯記的故事中,她是被Crovax,一個不久前才被詛咒而變成吸血鬼的角色所殺害的。Crovax是個純黑色的角色。牌張在詮釋風味時可以稍微通融一點,機制也可以有點通融的空間,但是這已經越線了。它和故事矛盾,所以我們將反黑保護移除,然後加了一點防禦力給她。

  • 牌張有開發上的問題。

牌和機制在設計時被扼殺的常見理由就是,開發團隊認為要讓它們有可玩性的開發風險太大。要給予它一個合理的費用則會讓整個機制看起來非常不吸引人。其他時候它則會和我們之前做過的東西有所重疊,而開發則要避免重疊的發生。許多設計都是因為不能適當地開發而被扼殺的。

  • 牌張無法在數位版上運作。

預知未來,我玩鬧地設計了一個從機飛版的循環。這些牌在施放以及下一場遊戲開始時都會有個效果。魔法風雲會線上版的人在聽到這些牌時來找我,說一盤比賽中的效應無法和另一盤遊戲互動,因為系統無法連結這兩者。做出這個改變必須要大改系統,而且即使如此做也不保證能正常運作,所以我將這循環移除了。(我應該說明這循環也是備受爭議,所以之後也可能以不同理由被扼殺也說不一定。)

  • 牌張在數位版中造成非常多的問題。

有時候問題並不是它無法在數位版中運作,而是目前的版本就是問題。一個非常難寫的程式或者是帶給使用者非常麻煩的操作都可以因為一個小小的調整而消失。

  • 牌張在正式比賽中造成問題。

就像牌必須要在數位版中運作一般,它們也必須符合比賽的規則。我們時不時會做出造成麻煩的牌,像是規則中不允許的行動或是讓玩家做他們平常無法做的事。通常呢,比賽規則都可以配合,不過有些時候稍微調整牌張還是比大幅重寫比賽規則的某部份要來的容易。

  • 牌張有品牌問題。

機飛版機飛二版兩者都非常瘋狂,因此品牌團隊也很客氣地要求我們嚴格地修改或是移除一些牌。

  • 牌張有法律問題。

我不能舉例,我只能說,它發生過。

我的重點是,創造一個設計,並且讓它實際上能運作是會碰到很多困難的。我們現在會在設計時先對付這些議題,這樣在知道它們無法運作時我們就可以提早扼殺它們。

讓你印象深刻

那讓我們來看看虛色的實際故事吧。發生什麼事了?它為什麼變成關鍵字了?

如同我在預覽文章中所解釋的,我需要一個統一所有奧札奇的方式。在奧札奇再起中,我們利用部族類別讓所有的奧札奇牌都擁有奧札奇的副類別。不過我們已經停止使用部族類別,所以這個選項已無法成立。奧札奇和無色關係密切,所以我很好奇我們是否可以利用這點做為機制來將它們連結起來。問題是,我們需要夠多的奧札奇來將它們展現成贊迪卡的頭號威脅,但是創造太多無色費用的牌會造成各式各樣的問題(秘羅地環境就是一個好例子,因為大部分強力的牌都可以在任何套牌中使用)。

這問題的答案就是預知未來的未來牌Ghostfire。它是一張需要紅色魔法力的無色牌。利用這個我們就可以將所有的奧札奇設為無色,同時又不會造成顏色派的問題,因為牌張還是可以用他們的魔法力費用區隔。

我們只有在一開始設計的牌的規則敘述欄頂端寫上「這張牌是無色的」。我很快就決定我不想要在每張牌上都這麼做。這系列會有很多無色牌,而如此做則會給它帶來很多不必要的字。

我原本的想法是牌張在物理上可以設定為無色的。玩家要如何知道一張牌是無色的呢?他們可以看看邊框,因為這差別非常明顯。所以我修改了檔案中所有的牌,將「這張牌是無色的」這行都刪掉了。不過,這在試玩時造成了一個小麻煩。由於無色在機制上是個重要的特性,所以玩家需要在貼上貼紙的牌上認出他們的牌是否是無色的。我第一個點子是將貼紙都貼在無色牌上,但是我擔心人們會認為這些牌只是貼錯了而已。我後來決定使用的解決方法是將無色這兩個字寫在類別欄上,就好像它是一個超類別一樣。舉例來說,虛色的巫術就是一個無色的巫術。

為了要確認我不是完全的不切實際,我和現任的規則經理Matt Tabak討論我們是否可以在不寫出無色的方式之下表達無色。Matt很樂觀地認為是有可能的。目前為止一切都好。

問題的跡象在開發的時候才發生。在開發前期,他們必須要決定我們是否需要使用新的牌框,因為如果要使用的話,我們就必須要提早進行。我剛剛說了我認為我們會有個類似奧札奇再起的無色框,只是改成更新的牌框而已。我的假想是虛色牌會使用真正無色牌所使用的無色邊框。(在設計時,我們提出了「真無色」來做為討論只有無色魔法力的無色牌的方式。)

這件事在更多人關注虛色牌之後完全改變了。它們很詭異,也惹怒了一些R&D的團員。它們是必要的嗎?沒錯,因為我想要將所有的奧札奇咒語以機制連在一起,並且因為「無色很重要」的主題在這系列中很強烈:給予奧札奇一個強力的機制身份,尤其是在限制賽之中。所以我們和擔心的人談談,也開始了解他們的問題點在哪。最大的問題是,他們想要這張牌在你的手中時表達它需要有色魔法力來施放,但是在戰場上時則必須要很明顯的是個無色的永久物。一張牌要如何才能在手中時「有色」但在戰場上卻無色呢?

這就是負責像是邊框等較大的圖像設計問題的美術團隊Liz Leo所接手的問題。Liz想出了一個聰明的解決方法。如果牌名看起來像是個在有色牌上的標題欄,但是在之下的牌看起來像是個無色牌會如何?

我就用蕁麻奴獸來舉例好了。在你的手中時,蕁麻奴獸 看起來像是張紅色的牌。

但是在戰場上時,它看起來更像是無色的。

很好,我們將邊框搞定了。接下來就可以一帆風順了沒錯吧?不盡然。

風之無彩

這就是問題。規則說有三種方式可以決定顏色。第一,可以由魔法力費用中的有色魔法力(或是缺少有色魔法力)來決定。這對虛色牌不管用,因為它們和自己的魔法力費用不同顏色。第二,它可以在規則敘述中表達。我不喜歡這種處理方式,因為我不想要虛色牌上面被不必要的敘述塞滿。第三,牌張可以有個叫做顏色指標的東西。我想它們的出現是因為雙面牌的另一面並沒有魔法力費用,我們也不想在規則敘述中寫出來,所以我們在類別欄的「生物」前面放了一個有色的圓來代表這張牌的顏色。

如果第一個答案無法使用,然後我們也不想用第二個,那這就表示我們必須要讓第三個選項成立了。我們必須要做出一個可以表達無色的顏色指標。Liz試做了一些範本,然後我們將這些牌拿給是魔法風雲會玩家,但卻從來沒看過虛色牌的威世智員工試玩。我們學到的寶貴經驗是,要用一個有色圓圈來表達無色是幾乎不可能的事情。如果它是灰色的,那它就是灰色的。如果它是棕色,那它就是棕色。如果它是透明的,那它就是下面美術圖上面的顏色。我們一直嘗試,但是大家很明顯都不懂。

一旦第三個選項無法實施時,第二個選項很明顯就是我們剩下的出路了。我們必須要使用字。我們做的第一件事就是繞一圈回到起點,然後使用「這張牌是無色的」這個敘述。

我們又再試玩了一遍,然後發現新的問題。當我們將這些牌拿給新玩家看,並且問他們「這張牌是無色的嗎?」的時候,他們的回答是肯定的。但是如果我們問「這張牌是紅色的嗎?」(一張有紅色魔法力的虛色牌)他們的答案也是肯定的。玩家相信牌張是可以同時為無色和有色的。

我們想使用的規則敘述「這張牌沒有顏色」並不能當成獨立的規則敘述。它的用語可能比較好理解,但是並沒有遵照魔法風雲會範本化的設計語言走。這系列的編輯Tim Aten想出了解決方法。如果我們將它設為關鍵字,那我們就可以將我們想要的那行字變成提醒敘述了。提醒敘述在構造上比實際的規則敘述要來得鬆散。除此之外,將它變成關鍵字也解決了我們碰到的另一個問題。玩家要如何在沒有指定的名稱時談論虛色牌呢?稱呼它們為無色牌是不正確的,因為這系列還有一堆真正無色的牌,即擁有無色魔法力的牌。將這異能變為關鍵字就可以讓玩家更方便討論了。

這就是一個想法是如何從一個概念,並在經歷過非常不同的執行之後所獲得的成果。虛色為什麼會變成現在這樣?因為我們嘗試的其他所有版本都失敗了。

有效的解答

今天的專欄並不是只有談論虛色而已。它是關於遊戲設計(任何設計都適用)必須要面對的真實。能想出一個很酷的點子非常棒,但是如果那個點子無法被實際執行,那它就沒有用了。重點是想出你需要怎樣處理你的好點子,讓別人能實際運用它。這過程並不美好,而且有時候還會遠離初衷,但這就是創造的痛苦真相。概念是很棒的,但是一個無法執行的概念就只是個夢而已。如果你想在一個可以生產實體結果和成品的領域工作,那你就必須要面對事實,為了讓你的概念成真而妥協。虛色正是這個原則在魔法風雲會中體現的最新例子。

我今天要說的就這麼多了。我希望虛色的故事是具有啟發性的。如同以往,我很想聽聽你們的回饋。你們可以透過我的電子信箱或是其他社交媒體(推特TumblrGoogle+Instagram)。

請在下週和我一起看看在我旁邊的我。

直到下次,希望你的概念是可以被執行的。


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