鹽分讓失敗變得更加美好

Posted in Making Magic on 2016年 5月 9日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

成功不一定會帶來進步,反而通常只會帶來重複,因為人們總是重複做第一次有好結果的那些事情。相對來說,失敗更是進步的動力。當某件事情失敗了,你會有動力去找到問題並改變它。今天提到這些,是因為我將要來聊聊一些從魔法風雲會上所學到的東西,以及這些大錯誤是如何帶領我突破。這將會提到我最近的重大突破,基於一個最近我從未分享過的重大錯誤之上。

我不是第一次寫過關於錯誤的主題。時間回到2002年的十一月,我寫了一篇叫 "Mistakes? I've Made a Few,"的文章,提及了一些在牌張強度上所犯過的錯誤。接著在2003年的十一月,我寫了一篇叫 "Make No Mistake"的文章,那時檢視了一些魔法風雲會歷史上幾個最大的錯誤。在2011年時,我寫了一篇分為三個部分的文章談及了我過去在 Roseanne時工作的日子叫 "A Roseanne by Any Other Name",那時在其他的教訓中,我解釋了要如何應付所犯下的大錯。

介紹完這些後,是時候開始聊聊一些在製作魔法風雲會時所犯過的錯誤跟反思那些錯誤時所學到的東西。

奧德賽環境

我是個反骨的人,當老師說不應該在報告裡做些什麼時候,我總是想找到可以那麼做的方法。所以過去當要開始我第四輪魔法風雲會和第二個大系列的設計時,我瘋狂地想證明玩家是錯的。你瞧,那時有很多魔法風雲會的理論在來回折騰,而其中一個最重要的就是大家所熟知的「牌張優勢」。簡單來說,就是比對手有更多的牌是好的,那些讓你獲得牌張優勢的東西(通常是用一張牌來換多張牌)終究會讓你贏得遊戲的勝利。我想,如果我做了一個系列來告訴大家正確的策略其實應該是牌張劣勢呢?

奧德賽將會成為一個墳墓場的主題,門檻和返照的機制會讓你更重視在墳墓場裡的牌。為了要用這樣的主題,我放入了很多讓你可以棄牌當作效應費用的東西,而那些效應甚至不是你棄牌的原因。舉例來說,你或許會想把手中七張牌全部棄光來讓一個生物獲得七次先攻,然真正的目的並非該生物是否有先攻,而只是達到門檻的條件。

這個系列表現得並不好,原因在於就算把手牌棄光是正確的策略,也不代表這是大部分玩家想要的東西。這理所當然的帶給我們以下的教訓:

讓玩家做他們真正想要做的事,而非你這個遊戲設計師強迫他們去做的事。

以一個遊戲設計師來說,有很多權力可以鼓勵玩家去做任何遊戲想要他們做的事。即使不喜歡,玩家依然會因為做這些事情而獲勝。但問題在於玩家擁有更大的權力¬-他們可以選擇不玩這個遊戲。如果你不讓他們享受遊戲,他們將會轉移到其他更可以讓他們享受的遊戲上。奧德賽教我遊戲設計雖然有很大的權力,卻也肩負了更大的責任。(你有發現我跟蜘蛛人有很多相似之處嗎?)

神河群英傳環境

有趣的是,我並沒有在神河群英傳的設計團隊裡,但卻開發團隊中。當這個系列從設計端交到我們手上的時候,包含了很多非常不同的主題。它是一個從日本風味開始的設計,它是一場戰爭,它包含了部族的成分(大部分圍繞著精靈),它還是一個「強調傳奇」的主題。身為開發者我所提出最重要的一點,在於這個系列並沒有足夠專注在一個點上,而我們必須要找到哪一個面向是最想要強調的。

直到開發團隊終於給我答案之前,我一直不停地在問著這個問題—他們告訴我希望專注在傳奇上。不管怎麼樣這都是神河群英傳。好吧,我說-如果這是重點,那就必須要強調這個主題,因為這個主題並不夠明確。問題在於,傳奇並非會在較低的稀有度中出現的東西。在那個時候,他幾乎是專屬於稀有牌的類別(直到秘稀牌出現為止)。

我有個很大膽的想法。如果我們把每個稀有生物都做成傳奇呢?我甚至還提議了做一些非普通的傳奇生物。如果這樣做,那主題就會被表現得非常清楚。這個想法最終被證實是一場災難。

我們去限制傳奇生物的數量是有原因的:因為我們希望他們很特別。由於把所有的稀有生物變成傳奇,還必須要做一些不好的傳奇生物,因為並非所有的稀有生物都是好的。然而更糟的是,這並沒有真正幫助解決手頭上的問題。玩家必須要開很多的神河群英傳補充包才可以稍微感覺到這是一個傳奇的主題。

這給我們以下的教訓:

如果你的主題不夠普通,那這就不是你的主題。

這個想法很簡單,但直到我犯了錯才驚覺到這一點。R&D可以制定任何他們想要成為這個系列的主題,但如果玩家無法發現,那就沒有任何意義。一個主題並非是你想要它成為就會成為,而是觀眾究竟認知到什麼。如果設定的主題被藏了起來,玩家就會選擇一個可以看到的東西並假設那就是主題。你知道嗎?那才是主題。

時間漩渦 環境

這個環境一開始是從時間的主題開始建構。我們有了一個很有趣的時間機制(延緩),而我迫不及待想要看可以從時間中啟發出什麼來建構一個環境。時間的主題讓我把環境裡的三個系列分成過去、現在、及未來。過去的主題把我們推向一個非常懷舊的設計,並鼓勵我們讓很多舊的機制回歸。

由於太過複雜且預期玩家會記得它們,回歸的機制並未被當作完整的機制。而一旦我們認為回歸舊機制沒有問題,接著就會帶回更多。時間漩渦包含了十個回歸的舊機制跟三個新機制(其實是兩個跟終於轉為關鍵字的閃現),這還不包括很多像是裂片妖、散綠菌和變形獸等未被列為關鍵字的東西。時空混沌加入了消逝,一種新型態的消退。接著預知未來變得幾近瘋狂, 一系列的混搭牌融合了魔法風雲會各個時間的機制,帶回了大量沒有在時間漩渦時空混沌裡出現過的東西,並接著做了一些從未來來的牌帶著一些可能某天會存在的機制。總體來說,預知未來的機制數量大概跟在它出現前所有魔法風雲會所擁有的機制一樣多。

雖然這個問題不單只是機制。部分製作懷舊主題的方式是設計一些牌來在機制上跟創意上回歸到舊的牌張,但太多牌則會因為玩家不了解那張作為樣本的牌背後的故事而變的不合理。

結果呢?那些知道樣本和瞭解回歸機制的重度玩家非常喜歡這個決定,但大部分的玩家卻碰到了問題¬-他們同時有太多的機制跟故事需要了解了。那也是第一次,參加比賽的玩家增加,但銷售量卻降低了。

這給我們的重要教訓:

每個系列都將會是某個人的第一個系列。

學到的教訓很容易就會被拋到腦後,事情並非總是就那樣成為第二天性的,在某個點上你必須要學會。如果設計師跟開發者忘記了系列必須要接觸到新玩家,我們就有毀掉這個遊戲的風險。新血對魔法風雲會的健康是很重要的,因為玩家永遠會因為不同的理由而離開,而如果沒有新玩家來抵銷離開的玩家,這個遊戲將會持續沈淪直到再也無法負擔。

洛溫環境

這個環境從兩個簡單的主題開始。第一,石破天驚 環境的部族主題很熱門,於是我們想要另外一個部族的環境;第二,Bill Rose向我挑戰,他認為我無法找到方法做出四個系列的環境,所以產生了兩個小環境的想法(這也成為了現在雙環境模型的前身)¬-一個重大的事件改變了世界以符合兩個非常不同的小環境,兩者分別都將有自己的機制特性。

石破天驚裡的部族主題比之前任何的部族主題都來得大,但我認為還有變得更大的空間。不只是這樣,我還做了一個重要的實現。從石破天驚起,我們介紹了種族跟種類模型的生物類別(像人類士兵一樣)。透過這樣的方式可以讓生物有兩個部族主軸。我們可以使用洛溫的種族(種族優先因為數量比較多)和晨光裡面的種類。

直到晨光的員工售前現開賽前,我都沒有意識到自己犯了錯。我坐在一個沒什麼經驗的員工對面,然後發現錯綜複雜的部族之間的互動讓他們抓狂。鬼怪/戰士可以被鬼怪的部族跟戰士的部族影響,但鬼怪/魔法師卻被鬼怪部族跟魔法師部族影響。然後還有人類/魔法師……鬼怪部族可以影響前兩個卻影響不了第三個,而魔法師部族可以影響最後兩個卻無法影響第一個。現在再加進十個不同的生物的話,大部分的玩家將無法理解盤面的狀況。第一次,我們看到人們在結束了一場對局後就離開了售前賽。

有趣的是,時間漩渦環境告訴了我們不要壓倒群眾的重要性,所以我們非常小心地在避免使用太多的機制及努力把文字長度保持在最短的程度,尤其是普通牌。洛溫晨光 告訴我們即使牌在想像中很容易閱讀及理解,在實際對局中依然看到依然可能變得無法負荷。

這告訴我們的重要教訓是:

複雜有很多不同的種類,而我們必須要注意任何一個。

這個教訓帶給我們新世界秩序的想法,了解到必須要用不同方式對待普通牌以降低新玩家的進入門檻。我們把複雜拆解成三個不同類別-綜合型的複雜、盤面上的複雜、和策略上的複雜-並開始以不同的方式思考各種複雜會如何運作。(關於新世界的秩序跟三種不同類別的複雜,你可以在這篇文章中找到。)

再戰贊迪卡環境

當我開始著手再戰贊迪卡,唯一的指示只有-我們要回到贊迪卡的世界。這代表什麼、那裡將會發生什麼事和設計將會長什麼樣子都全部交由我決定。那個時候,我們並還沒開始邁向故事新的一個篇章(魔法風雲會:起源的設計實際是在再戰贊迪卡之後的。即使時間順序在前面,即使在那時系列的設計進行到一半時,我們才領會到魔法風雲會:起源要變成的樣子並不會發生)。由於探索的設計是由我開始,我沒有任何可以著手關於故事的東西。

我回顧了贊迪卡環境結束的地方,奧札奇從千年的拘禁中解放並對贊迪卡世界造成了極大的毀壞。贊迪卡人集結了他們所有的英雄來對付奧札奇,然後故事定格在這裡,環境就此完結。贊迪卡、贊迪卡人或奧札奇身上發生了什麼?沒有任何的解釋。那是一場多麼扣人心弦的戰役,所以我決定我們必須要繼續延續這條故事線。那些有看過我之前關於再戰贊迪卡設計預覽文章(第一部第二部)的讀者,你會記得我介紹了我們是如何賦予奧札奇對贊迪卡人的戰役生命,但我並未花太多時間來了解為什麼故事必須要是一場戰役。因為我從未想過檢視一段不同的故事。

前一次的造訪結束於一場驚心動魄的比賽,而這也暗指著衝突,而魔法風雲會本身的核心正是一個對抗的遊戲。我從未思考其他的可能。回到贊迪卡將當然是一場奧札奇與贊迪卡人間的經典戰役,它還能是什麼?

這就是我的失誤,在回顧時我們發現這是一個很大的錯誤。為了幫助大家理解,首先得要先告訴你幾個關於這個環境的細節。原始的贊迪卡會出現是因為我被說服可以去繞著地牌的機制來做出一個很酷的設計。其他大部分人都對此表示存疑,但由於我過去的信譽,因此被允許用一些時間來證明這個概念。我成功了,做出了一個受到龍與地下城古墓奇兵所啟發的高冒險性世界。

原始的贊迪卡非常熱門,接下來的那個小系列天地醒轉也是。但因為當時對我的想法還有些猶豫,所以原本的計畫是在第三系列有一個擁有自己世界的大系列。由於創意團隊並沒有足夠的資源來建立一個全新的世界,所以他們空想了一個故事來解釋為什麼上個系列可以重新啟動機制還留在同一個時空。而這就是奧札奇這個想法的由來。

奧札奇再起>跟前兩個贊迪卡的系列有非常大的不同。他用了一個叫「魔法風雲會巡洋艦對決」的方式。在這個概念之下,對局不鼓勵快速的策略以保護大生物(不管是像奧札奇這種純粹力量的巨人,或是像升級生物這種隨著時間越來越強的玩意)。這種非正統的限制賽對局受到重度玩家的喜歡,以致直到今日他們依然把這個系列視為其中一個史上最棒的限制賽環境。但這卻被沒那麼重度、那些迷失在這裡的玩家們斷然拒絕。一直以來有效的基礎策略對輕度玩家來說變成了陷阱,他們會一而再的失去時間。結果造成系列的銷量不佳,尤其是在跟非常熱門的贊迪卡相比之下更是如此。

我們選擇回到贊迪卡是因為原始的系列非常熱門,但我們卻沒有擁抱讓他熱門的原因,而轉向那個已知最不熱門的部分。更糟的是為了要在奧札奇跟贊迪卡人的戰爭間作出空間,我排除了所有冒險世界的比喻-那些現在我相信是讓第一個系列如此美好的原因的東西。

類比來說是這樣的。我帶家人到了迪士尼樂園,他們度過了一段很美好的時光。他們喜歡所有的設施、角色跟招待。到了最後一天我累壞了,所以帶他們到了總統紀念館讓我可以待在冷氣室裡休息。他們所有時間都感到煩躁,因為對那些電動總統並沒有興趣-除了我太太,只有她發現了這裡的有趣之處。很多年後,又到了帶他們去迪士尼樂園的時間,因為我知道我的家人會喜歡那裡。這時我做了什麼?我帶她們去看了所有的電動表演。

這給我們帶來的教訓是:

當回到一個世界,你必須要回到那些玩家在第一次造訪時喜歡的東西。

依尼翠闇影就是我們擁抱這個哲學的最好例子。我們並未回到艾維欣重臨,而是回到了依尼翠,對比起來再戰贊迪卡並未回到贊迪卡而是回到了奧札奇再起

放眼未來,我知道回到某個世界將會是計畫會有一半時間在進行的事,所以這個教訓對我來說是非常重要的。

所學到的教訓

在停止犯錯的那天我也就停止了學習,我學會不要害怕犯錯,而是願意去在錯誤發生時面對並花時間跟精力去學習。今天只是另一個專欄來展現製作魔法風雲會很困難而我們並非永遠正確,但也同時非常努力地嘗試並持續的學習怎麼做得更好。這對現在的我來說這格外真實,尤其是在我在這個遊戲的第21個年頭。

一如往常,我想知道你們對今天專欄的想法,你可以寄信給我或透過任何社群媒體帳號聯繫我(推特TumblrGoogle+、和 Instagram)。你認為我們還有犯哪些我們沒發現的錯誤嗎?或還有什麼是我們認為犯了錯但你認為不是的?如果有的話請讓我知道。

下週回來,我將終於可以告訴你們新的入門產品將會變成什麼樣子。

直到那時,希望你犯的錯誤會帶來智慧。

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