莊嚴的誓約,第一部

Posted in Making Magic on 2015年 12月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到守護者誓約的第一週預覽。這週我們的主題全部不會離開再戰贊迪卡環境中的第二個,也是最後一個系列。我會先和你們介紹設計團隊、談談這系列是如何獲得它最大的機制主題,以及預覽不是一張,而是兩張新牌。如果這聽起來很棒的話,那就趕快綁好安全帶,我們準備要開始了。

誓約創造者

在我談論設計之前,我想先談談設計者:

Ethan Fleischer(首席)

Ethan在贏得第二次的Great Designer Search之後獲得了當魔法風雲會設計實習生的機會。他很快地將那個實習機會變成全職的設計工作。Ethan的第一次設計是尼茲之旅,即塞洛斯環境的第三個系列。他在那之後成為去年的指揮官(2014版)的首席設計師。守護者誓約是Ethan第三次帶領設計團隊,而如你們所見,他做的非常好。

我最喜歡看Ethan領導設計的一件事,也就是他在Great Designer Search 2時所展示出來的能力(也可以說是他獲得優勝的主要理由)是:他擁有理解設計中有趣事物在哪裡的良好直覺。守護者誓約是個特別麻煩的設計,但是在看Ethan工作時可真是一點都感覺不出來。這系列需要結合兩個非常不同的元素,而Ethan很漂亮地將它們編織在一起。

Graeme Hopkins

Graeme是我在組設計團隊時的祕密武器。他在參與了第一次的Great Designer Search之後就進入威世智工作,但都是在別的團隊裡面。我在有機會的時候都會借用他,因為他在任何被分配到的團隊裡都能發光發熱。Graeme會從一個非常獨特的視點來設計,而且也會常常設計出其他人沒想到的牌張。對於一個像守護者誓約這樣的古怪系列來說,他正是再適合不過了。

Ari Levitch

Ari是創意代表,這表示他要做的事情就是解釋寇基雷會幹嘛(後述)。我最近談到在這個魔法風雲會的新世代中,我們加重了故事的比例,這表示在設計時知道故事在說什麼、角色是誰、環境又是如何變得非常重要,這樣觀眾才會知道他們應該知道的東西。守護者誓約更有個額外的任務,因為我們要展現以後故事進行的新團隊,即守護者。Ari(和整個設計團隊)挺身而出將這系列變成守護者建立的延伸,而且他們也做的很好。

Ken Nagle

Ken是第三個在守護者誓約設計團隊裡的Great Designer Search畢業生(他是第一屆的準優勝)。雖然我還是認為Ken是個性急的新人,但他實際上已經是團隊中的老兵了,堂堂邁入魔法風雲會設計生涯的第八年。Ken創意不絕,因此在任何設計團隊中都是很有價值的。

Adam Prosak

Adam是設計團隊中的開發代表。他的工作是要確保我們不會設計出不能開發的東西。由於這個系列非常古怪使得Adam戰戰兢兢,但他還是設法讓我們不跨過那條無法開發的線(儘管我們差點就跨過去了)。

Mark Rosewater

由於變成雙環境範例的關係,我現在一年會多參與一個設計團隊。為了平衡這點,我現在只會出席一半的小系列,這就表示我每週的兩個會議只會出席一場。Ethan和團隊其他人這系列處理的很好,不過我還是會一週出現一次好跟上設計進度以及幫點忙。

屠夫出場

這系列開始時設計很專注在一件事上。再戰贊迪卡的結局是鎢拉莫被我們的英雄困在一系列的晶石之中。守護者誓約則是以寇基雷,另一個奧札奇泰坦的登場為開頭。許多人都認為寇基雷已離開了這個時空,但事實上它只是鑽到地底而已。它現在要回來了,來幫助鎢拉莫。守護者誓約的設計團隊於是專注在要如何在機制上表現寇基雷,就像再戰贊迪卡的團隊是如何表現鎢拉莫一樣。

而要這麼做,我們就必須要知道寇基雷是誰,以及它對周遭的世界會造成什麼影響。

鎢拉莫以它的巨大飢渴和摧毀萬物的能力而出名。寇基雷則是能影響它周遭的環境。我們在設計討論的時候是說它會干擾物理的定律。當寇基雷在附近的時候,事物就不會照正常運作。但你到底要怎樣才能用機制捕捉到這個概念呢?

團隊嘗試了許多古怪的點子。我們試著倒轉關鍵字機制。我們探索了在特定的寇基雷後裔於戰場時更改特定的遊戲規則。我們胡搞瞎搞了改變牌張是如何被施放的效果。問題在於,我們一直創造為古怪而古怪的東西,而不是能造成有趣遊玩的東西。

Ethan終於決定改變方法。與其讓東西以不同的方式運作,我們是否能關心玩家通常不在乎的東西呢?舉例來說,再戰贊迪卡利用了放逐區,讓玩家以從未有過的方式關心該區域。守護者誓約是否也有我們可以利用,一個完全不同的面向呢?

我們在最不可能的地方找到了答案。在再戰贊迪卡中,我決定專注在無色上面。在奧札奇再起裡面有許多我認為現在無法重複的機制,所以我在尋找可以將奧札奇綁在一起的特徵,而無色看起來正是個絕配。(你可以在我的再戰贊迪卡 預覽 文章中閱讀更多。)這也導致了虛色牌的創造。這也讓我們創造出不少產無色魔法力的地,因為有許多奧札奇被R&D認為是「真無色」,擁有一般魔法力然後真的是無色的。如果奧札奇關心無色,那寇基雷也許會關心無色魔法力?

Ethan是從一個叫做Jon Loucks的人那邊獲得靈感的。Jon是第二次Great Designed Search中的競爭者,他創造了一個叫做Penumbria的地底世界,裡面充滿了各種光與暗的主題。這個「在乎無色魔法力」的機制屬於黑暗那邊。在其中的一個任務中,競爭者必須要參與另一個玩家的世界,而Ethan剛好有機會可以和Jon更密切地合作。就在Ethan思考要如何使用無色這個主題時,他回想到Jon的在乎無色魔法力機制。

讓我暫停一下,來談談無色魔法力的歷史。Alpha版有這三張牌:

無色魔法力這個想法和遊戲是一同開始的。它非常的淺顯易懂。大部分的魔法力都是五個顏色之一(白、藍、黑、紅、綠),但是魔法力還有個不是任何顏色的第六種分組。這種魔法力只能用來支付不要求任何顏色的費用。舉例來說,以上三個產無色魔法力的牌都是神器,它們也不需要有色魔法力施放,所以你可以用無色魔法力來施放它們。

無色魔法力通常是用來平衡牌張的方式,尤其是在地上面。如果一個地在各方面都比基本地要好,那你能給它的一個弱點就是讓它只能產無色魔法力,而不是有色魔法力。但是到目前為止,在魔法風雲會的歷史中,無色完全沒有利點:它只會限制你的選擇而已。

Ethan想要探索這個無色魔法力可以代表什麼東西的想法,讓它不只是個不利的條件。如果有些牌要求一定要無色魔法力,而不是有色魔法力來支付費用呢?這樣無色魔法力就會變成假的第六色了。

這很古怪。這是從來沒有用過的設計空間(雖然R&D在過去的設計中有嘗試過)。而它跟奧札奇已經佔據的大無色主題也是個絕配。Ethan相信他們找到了什麼。

雖然這個在乎無色魔法力的想法很酷,但它還是有個大問題。我這裡就用Sol Ring來解釋吧。

要適當地解釋這個問題,我必須要先定義兩個名詞。要注意的是,並不是所有玩家都理解這兩個詞是不一樣的。再一次地,我會用Sol Ring舉例。Sol Ring的費用是一點「一般」魔法力。這個意思是你可以使用任何的一點魔法力(不管有色無色)來支付它的費用。

Sol Ring會產兩點「無色」魔法力。也就是說,它會產兩點沒有顏色的魔法力。如同我上面所解釋地,無色魔法力只能用來支付沒有顏色的魔法力費用。

你可以用無色魔法力來支付一般魔法力的費用,但它們是不一樣的。「一般」是費用的一種。「無色」是魔法力的一種。你無法產出一般魔法力,而在這之前也沒有無色的費用。

現在就要開始談談讓人困惑的東西了。

這是指揮官(2015版)裡面最新版本的Sol Ring。看看它的文字敘述。與其用文字說明「兩點無色魔法力」,它用的是裡面有個2的魔法力圈圈。是這樣的,許多年前,我們做出了這張牌:

在設計所有時期和開發的大部分時間中,它橫置可以產綠綠。但是在開發後期我們決定它應該橫置產一點無色和一點綠色魔法力。將這些全部寫出感覺很醜,因為它同時擁有一個無色和有色的元件,而我們也沒在用寫的方式寫出有色費用了。當時的編輯(Del Laugel,也就是現在的魔法風雲會主編)試著給那個1點使用了魔法力圈圈。每個人都了解它做什麼,所以它就這樣留下來了。現在我們有個可以書寫無色魔法力的簡單方法,所以編輯就開始在只能產無色魔法力的地上面使用這個魔法力圈圈了。這比將它寫出來清楚許多,而且玩家在直覺上也知道它代表什麼意思。

問題就是:看看指揮官(2015版)的版本吧。Sol Ring有個1的一般魔法力費用。它要求一點任意顏色來施放。它的效果是產出兩點無色魔法力。那個魔法力圈圈裡的1和2代表的卻是不同的東西。

我們多年來和這個問題相安無事,因為如果這個魔法力圈圈出現在魔法力費用或是敘述文字中的費用(通常在冒號前面),那它就是一般魔法力。如果它是效果的一部分所產出的東西,那它就是無色。但是守護者誓約企圖要將這些混在一起,因為如果要在乎無色魔法力的話,那我們就必須要將它放到費用之中-一個之前只有一般魔法力的地方。

舉例來說,我今天的預覽牌之一的費用是四點一般魔法力和一點無色魔法力。這要怎麼寫呢?一個裡面有4的魔法力圈圈旁邊加一個裡面有1的魔法力圈圈嗎?這會讓玩家感到困惑,而且也不正確。這張牌的費用是四點一般魔法力和一點無色魔法力,還是四點無色魔法力和一點一般魔法力?

這是一個需要解決的大問題。

更多問題

設計團隊這個在乎無色魔法力的構想還需要面對一個問題。這問題就是得產出足夠的無色魔法力。由於有色魔法力可以支付一般魔法力的費用,套牌構組目前的系統一直都沒有問題。即使你的套牌裡面只有一般魔法力費用,你還是可以使用隨便一種基本地。但是如果你的套牌裡面有一堆需要無色魔法力牌張,那問題就棘手了。守護者誓約要的是會產無色魔法力的基本地。

有趣的是,這個要求在魔法風雲會的歷史中曾經出現過兩次。在大戰役裡,我們用了一個當時尚未命名的機制(現在已成為關鍵字-領土),它會計算你在戰場上所擁有的基本地類別。這個將領土變成六的想法非常吸引人,我們也嘗試了許多次,試圖創造出一個可以產出無色的基本地來達成這個目標。不過,規則的問題一直預防我們這麼做。(你可以在我的專欄「Whatever Happened to Barry's Land?」裡更詳細閱讀)。

同時,有另一個完全不同的來源對能產出無色魔法力的基本地感到興趣-那就是指揮官賽制。原因是這樣的:指揮官套牌構組規則的其中一點是,你不能放跟指揮官顏色特性不同的任何牌張。所以如果你想使用無色的傳奇生物、神器生物,或者是奧札奇,那你就不能使用任何基本地。雖然這並不是不可能的事(畢竟這遊戲有很多可以產出無色魔法力的地),這還是會讓套牌構組非常困難。一個可以橫置產出無色魔法力的基本地會對無色的指揮官有非常巨大的幫助。

在一些調查過後,設計團隊發現他們可以幫助指揮官玩家,卻不會幫到領土的粉絲。規則還是阻止了一個真正的「巴瑞的地」的產生。

符號象徵

在一陣內省之後,設計團隊和R&D達成了共識,認為我們必須停止使用圈圈裡面的數字來表示一般和無色魔法力。這個決定不只是為了守護者誓約而是整個魔法風雲會。由於出現的頻率比較低,改變我們表示無色魔法力的方式會比較簡單,所以我們決定做一個新的魔法力符號來代表一點無色魔法力。我們於是就可以在守護者誓約中的無色魔法力費用中使用它。

這是我們選擇的符號:

對於那些喜愛技術性幕後討論的人,這個新符號讓我們必須要調整我們的使用符號。我們在之前會把ㄉSol Ring的效果寫成「橫置:加2到你的魔法力池中。」現在則是會寫成「橫置:加CC到你的魔法力池中」,也就是說C現在代表的是一點無色魔法力(使用新符號)。我們之前使用C來代表像是黃銅之都中的「任意一點顏色」(「橫置:加C」),或者是寫出一個循環之中的指定顏色(「這個循環都是3C叫3/3」)。這些敘述裡面的C以後都會由M(即mana,魔法力)取代。

而這就是團隊設計出來的基本地:

我們決定它必須是全圖的,因為這環境的所有基本地都是全圖的。

而這也剛好帶出了我今天的兩張預覽牌。第一張叫做荒野行體。一旦設計團隊做出了荒野,他們就決定要創造一些在乎戰場上有荒野的牌。

點選這裡看荒野行體。

荒野行體的概念是守護者誓約想要獎勵玩家在套牌中使用一堆無色牌,而其中一種方式就是獎勵他們使用一堆荒野-而這也只有在你套牌中大都是無色費用時才能做到的。

設計團隊感到興趣的另一個東西就是創造橫置可以產出無色魔法力的酷炫非基本地。我的第二張預覽牌,鏡映潭,就是這種設計的良好例子。

點選這裡看鏡映潭。

我知道鏡映潭一定會帶來的一個設計問題就是無色魔法力和顏色派是如何互動的。舉例來說,這些效果在本質上蠻藍的(也蠻紅的)。我們花了不少時間討論無色魔法力應該能帶給你什麼效果,最後決定它比較像是個第六色(你需要地以及其他永久物來產出無色魔法力),我們也可以給無色魔法力定義一個顏色派。另外,它會稍微限制你使用其他顏色,讓它更難滲進其他顏色的效果。

不過等等,還沒結束

在數個月的努力之後,守護者誓約的設計團隊獲得了很多進展,創造出一個能展現被寇基雷所影響的系列。然後Ethan被叫到交叉會議中討論這個系列。創意團隊的某人解釋說故事中的這個部份,就是我們的英雄結合為守護者,也就是這個傳說故事中的關鍵時刻。品牌團隊的某人就問說,「那,這系列會如何加強這個我們的英雄終於組隊的概念呢?」

Ethan的回答是:「我會再和你聯絡。」

而我也會在下週再和你們聯絡,因為今天的專欄也差不多要結束了。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的專欄或者是守護者誓約的感想回饋。你們可以將想法寄給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram來和我談談)。

請在下週和我一同看看一個關於寇基雷的系列如何也變成一個關於創建守護者的系列。

直到下次,希望你能正確使用「一般」和「無色」這兩個名詞。


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