追逐闇影,第一部

Posted in Making Magic on 2016年 3月 14日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到依尼翠闇影預覽的第一週。我們即將墮入瘋魔,而我也會邀請你們一同前往。我會先介紹設計團隊,並解釋依尼翠闇影是如何成形的,甚至秀一張酷炫的預覽牌。所以如果你們對於設計是如何產生的有興趣就繼續讀下去吧。不過我要警告你們,之後的路充滿了瘋狂。

闇影政府

我通常會先以介紹那些設計這系列的人做為這預覽專欄的開場。

Mark Gottlieb(首席)

Mark在魔法風雲會R&D工作的多年裡擔任過很多角色。他當過編輯、當過規則經理、當過開發,但是現在他是監督這六人(除了我跟他之外的其他所有人)的設計團隊的設計經理。Mark和我共同帶領了守護者誓約,而那也是他第一次帶領大系列。依尼翠闇影是他第一次獨挑大樑帶領大系列,而你們也會發現他做的非常棒。

如同他之前的工作所顯示,Mark是個非常注重細節的人,而依尼翠闇影有很多需要調整的面向。它是雙環境範例中的第一個大春季系列。它重返魔法風雲會歷史中最受歡迎的時空之一(在我推特的面對面:時空競賽中,它甚至在決賽裡的4710票中以30票之差打敗了拉尼卡)。它是守護者產生之後的第一個系列,也是我們提昇故事之後的延續。因此你們可以看到有很多東西需要調整,而Mark也表現的非常優秀。

Adam Lee

R&D每兩年會到附近的飯店開會討論關於遊戲的許多議題。在這個會議中我們會花一些時間談論,其中R&D成員可以用五分鐘的微簡報來報告任何跟魔法風雲會有關的主題。Adam選擇談論重返依尼翠的點子。他想出了一個很酷的故事,裡面述說依尼翠的居民慢慢瘋狂,而我們的主角則要理解到底發生了什麼事。每個人都很愛Adam的點子,所以當我們在計畫未來的系列時,我們就將「重返依尼翠」寫到白板上。

Adam的角色是創意團隊在設計團隊中的代表。由於他是唯一做過新依尼翠的研究的人,這個角色自然非他莫屬了。這系列因為Adam的加入也變得更豐富。

Ken Nagle

Ken被指派為依尼翠闇影之後的小系列異月傳奇的首席設計。如同以往,我們希望小系列的首席也能在大系列的團隊中,這樣他們才能熟悉環境中的世界和機制,畢竟這些大部分都會延續到小系列中。我之前已經寫過Ken的許多東西了,因此也沒剩什麼東西可以說了。他是個生牌機器,對於所在的團隊都是非常大的幫助。這趨勢也延續到依尼翠闇影中。

Sam Stoddard

Sam是開發代表。和Ken一樣,他也要帶領異月傳奇(不過是開發,而不是設計)。透過Sam在DailyMTG這裡的最新開發專欄,你們應該都蠻了解他的。Sam除了代表開發之外(幫忙設定魔法力費用並保持良好曲線,並確認我們所作的設計都能被開發出來)也設計了許多牌張。Sam的意見很有幫助,對於所在的設計團隊都是一個很好的宣傳者。

Andrew Veen

事實上我們除了魔法風雲會之外還有創作其他的遊戲。Andrew在Duel Masters的R&D工作,設計這個我們直銷日本的暢銷交換式紙牌遊戲。我們喜歡交叉借用R&D(基本上全威世智都是)的成員,所以會不時請Duel Masters的設計者來設計魔法風雲會。Andrew之前有做過其他的魔法風雲會產品,但我相信這是他第一次在標準系列的設計團隊中。和Andrew合作非常愉快,他也提出了許多和Ken Nagle同等級的設計,不管是在數量或質量上都是。我希望以後可以在魔法風雲會的設計多看到他。

Gavin Verhey

我每次都想說Gavin是設計團隊的最新成員,然後都得提醒自己我們有更新的兩位(Jackie Lee和Jules Robbins)。在R&D所有人中,Gavin是最面面俱到的,因為他設計跟開發都很拿手。他在魔法風雲會品牌團隊工作了六個月。他花了不少時間監督魔法風雲會的品牌運作。他在活動中會變裝(通常穿成傑斯的樣子)。他比我所見過的所有人類都還要常旅遊。他也有種出現在最不可思議的故事中的能力(也許有一天我會告訴你們他是如何跌進一個火山裡的)。Gavin也是我認識的人中最充滿熱情的,因此有他在依尼翠闇影設計團隊中很讓人開心。

Mark Rosewater

然後就是我了。沒什麼好說的,畢竟你們平常就常常聽我談論我自己。我一直都會在設計團隊上幫忙,並且注意所有發生的事情。

闇影遊戲

當設計開始思考一個我們曾到訪過的世界的環境,我們常問的第一個問題就是我們應該帶回什麼機制。為了回答這個問題,我們必須要將前一個環境所做的所有東西都寫出來。依尼翠環境的白板看起來像這樣:

  • 雙面牌(轉化)
  • 返照
  • 喪心
  • 詛咒
  • 「在乎墳墓場」
  • 部族(人類、精靈、吸血鬼、狼人,和殭屍)
  • 命懸一刻
  • 不息
  • 奇蹟
  • 搭檔
  • 「單打」機制
  • 「閃爍」

來看看我們對於上列這些機制回歸的可能性的想法吧。我們有三種結果:絕對會、可能會,和絕對不會。

雙面牌(轉化)-絕對會

沒有東西比原本依尼翠的雙面牌更吸引人了。我們團隊全部相信,如果我們回到依尼翠,那觀眾會毫無疑問地認為雙面牌100%會回歸,所以我們就這樣定案了。

返照-可能會

返照是個超棒的機制。問題是,它最早並不是在依尼翠出現的,所以它和這個世界的關聯並沒有其他那些那麼直接。

喪心-可能會

喪心具有在依尼翠出現的優勢,所以它的關聯性稍微直接了一點。不過它的可玩性並沒有返照那麼高就是了。

詛咒-可能會

詛咒在原本依尼翠中算是褒貶不一。一小部份玩家非常喜愛它們,但是大多數基本上都沒特別熱衷。

「在乎墳墓場」-絕對會

要設定哥德式恐怖背景時不可能不給墳墓場一個角色,所以我們知道這絕對會回來。

部族(人類、精靈、吸血鬼、狼人,和殭屍)-絕對會

人類和「怪獸」是這個世界的主要居民,因此這些生物類別絕對會回來。我們談論過是否會有一定數量的部族協力,然後我們發現第一個依尼翠環境的確夠專注在這方面,所以玩家對此會有期望而我們也該合乎這些期望。

命懸一刻-絕對不會

這個機制可能是原本依尼翠環境裡最不受歡迎的關鍵字,所以我們知道它不會回來。

不息-可能會

不息有設計和開發上的問題,不過它挺受歡迎的。我們可能會把它帶回來。

奇蹟-絕對不會

奇蹟的問題有兩個。第一,我們的決定是要回到依尼翠系列而不是依尼翠環境,而奇蹟則是屬於艾維欣重臨的。第二,在闇影的故事中事情變得非常嚴重。這不是個奇蹟的時刻。沒有人可以那麼幸運。

搭檔-絕對不會

反對搭檔也是同樣的理由。我們專注的並不是艾維欣重臨,而現在也不是生物搭檔的時候。

「單打」機制-絕對不會

這個未命名的機制是唯一分數比命懸一刻還要低的,所以我們知道它不會回來。

「閃爍」-絕對不會

這系列可以有幾個閃爍效果(「閃爍」是將一個永久物放逐然後將它放回戰場,通常會在回合結束時發生,不過有時也會直接回來),不過並沒有理由在這個系列中將它變為一個更大的主題。

我們的列表在回顧之後是這樣:

絕對會

  • 雙面牌(轉化)
  • 「在乎墳墓場」
  • 部族(人類、精靈、吸血鬼、狼人,和殭屍)

可能會

  • 返照
  • 喪心
  • 詛咒
  • 不息

絕對不會

  • 命懸一刻
  • 奇蹟
  • 搭檔
  • 「單打」機制
  • 「閃爍」

在看過所有東西之後,我們決定「絕對會」欄位的東西應該已經夠多了,所以我們要嘗試看看這些對於捕捉依尼翠的感覺是否足夠。

闇影對打

當開始設計時,你想要專注在某個東西上,所以我們決定這個主題就是依尼翠的擴散瘋狂。我們基於兩個原因喜歡該主題。第一,它幫助我們將依尼翠推往一個新方向。當重訪一個世界時,你必須要帶回玩家喜愛的東西,但同時也要給予這環境一個新的觀點,讓它不是第一次造訪的翻版而已。第二,我們認為瘋魔是個可以連結機制的主題。

Sean Sevestre 作畫

我想我應該先來解答每個人的疑問才是。至少,在探索設計開始時要回答一下。我們的主題是瘋狂。那什麼機制可以用來表現這個瘋狂的主題呢?那我們就用瘋魔如何?是這樣的,依尼翠的啟發,即多年前的墳墓場主題的奧德賽環境,裡面有個叫做瘋魔的機制,讓你可以施放即將要被棄掉的牌張。瘋魔第一次出現是在絕境中(奧德賽環境的第二個系列),然後在時間漩渦中重出。

瘋魔是個強力的機制,廣受大眾歡迎(這兩者有很大的關聯)。我在幾週前談到風暴量表,裡面提到的例子就是8分的瘋魔,也就是只有眾星對齊,然後我們能修正問題時才會做的事情。你知道嗎?眾星對齊了。我們要做一個主題是瘋狂的系列。問題是,我們能解決它的問題嗎?

瘋魔有兩個問題。第一個是開發上的:它是一個很難平衡的機制,因此很容易被濫用。另一個則是規則上的:瘋魔是那種規則外的機制,它能正常運作的原因純粹是因為規則說它可以這樣運作。在這個充滿數位遊戲的現在,我們要很嚴謹地確認規則完全沒有問題。我們如果要用瘋魔,那我們就必須要解決一些規則問題。(這些問題我比較不熟,所以我無法跟你們述說細節。)

探索設計決定使用瘋魔。在開始時,設計團隊也必須要探討這個決定,但也決定要試看看我們是否能讓它成功。附帶一提,這系列的首席設計Mark Gottlieb和首席開發Dave Humpherys都是瘋魔的大粉絲。

闇影傀儡

設計的大問題是,我們要如何以機制展現玩家逐漸瘋狂呢?這個問題對於設計來說非常重要非常關鍵,要一直回溯到探討設計(由Ethan Fleischer帶領)的那段時間。我們花了許多星期談論它,最後決定用牌庫來代表你的心智(然後手牌代表你目前的想法)這個隱喻來表示,所以牌庫失去牌張就代表你失去心智。

我們用一個比較直接的磨牌策略開始(「磨牌」指的是將玩家牌庫上的牌放進墳墓場。這詞的來源是研磨石輪,即第一個擁有這個效果的牌張),但我們很快就發現這和我們這個系列想做的事情合不起來。你不是想要讓其他人發瘋。你是不要將自己逼瘋。

我們的答案是錯亂指示物。當施放或使用特定的牌張時會給玩家一個錯亂指示物。對你造成的傷害則會磨掉等同於你錯亂指示物的牌張。舉例來說,假設我施放了兩個不同的咒語,各給了我一個錯亂指示物。如果我的對手用四個生物攻擊我,然後兩個打到我,那我就必須要為每個對我造成傷害的生物磨兩張牌,即磨掉四張牌。我們有些牌會給你錯亂指示物,有些則會給對手錯亂指示物。

由於錯亂指示物在乎的是有多少東西會對你造成傷害而不是這些東西多大,因此小型、具有迴避異能的生物在這環境中非常吃香。(我們在過去將磨牌和傷害的關聯訂為一比一,但是發現玩家在磨牌死之前就被打死了。)我們想出了一個叫做潛匿的迴避異能(在設計時叫做偷打),讓力量大於潛匿生物的生物無法阻擋它。這個異能是我們在思考要如何阻止迴避加上灌大力量這個組合時想到的。在原本依尼翠裡的無形伏擊客已證實讓人非常火大,因為你可以在它上面貼上武具和靈氣,讓這個無法被阻擋的生物變很大,並且在幾拳之後就結束對局。潛匿正是這個問題的答案,因為在生物變大之後它就會失去迴避異能了。潛匿直到付梓時都還在檔案裡。

Sean Sevestre 作畫

當設計開始時,我們嘗試了錯亂指示物,但發現這機制比我們想像中還要繁瑣。不過,我們蠻喜歡變大的墳墓場作為瘋狂的象徵。有任何方法可以在不使用指示物的情況之下追蹤墳墓場嗎?如果你的墳墓場在一個特定的狀態代表你失去心智呢?我們一開始使用的是個簡單的量表:墳墓場中牌張的數量。

有趣的是,我們發現自己又回到另一個奧德賽的機制上了-這次則是門檻。門檻這個機制是,如果你的墳墓場有七張或以上的牌張時,具有門檻異能的牌就能獲得強化。我們嘗試了門檻,然後很快就發現雖然它比較接近但感覺還是不對。我們開始思考還能計算什麼。我們可以算生物的數量。我們可以算非生物的數量。我們可以算有色牌張的數量。我們可以算無色牌張的數量。

在某個時段,我們從計算特定的東西變為計算東西的特定數量。與其計算你墳墓場裡有幾張藍色牌,我們會計算你墳墓場中有幾種不同顏色的牌。不過計算顏色很麻煩,因為它讓套牌構組非常困難。然後我們不小心看到了牌張種類類別。(我這裡說的我們其實是Ken Nagle。)如果你有特定數量的牌張類別呢?每副單色套牌都能運用所有的牌張類別。

在一開始,設計團隊的許多人都抱持懷疑。他們的擔心是這太難追蹤了,但是在我們測試越來越多次之後我們就越喜歡這個機制。它對套牌構組對局都有效果。它比我們一開始想像要來的好追蹤。它的時間點不錯,開發也發現他們可以給它一個合理的魔法力費用。這機制最後被稱為躁狂,並成為這系列的焦點。

闇影之王

接下來就是要想出我們要如何設計雙面牌了。我們知道這系列需要一些,但是我們想要比依尼翠黑影籠罩更進化它們。我們以兩種方式完成這件事。第一,我們試圖創新它們的設計,前往我們之前沒去過的設計空間。第二,我們花了許多時間談論雙面牌是否能成為我們在乎的主題。

回應第一個問題,我要給你們看看今天的預覽牌。與其告訴你們我們找到創新的方式,我決定直接秀給你們看看。

點擊展示!

這張牌背後的想法是,使用雙面牌的科技來創造一張可以在兩個狀態中反覆的牌,其中一個是生物一個是咒語。這個咒語是Sam Stoddard特地設計的,目的是展示我們在雙面牌上還未探索的設計空間。

至於第二個想法,設計團隊喜歡這個「在乎雙面牌」的主題。本來只有一張雙面牌的補充包變成兩張,我們也做了一堆在乎轉化的牌。藍綠輪抽原型成為了「在乎轉化」的套牌。不過在最後,這個主題還是沒有被保留。我們最後將雙面牌的身為粉絲從兩張調降為1.5張,表示你一定會得到一張,然後有時候兩張。

闇影國度

我們有躁狂、有瘋魔、有潛匿,我們也有雙面牌。拼圖已經慢慢成型,但我們還有很多工作要做。我們要如何啟動躁狂呢?躁狂又會如何和其他機制連結呢?我們可以解決瘋魔的問題嗎?每個部族在機制上又要如何運作呢?

在我們問這些問題的時候,一個新的問題出現了。設計團隊一直專注在瘋魔上,畢竟它是這個世界的焦點,但故事想述說的則是一個謎團。傑斯來到了依尼翠,並且需要理解這裡發生了什麼事情。是的,設計已經抓住傑斯正在調查的瘋狂,但是我們是否有抓住調查本身?

請在下週回來看我分享拼圖是如何成形的,以及我們所找到的,將機制連結到謎團主題上的方法。

直到下次,希望你能被瘋狂籠罩(當然是以好的方式)。

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