團隊玩家

Posted in Making Magic on 2015年 11月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到團隊週。魔法風雲會世界杯即將來到,來自全世界的國家隊將聚集一堂,在這場魔法風雲會最高層級的團隊比賽中競爭,決定世界冠軍誰屬。即便大家都會談論這件事,我卻決定要用稍微不同的方向來切入這個主題,並且聊聊在製作魔法風雲會時,團隊必須做些什麼。

為團隊取勝

讓我們從魔法風雲會是如何被設計出來中一個非常重要的方面(還有開發,還有,嗯,幾乎所有方面)聊起。魔法風雲會是協作出來的成就,這個遊戲並不是由一個人做出來的,而是一群一群的人們做出了這個遊戲。每次訪問,我都會從把設計團隊介紹給你們開始,為了創造最初的設計,那群人會一起努力,大系列會花上一年,而小系列也至少要四個月的時間。接著一個完全不同的團隊會針對這個系列進行開發,像是第二組眼睛來持續提升設計的品質。於此同時,故事團隊也非常努力,確保那個系列擁有的故事不只能透過系列,更能儘量透過更多的媒介來傳遞出去。另一個不同的團隊監督著美術部分,確保世界擁有一致性的外觀。接著是編輯團隊、製作團隊、後勤團隊、銷售團隊、數個數位團隊、組織賽事團隊、還有我當下記不起來的許多團隊。重點是,想要讓魔法風雲會從一張空白紙片成為印刷好的牌,要有許多團隊的人們聚在一起,彼此合作,才能完成這份工作。

今天的文章只會提到其中一支團隊-設計團隊,因為那是我負責的部分。但請記得,我今天要敘述的只不過是製作魔法風雲會這個大謎題中的其中一塊而已。

建構團隊

這整個過程甚至從還沒有設計團隊的時候就開始了,事實上,有一兩個團隊是先出現的。當我們一開始想出未來想去的世界,魔法風雲會研發的管理高層會聚在一起瀏覽提案,通常是由美術與故事團隊整理的,裡面會針對他們認為故事的走向進行概略的說明。作為一個團體,我們會接著審視許多可能的世界,以找出一個既能強化故事,又能作為一個扣人心弦的魔法風雲會世界。有時候那會是回到一個我們曾經到訪過的世界,而有時候那會是一個擁有我們喜歡的誘因的全新世界。

那些點子會經過一些爭論,讓我們可以開始了解哪一個設定是合理的。有時候我們會針對結果組成迷你團隊,讓我們可以探索不同的世界,來確認各自的設計、故事、與美術潛力。最終,較大的研發團體會針對哪個世界最為合理達成共識,接著我們就送交基本的架構。我們總是試著對接下來七年左右的世界有大略的想法,這樣我們可以適當地做出調整,來讓其潛力得以最大化。我們不會一次做出七年份的計畫,而是在我們已經計畫完的年份後一次規劃個幾年。

一旦我們對即將到來的世界有了大略的認識,設計、故事、與美術團隊便會針對我們對那個世界輪廓的預期,讓高層可以對我們計畫的方向有所認識。這份未來計畫並不是不能修改的,有時事情會讓我們了解到必須做出調整,要是事情不如我們計畫般的發生,未來也是可以改變的。

Scapeshift | Fred Fields 作畫

不過,在某個時間點,世界基本上會確定下來。在必須的準備工作背後,系列首先需要被核准的第一個工作,是由我們叫做世界建構團隊所做的。這件事會在探索設計之前發生,因為我們認知到,要是世界和故事都先以某種方式確定下來的話,設計工作便會做得更好。世界建構團隊裡至少會有一名設計師,這樣衍生出來的設計便能被視為世界開始形成的狀態。

在世界建構團隊的工作完成之後,就輪到探索設計團隊了。就像世界建構團隊裡總是有個設計師一樣,創意團隊的一位成員(最常是來自故事團隊的成員)也會在探索設計團隊中。如同我之前說的,探索設計團隊的成員每幾個月便會進行輪替,好讓我們可以擁有許多新的眼光加入即將到來的系列。探索設計的主要目的是幫助設計團隊開始了解尚待解決的問題規模。這個團隊也會創造許多機制,提供設計團隊一些素材來進行考慮。

最後,是時候來組成設計團隊了。設計團隊會由Mark Gottlieb(設計團隊經理)和我本人來進行挑選,每個對應會在標準賽中使用系列的設計團隊都必須擁有幾種要素:

首席設計師-我們總是從決定首席設計師的人選開始,這個人會先被選出來,因為我們都喜歡讓他們加入探索設計,並且想詢問他們關於希望的團隊成員的意見。

一個「強大的副手」-人們會生病、休假、也會偶爾有緊急狀況,為此,我們要確保要是首席設計師不在的話,每個團隊還會有一個設計師來領導。

一位開發代表-每個設計團隊都需要一個開發師,這個人擁有兩種主要的功能,第一,他們負責清醒地確認在整個系列中,我們所做的事情是可以被開發的(他們通常會與主開發師Erik Lauer和該系列的首席設計師一起檢查)。第二,他們負責決定所有牌上的費用。

一位創意代表-每個設計團隊都需要一位創意團隊的成員,他也一樣有兩種主要的功能。第一,他們擔任創意團隊(故事與美術)的聯絡人,負責溝通故事與美術團隊完成的工作,並且讓那些團隊知道設計團隊想要做什麼。第二,這位創意代表負責維持設計檔案中的牌名,確保它們適當地反映出系列的背景風味。

新血-設計團隊的另一個重要方向是把一些通常不在設計團隊中服務的人給帶進來。設計師很容易陷入團體思考中,讓來自不同制高點的人加入有助於刺激思考問題的新方式。

一位檔案維護者-這個角色是因為我太忙,所以試著想找方法來減少工作而產生的,而監控卡牌檔案(還包括輸入所有牌以及持續地更新改變)會吃掉很多時間。我發現這個角色有第二個好處:它證明了自己是絕佳的教學工具,想要學習一個系列是如何被設計出來,沒什麼方法比負責監控每一個改變來得更好了。這個角色通常在我領導的設計團隊中才有,在我與其他人共同領導的設計團隊中,我的共同領導人會同時擔任「強大副手」與檔案維護者兩種角色。

我-作為首席設計師,我的其中一個工作便是密切注意每個設計團隊,試驗和錯誤中顯示想做到這件事,最簡單的方式就是實際參與每個設計團隊,有趣的是,紀錄在檔案上比實際參與會議來要花時間,為了節省時間,我只會出席小系列一半的會議中。

如果你算上所有的空位,你會得到六這個數字,(檔案維護者只會在我擔任首席設計師時出現)那代表每個設計團隊都最少有六個人,最多七個(只有幾個設計團隊有七個人)。

召集戰團 | Eric Deschamps 作畫

團隊動力

那麼,擁有一個團隊到底能為設計工作做些什麼?為什麼一個投入的人不會更有效率?我可以從一個幾乎沒人可以複製的觀點來回答這個問題,因為我真的曾經靠自己設計出一個系列過。很久以前,我被指派去設計天命之戰-當時我們缺兵少將,我便問道可不可以靠自己一個人設計。我得到了許可,接著創下了這個遊戲史上唯一在標準賽可用的系列中,只由一個人組成的「設計團隊」。這件事讓我對擁有一個設計團隊的價值上有了有趣的觀點。

1) 你會想出更多點子

六七個人能做的工作就是比一個人要多。產生的素材無論在質量上都要更高。

2) 你會想出不同的點子

一個人會用類似的方式攻擊所有問題。他們會以某種特定的方式思考,而那會影響他們點子的種類。一個擁有不同個體的團隊,每個人都有自己的制高點-代表當有問題待解決的時候,他們更可能會以不同的方式嘗試解決問題。

3) 你能啟發其他人

最好的點子不會以完全體出現,而是從一個點子起頭,接著啟發了第二個、第三個點子。最佳的設計是許多良好調整後的結果,而這些調整來自於接受點子,並持續改善它們。擁有更多聲音與觀點代表了更多合作發生的可能性。一個人可以想出一個點子,但比起一個團體,其速度要來得慢多了。

4) 你有專家優勢

你會注意到,當我列出設計團隊的位置時,有些人是關於確保設計團隊能夠與其他團隊有所連結的。這些專家們已經證明了自己對設計過程的無比價值,因為在形成點子的時候,你可以立即得到關於開發或創意考量的回饋。總是會有正在為其他設計團隊工作的成員,所以你也得把在本系列前後發生的事情輸入。你還可以得到關於研發正在做些什麼可能與設計相關的事情的回饋,這些全部都在設計時發生,讓你可以在當下對於新資訊進行調整。

5) 你有設計師不同強項帶來的優勢

這個理由是衍生自上一題的,就如同設計團隊中的不同成員擁有不同領域的知識一樣,它們也會在設計上有不同的強項。在設計團隊中,你可以將工作指派給最適合那個任務的成員。

6) 它會改變動力

當我回顧設計天命之戰的記憶時,它總是充滿了我、電腦螢幕、和紙箋。眼前有個設計等待完成,而我的焦點總是解決下一個問題。設計團隊的會議則有不同的感覺,沒錯,我們是在設計一個系列,但卻有著一種開心,那種開心是我一個人設計時從來沒有體驗過的。我們會說笑、取笑別人、讓彼此歡笑。那種對會議的輕率只會來自一群志趣相投的人相處之間,而那對團隊能做到的工作有了意義深遠的衝擊,因為那讓整體的體驗更有趣了。設計是心靈的工作,因此,參與者的心靈狀態對產出的工作品質便有了巨大的影響。

召集獵群 | Igor Kieryluk 作畫

7) 即便有一個人缺席,工作依然能繼續進行

天命之戰設計的時期,有某件事情吸引了我的注意力,當那件事發生,設計工作便因為整個「設計團隊」被佔用而停止了。但有了一整個設計團隊,即便一兩個成員不見了,團隊依然可以工作。事實上,即便是首席設計師缺席了,他們也可以指示團隊能做些什麼。(記得,當這狀況發生時,我們還有「強大的副手」可以來讓團隊運作)

8) 你有更多眼睛可以抓錯

獨自工作最難的事情之一便是你知道自己的意思是什麼,即便那不是你真正想要放進檔案裡的東西。一個人很容易不小心犯錯,因為你和做出決定的距離太近了。擁有一個比較大型的團隊代表會有很多雙眼睛,其中大部份都不會假設了解你想表達的意思,並且會讀取事物的表面意義。

總的來說,團隊是有利的,但團隊也可能會創造一些問題:

1) 團隊成員會對抗

我想不起來在天命之戰的設計時曾經有過任何爭執,但其他任何一個我曾經待過的設計團隊都有。擁有不只一個人代表偶爾會有彼此意見上的不同,有時候,那會導致團隊成員間的對抗。事實上,我覺得適度的對抗是加分,因為那些意見不同常常會導出新的發現。但我也曾經見證過(也參與過)許多對抗,所以知道一個團隊可能會以個人無法做到的方式脫離正軌。

2) 團隊的動力有時候會導致不愉快的妥協

在團隊工作的一部分便是找方法讓隊裡的每個人都對設計感到開心,如果不小心,事情有時候會漂向沒人不開心,卻也沒人真的開心的方向。妥協常常可以導致健康而有價值的發現,但有時也能逼出一些一個人不會做出的決定。

3) 更容易浪費時間

一個可以促使有趣友好氣氛的環境,有時也能造成一個團隊花很多時間在做沒產值的事情上。一個人會知道任務就在他們的肩上,而團隊則更容易推卸責任。

團隊表現

現在,我已經聊了擁有設計團隊的好處與缺點,現在我想聊聊一個設計團隊是如何發揮功用的。接下來我會帶大家瀏覽許多設計會議的種類,並且解釋其中發生的事。

腦力激盪會議

這種類型的會議會發生在設計的早期。這種會議的關鍵在於首席設計師要帶一個焦點來討論,接著讓所有團隊成員腦力激盪並貢獻點子。我可以從以前的設計中舉個例,在最早的依尼翠會議裡,我們針對設計腦力激盪了所有恐怖的譬喻,我們用自己認為在那裡應該出現的不同怪獸和東西填滿了整個白板。在有了自己的清單之後,接著我們就針對每種譬喻可能有哪種牌會出現來進行腦力激盪。

Rite of the Raging Storm | Svetlin Velinov 作畫

理論建構會議

設計會議常常非常實際,但有時候我們會在會議裡討論一些點子。這種會議常常會在我們第一次得到一個點子,但尚未搞清楚要拿它怎麼辦的時候發生。

牌張設計會議

有些會議是關於選定一個我們想要針對其做牌的領域,接著在會議中把它們設計出來。可能是專注在某個機制、檔案中的一連串空位、需要的某個循環、某個從上往下發展的設計等等。會議中的設計很有價值,這有幾個原因。第一,這能讓團隊一起工作,想出一些非常酷的牌。比如說塞洛斯鏈鎖岩上冥界救援這兩張充滿神話風味的牌,都是設計會議的產物。第二,這些會議讓首席設計師可以摘出特定需要的牌,並且確保它們會被做出來並放到檔案中。設計會議常常會在測試會議之後召開,來協助填滿空位。

測試會議

我常常說魔法風雲會的設計是一個重複的過程,這個過程的關鍵部分便是玩這些牌,並且得到回饋,這樣我們就可以了解自己設計出來的東西是有用還是沒用。測試會在整個設計過程中進行,但越接近提交的時間,測試的頻率也會越來越頻繁;重複的則會越來越短。測試會議是那種你會想邀請外人參與的會議,因為對系列的新鮮印象是非常寶貴的。

測試會議會分成兩組:限制與構組。限制測試的早期會以現開開始,後期則以輪抽作結。我們會從現開開始是因為在早期測試中,套牌類型尚未被搞清楚-所以輪抽會讓人太過挫折。一旦我們讓系列處於一個可以輪抽的狀況,我們便進行輪抽,因為系列中大部份的限制賽玩法都將透過輪抽出現。

而在構組的測試,每個設計團隊的成員都要組一個套牌,其中的牌大部份要來自該系列(或環境,如果是小系列的話),加上一些我們用來測試的一般牌。設計團隊的成員們接下來會用他們的套牌彼此對戰。構組測試很重要,因為那能幫助我們了解自己是不是已經擁有玩家們在這個系列的主題下構組套牌所需要的所有拼圖。

檔案回顧會議

在這些會議中,首席設計師會把所有或部分的設計檔案帶來,接著讓團隊一張牌一張牌地回顧這個系列。檔案回顧會議是非常戰術性的,首席設計師會試著討論特定的難題,這些會議常常是關於需要被注意的特定單元,檔案回顧會議常常會在測試後舉行。

分析會議

這種會議很像檔案回顧會議,除了沒有回顧檔案的部分以外。這些會議是設計團隊坐下來討論他們想評估該系列的某些方面的地方。分析會議通常可能會發生在測試之後,我們會一個人一個人地聊聊自己對測試的回饋意見。

「斷骨」會議

這是當我們發現某件事情沒用,接著舉行來改正問題的設計會議。會叫做「斷骨」會議是因為有時候在你能修復某件事之前,你得先破壞才能重建。

Bonesplitter | Darrell Riche 作畫

報告會議

在這個會議裡,首席設計師會讓某個人(常常是團隊外地人,但不一定)對團隊簡報某些和設計有關的主題。像讓負責該系列故事的人來針對故事裡發生的事,以及相關的角色進行介紹就是個很好的例子。在一個概念推出之後常常會有個會議,Jeremy Jarvis(魔法風雲會的美術總監)會在美術牆前把世界看起來的樣子介紹給團隊。這種會議很有價值,因為它常常會啟發設計去做出能夠反映出帥氣世界,但卻還未存在於牌上的那些元素。

家庭作業會議

有些設計會在會議中完成,但多數的工作是在會議之外完成的,就像家庭作業。通常當那件事發生時,每個團隊成員都會把他們的設計印出來,讓每個團隊的人都有一份。這個會議會從每個人分發自己的家庭作業開始,接著團隊會一起看過它們。在大多數狀況下,如果是特定的任務,我們會一個一個地看過每個空位,並且看每一位設計師的想法如何。接著有三種可能發生的狀況,某張牌被選入檔案、數張牌被合併成一張牌加入檔案、或者沒有牌入選,而任務將會加入到未來的家庭作業之中。

研究會議

有時候,首席設計師會覺得團隊可以得到更多系列的第一手資訊,最常見的例子就是在做一個回歸的新系列時,玩玩看其對應的舊系列。例如,在再戰贊迪卡的早期,我們就玩了贊迪卡天地醒轉,後來又玩了奧札奇再起

作為結束,我要說許多會議都不是單一的例子,而更像是兩種以上會議類型的混合。我們可以從理論建構開始,並以設計牌作結。也可以從報告開始,接著是腦力激盪,並以分析腦力激盪出來的點子作結。

團隊無「我」

希望今天的專欄文章讓你們更了解為什麼我們用團隊來設計魔法風雲會,還有我們是怎麼做的。一如往常,我很希望聽到你們的回饋,各位可以寫封email,或透過任何一個社交媒體帳號聯絡我(推特TumblrGoogle+、和Instagram)。

下週回來,是時候來另一篇主題混合了。

直到那時,願你們都有機會身處一個屬於自己的團隊。

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