我工作的守護者,第二部

Posted in Making Magic on 2016年 1月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

從上週開始敘說守護者誓約個別牌張的設計故事。由於我只進行到K,所以這週就讓我繼續吧。

「好,我們準備好要設計守護者誓約的傳奇奧札奇泰坦了。跟我說說寇基雷吧。」

「好。他會扭曲現實。」

「這什麼意思?」

「當他在附近的時候,物理不會照正常運作。」

「這又是什麼意思?」

「會發生奇怪的事情。」

「所以我們要設計一張會發生奇怪事情的牌?」

「不是。我們不要古怪的強尼牌。我們要一個巨大、強力、讓人興奮的傳奇秘稀生物。」

「然後維持他歪曲現實者的身份?」

「就是這樣。」

我們在守護者誓約中發現的第一件事情就是寇基雷出現了。每個人都認為他離開了贊迪卡,但他只是待在贊迪卡裡面。守護者在設置了要困住鎢拉莫的陷阱時也引起了寇基雷的注意,而歐尼希茲最後的一推則將他推進了戰場。這表示我們在設計開始前就知道我們必須要定義寇基雷所帶來的影響,以及做出一張寇基雷的牌。

我們先從第一個部份開始,設法想出寇基雷所應該擁有的機制特性。這當然引導了我們去在乎無色魔法力,所以我們知道寇基雷的費用必須要明確地包含無色魔法力(而不是像其他牌中的一般魔法力)。我們也知道寇基雷需要一個施放時的觸發效應,因為在奧札奇再起中,那三個傳奇奧札奇泰坦都有這個能力(我們在第二個鎢拉莫上也做了同樣的事)。

原本寇基雷的施放效應是抽牌,所以我們決定做個類似的異能。新的版本會將你的手牌補到七張,表示你應該用光你的手牌。至於起動式異能,我們有兩個想法。第一。我們想讓你使用剛剛抽到的牌。第二,我們想要寇基雷具有和鎢拉莫不同的毀滅性。鎢拉莫會消滅永久物,所以我們喜歡這個寇基雷會消滅咒語的點子。這有一點我們喜歡的「扭曲現實」風味在裡面。

最後,我們給寇基雷威懾,讓他更加難以阻擋,順便給他一種令人生畏的風味。

設計妮莎對我們是個挑戰,因為她在故事中的能力不見得能明確地和機制連結在一起。當我們在贊迪卡第一次碰到她的時候她有一個妖精的主題,但是在我們決定要讓她在故事中挑大樑之後,我們就將她挪到跟地牌有關的機制上,因為這樣才有比較多的設計空間。

她的第一個異能代表的是植物的長成。身為一個自然法師,妮莎擁有加速植物生長的能力。我們嘗試用過許多種不同的機制來表示這個能力,不過植物衍生物是個不錯的執行方式-而且也給了她一點鵬洛客所需要的防禦手段。

她的第二個異能距離地更遠,跑到了生物上。傳統上,這個比較是賈路的管轄範圍,不過因為他最近一直泡在黑綠裡面,所以我們就將這能力分了一點給妮莎。這能力還是有一點成長的風味,所以給妮莎也是挺適合的。

她的最後一個異能非常地古怪。它雖然和地連結,但是用的卻是我們連結到綠色生物上面的異能:抽牌。我必須承認我還是懷疑將抽牌連結到地上面的正確性,因為綠色通常都會有地在戰場上,所以在創造限制上這不是一個好的選擇。這個大絕是我們在探索綠色的新設計空間,一個我必須承認自己有點擔憂的新空間。

從設計上來看,我喜歡前兩個異能的極佳搭配性。如果第三個異能能和前兩個更有關連的話(比如說,植物的數量或甚至是生物的數量)我會更開心一點。

某天我們在Cardcrafting(一個設計和開發團隊討論比較核心的設計和開發問題的週會)時,我們開始討論互鬥這個關鍵字。誰應該是對互鬥最在行的呢?每個人都說是綠色。那我們為什麼將打不還手交給紅色(定義為一個生物打另一個生物,但是另一個生物不會打回來的牌)呢?打不還手比互鬥還要強力,而具有一堆直接傷害的紅色並不需要打不還手。所以我們想嘗試些新東西:我們將打不還手移到綠色。它還是需要生物(綠色在去除上的最大限制),但卻允許綠色在不損失自己的生物的情況之下處理生物。我不確定在塵埃落定之後情況到底會變怎樣,不過我很想聽聽各位的想法。

如同我上週解釋的,將誓約放進這系列是用來展示一個團隊的形成,以及到底有誰要加入守護者。(要注意的是並沒有奇奧拉的誓約。)這設計背後的想法很簡單:它是一個有進戰場效應的結界。它還有一個跟鵬洛客有關的靜止式異能,進而鼓勵你組成自己的鵬洛客團隊。

我們知道茜卓的進戰場效應會是直接傷害,而1R打3點感覺剛剛好。我們嘗試了許多靜止式異能,但最後還是決定讓茜卓造成傷害就好。這個異能在你施放鵬洛客時會對玩家造成額外傷害。

和其他誓約一樣,大部分的進戰場效應都是設計時創造的,但是所有的靜止式異能都在開發時變更。它們在一開始都會給你所操控的鵬洛客一個額外的忠誠指示物,不過這後來變得有點太狹隘。

基定的誓約的進戰場效應會生出生物衍生物。2W的費用讓你可以獲得兩個1/1的寇族伙伴生物衍生物。基定的進戰場異能比茜卓的要弱一點,但那是因為他的靜止式異能比較強。普遍來說,獲得一個額外的忠誠指示物會比對對手造成傷害更有價值。

傑斯最早的版本基本上就是個卜卦(2藍抽兩張),不過這樣太強了所以被改成Probe(抽三張棄兩張)。雖然傑斯的靜止式異能在操控越多鵬洛客的時候越強力,但你只需要一個就多多少少可以使用它。我很喜歡這些靜止式異能,因為它們可以解釋為何擁有這個鵬洛客可以幫助這個團隊。

妮莎一開始的進戰場效應是徒長(從牌庫中找一張基本地然後將之橫置進戰場),但這樣有點太強並且需要洗牌。目前的版本讓你可以找更多東西(減少你沒中的機會)。她的靜止式異能是四個誓約中唯一一個可以讓鵬洛客更容易進戰場的異能。

這張牌指出了不斷變化的世界和環境中有趣的一面。不問因果的話,這是張白色的牌。放逐一個生物的四點巫術?聽起來挺白的。但是魔法風雲會有趣的一點就是我們會一直改變我們的世界和焦點,讓我們可以偶爾做點小改變。

舉例來說,我們在贊迪卡中想要強調奧札奇的異形性,所以我們開始利用放逐區,讓奧札奇噬食對手被放逐的牌。這表示我們需要更多放逐的效應。為了要這麼做,我們在選擇誰可以放逐這點上放鬆了一些。通常白色是最常這麼做的顏色,但是在贊迪卡,只要跟奧札奇有任何關聯,那任何顏色都可以這麼做。黑色通常可以殺掉生物,所以我們在這裡讓它放逐生物。

這個我們所允許的隱約轉移讓我們可以給予不同世界不同的風味,同時也讓我們可以做出之前沒做過的牌。我們還是要小心,因為我們不想打破顏色派,但是小心的越界有時候也是會有非凡的效果的。

認識我的人都知道我對傳統很沒抵抗力。我喜歡魔法風雲會在我們推出新系列時的不斷更新,但我也喜歡我們一直重複使用的一些特定設計的固定班底。其中之一就是紅色的非普通「套牌主題」結界。你只要做件這系列在乎的事情,那這個結界就會打2點。有時候可以打生物或玩家。有時候只能打玩家。有時候只能打生物。有時候需要支付費用。有時候是免費的。

它為何一直是結界呢?為何一直是打2點呢?儘管並不都是這樣,但是這個架構已被證實為非常有效。我偶爾會在社交媒體上看到說這個架構很無聊的意見-說我們應該嘗試新東西。而我們也的確有嘗試,但我們並不會把一個運作良好的經典就這樣放棄掉。

烈焰術士突襲正是一個我們為什麼應該繼續製作這種牌的絕佳例子。它是設計用來和潮湧(一個鼓勵你在同個回合施放數個咒語的機制)搭配的,但是它在具有許多小生物和低費咒語的快攻套牌,或是需要在關鍵回合施放多個咒語的套牌中也能良好運作。

我們在決定要做虛色時的原計畫就是要想辦法將Ghostfire這張牌放到環境裡。Ghostfire是虛色這異能的啟發,同時也是預知未來的一張牌,所以將它包含在這個環境中對設計團隊來說是很有吸引力的。問題就是所有的虛色卡都和奧札奇連結在一起,而Ghostfire這張牌在定義上跟虛色一點關係都沒有。

我們最後將Ghostfire推到守護者誓約中,因為我們知道茜卓要來了,而她也許可以施放Ghostfire。(她曾經施放過這種無色魔法。)這張牌直到最後都有如芒刺在背(特定分組的每張牌中不能有例外),所以我們將它改為虛色咒語了。有趣的是,當我們做出這個改變時我們加入了放逐的副效果(如果生物死去則放逐它)來讓它更像奧札奇的咒語,但是在開發想要簡化檔案時這個副效果又被拔掉了,所以最後這張牌除了無色之外跟奧札奇沒有任何機制上的連結。

這張牌的原本版本會將基本地(若為荒野)放進戰場。這樣字比較少看起來也比較優雅,但是在我們測試之後問題就出現了。找地會做兩件事-它會增加你的魔法力,並且幫助你混其他顏色。你只有會在能獲得更好的效應時才會使用這張牌,但這就表示你必須要找荒野,也因此無法混其他色。這個彈性的缺乏使得這張牌更弱,弱到無法進入套牌。開發將它改為有荒野時才能獲得獎勵,而不是找荒野來升級。

我相信這張牌會讓許多人充滿疑問,因為我常常說白色的弱點就是幾乎無法抽牌。要了解這為何是個弱點,先讓我解釋這為何跟白色的原理有關。白色是規則和結構的顏色。白色想要給所有東西都貼上標籤並放定位。因為如此,白色的弱點是彈性。白色太習慣於自己的規則,以至於它無法即時反應。我們在牌中表現的方式就是給白色許多答案,但是這些答案被分佈在許多不同的牌張上。白色的答案通常都是有限制,或者是可以被解除的。

這個意思是說,如果白色理解問題並且能提早準備,那它就會是非常有效率的。白色的答案比其他顏色都多,但是如果是意外情況的話,那它問題就大了,因為它手中的答案可能是錯誤的。我們幾乎不給白色抽牌的原因就是因為抽牌能讓白色保持滿手手牌,進而讓它對每個問題都有答案。

石庇所驗裝兵讓白色可以抽牌,但是需要一個非常特定的套牌才能做到。這樣就能確保白色無法獲得它所需要的全部答案,因為該套牌有非常多的限制。

研發喜歡做的其中一件事就是在牌張的名字上放上一個我們常常在講的笑話。其中一個是,每當我們做出一張灌大活化地的牌的時候,我們就會稱呼它為地(領)主。這個傳統是從古早以前,石破天驚中會將地變成生物然後將它們灌大的Kamahl, Fist of Krosa開始的。

當我們在再戰贊迪卡中設計「在乎無色」的主題時,我們將它分成兩個原型:黑紅和藍黑。前者比較具有侵略性,並且在乎戰場上的無色永久物數量;後者則比較緩慢偏控制,並且在乎施放無色的咒語。割念奴獸將磨牌的元素加入無色的套牌中,剛好適合更偏向控制的藍黑「在乎無色」原型。

這是個聰明的小設計,因為他可以單兵作戰,但是和這系列的一個主題也有絕佳的搭配性。它是個橫置時讓你獲得1點生命的1/4飛兵。因為它有飛行,所以你可以用攻擊來達成這個條件。但它也是個伙伴,這表示你可以橫置它來支付具有齊力異能牌張的費用。設計出能單兵作戰卻又具有良好搭配性的牌張是很重要的,因為這樣不使用某個特定策略的玩家也能使用它們。

守護者誓約裡面的東西非常多,所以Ethan和設計團隊想要在不使用全部關鍵字的情況下延伸一些再戰贊迪卡的主題。復甦之牆就是一個在不實際使用醒轉這個機制的情況下利用醒轉機制的良好例子。

有趣的是,在守護者誓約中讓人疑問最多的牌張要在這兩部專欄的最後才會登場。第六種基本地的話題我們已經談論了許多年了。第一次提到它的時候是大戰役環境,當時我們想要讓領土咒語(計算你戰場上所操控的基本地種類)從五變成六。這第一個版本叫做「Barry的地」,因為領土機制叫做Barry的機制,因為這機制是從幽幻混亂,一個由Barry Reich(魔法風雲會早期的一位測試者)所設計的魔法風雲會系列中所取得的。該系列並未完成-但是它的一部分卻被包含在大戰役的設計中。(你可以在這篇文章中閱讀Barry機制的詳情。)

我以前有提過Barry的機制,不過因為大家不喜歡聽我們談論不能做的東西,所以它只是個會不時出現的主題。因此,當守護者誓約的首席設計Ethan Fleischer決定要進行無色魔法力的費用時,我知道我們又要提到Barry的地了。不過,這次推動「第六種基本地」最大的不同點跟領土無關,而是要讓會和基本地互動的牌也能和這張牌互動。這個焦點的轉移也是讓我們能真正做出這張牌的原因。

荒野不是Barry的地。它不會讓你的領土變成六。守護者誓約沒有領土,所以在這系列中它並沒有任何影響。所有你想要在守護者誓約/再戰贊迪卡限制賽中做的事情你都可以用荒野做到。我甚至認為它也可以做到你想要在標準賽中的全部互動。說了這麼多,我知道關於這張牌的最大問題就是,「它為什麼不是Barry的地?」

簡單的答案是,雖然荒野是個基本地,但它並沒有基本地類別。(領土在乎的是類別。)它為什麼沒有呢?答案是因為,我們不想要為了做出第六種基本地而改變遊戲和規則。舉例來說,我們不想要在以後的規則中列出遊戲有六種基本地類別,尤其是在幾年後這第六種類別幾乎會無關緊要。魔法風雲會已經夠複雜了,而需要立刻解釋的規則只會讓人更迷惑而已。我們在魔法風雲會中常常得選擇在長期上對遊戲有利的東西,而不是在短期中看起來可能很酷的東西。而這也是我為什麼認為我們永遠不會看到Barry的地。

守護這個

然後結束。守護者誓約個別牌張的故事就這些了。如果你對這文章或系列有任何意見,請將電子郵件寄到這裡或者是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)和我聯絡。

請在下週回來聽聽我說魔法風雲會的百萬個字吧。

直到下次,希望你的無色魔法力和伙伴都充足。

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