王牌賽制

Posted in Making Magic on 2016年 5月 23日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到經典大師的預覽週。我會在這週給你們解釋永恆賽制中薪傳和特選的歷史、介紹經典大師的設計團隊、談論經典大師是如何設計的,以及展示一張預覽牌(提示:是我設計的!好吧,這可能不是個很好的提示)。如果這聽起來很有趣,那就讀下去吧。

很久以前

我傾向認為,製作魔法是個魔法風雲會的歷史專欄。經典大師 是個回顧的產品,所以我認為跟大家解釋薪傳跟特選這兩個知名度最高的永恆賽制(雖然指揮官技術上也是永恆賽制,不過我還是將它放在另一個類別裡面)是如何產生的非常重要。為了理解這點,我們必須要跳進時光機裡回到1993年。

魔法風雲會是在1993年的暑期推出的。規則書並沒有說明套牌中能放進什麼牌。當時沒有牌張限制:你同一張牌想放幾張都可以。事實上,第一版Plague Rats的設計很清楚玩家會放很多隻老鼠到套牌中。唯一的規則就是套牌大小。一個魔法風雲會的套牌可以沒有上限,但是它不得少於… 40張牌。是的,當魔法風雲會剛開始時,套牌的最低要求張數是40張牌。當時沒有限制賽的概念,所以這個40張的需求是以構築來發想的。

在一開始的時候,威世智舉辦的比賽並不多,但是其他單位舉辦的卻很多,而這個40張的套牌和單張牌數量無上限就造成了很多問題。套牌大小很快地被修改為60張,單一牌張的數量也得到的最大四張的限制。Duelist Convocation(它會在之後加上International成為DCI)在1994年開始,而這個套牌60張的大小跟單張牌最大四張的限制也成為了比賽規則的一部分,並且在之後成為遊戲的正式規則。當限制賽開始流行之後,40張的套牌限制就被挪到那裡去了。(Richard Garfield早期的大部分計算將休閒遊玩和限制賽劃上等號,因為他認為玩家不會擁有太多牌。)

在1994年時,賽制的概念並不存在。這個遊戲並沒有太多的遊玩方式。雖然人們開始試玩各種樣式的限制賽,但任何構築的賽事就只是魔法風雲會。你可以使用任何的牌。雖然有個禁牌和限牌名單,但是除了這些所有的牌張都沒問題。時間快轉到1995年。

冰雪時代即將發行,而R&D開始發現有問題了。是這樣的,Richard認為玩家在魔法風雲會的花費上會和一般的桌遊相當。這代表一個玩家所會擁有的牌張並不會太多。沒錯,他們可能會有一張非常強力的牌,但是由於這些牌非常稀有,因此套牌中也不會有太多張這種太具有破壞性的牌。遊戲的變化性和必須使用的較弱牌張可以平衡那些過度強力的牌。

問題是Richard的假設是錯誤的。玩家不只是開個幾包而已。他們購買的單位是盒。這表示玩家構築的套牌裡面只會有強力的牌。Richard知道發生這種事情的可能性,但認為「這只有在遊戲大受好評的時候才會發生,所以我們到時候再來解決它吧。」現在就是那個「到時候」了。

長期的答案就是調整平均的牌張強力度。像是P9(第一版Black LotusAncestral RecallTime WalkTimetwisterMox PearlMox SapphireMox JetMox Ruby,和 Mox Emerald)這類的牌在玩家可以取得並使用四張的時候實在太強大了。問題是,新牌如果不能至少同樣強力的話和舊牌是無法競爭的。唯一的解決方式就是創造一個它們不需要競爭的遊玩方式。而這也是賽制這個想法的第一次出現。

這裡的想法是魔法風雲會會有兩個賽制,分別為Type 1和Type 2。Type 1會是現狀。你可以在遵照禁牌和限牌名單的情況下使用任何的牌張。Type 2則是限制你只能使用最新兩年所出的牌。牌張會一直從這個賽制中替換,因為它只會包含最新兩年的牌。Type 2在我們宣佈的時候遭到了許多玩家的鄙視。「你說有個我不能使用我所有牌的賽制是什麼意思?」

在早期,Type 1還是主流,而Type 2只是一個新奇的玩意兒而已。但是在更多的系列推出之後,較後期加入的玩家要入手這些舊牌的難度也越變越高了。因此新玩家慢慢傾向Type 2。還是有些玩家比較喜歡Type 1,所以雖然Type 2一直成長,Type 1還是有它的死忠粉絲。

現在讓我們快轉一點。Type 1和Type 2的縫隙每年越變越大。有一群玩家開始想要一個比Type 2大、強力度又不到Type 1(也不需要用到那些現在非常難以取得的牌張)的賽制。而解決方法就是一個叫做Type 1.5的新賽制。它就是Type 1的牌池,不過整個禁牌和限牌名單都禁止使用。

Type 1還會經歷幾次名字的改變,不過在最後它會被稱為特選。Type 2很明顯地變成了標準。Type 1.5在2004年做了點改變,與其直接禁掉特選的禁牌和限牌名單,它也得到了自己的禁牌名單。有些牌雖然在特選中不會造成任何麻煩,但是一到了Type1.5就開始興風作浪。這賽制之後會改名為薪傳。

多年之後,特選和薪傳,以及一些較少人遊玩的賽制會被歸類到經典賽制(表示它們包含了所有除了禁或限牌的魔法風雲會牌張)。當指揮官終於大紅大紫之後它也被加入此賽制裡。所以如果你好奇這經典大師的名稱是在說什麼,那你現在應該知道了。

永恆大師

在了解了賽制的歷史之後,讓我們來看看產品本身吧。 經典大師和平常的魔法風雲會擴充系列有點不同,但它還是有個設計團隊,所以就讓我來介紹他們吧。

Tom LaPille(首席)

看到開發部帶領設計團隊可能有些奇怪,但是重印的產品在設計時非常的不一樣。由於牌張已經存在,設計像是經典大師這樣的系列比較偏向環境的平衡,而不是無中生有。最接近的比喻應該就是設計方塊,而這剛好是Tom的強項,也是他一開始獲得在R&D工作的理由之一。這是Tom在威世智的最後一個產品,他已離開到遊戲產業的其他地方發展了。我們都很想念他,不過至少還有最後一個魔法風雲會的系列可以緬懷他。

Ethan Fleischer

Ethan之前設計了Vintage Masters魔法風雲會線上版的獨有產品),而這和經典大師有許多相似之處。Ethan對於Vintage Masters的許多研究對於設計經典大師 是非常有價值的。通常Ethan會設計全新的牌,所以他很享受合併舊牌組成系列的這個挑戰。Ethan是個遊戲設計的歷史學家,所以他很喜歡找出大多數玩家已經遺忘的舊牌,並找出方法將它們放進系列中,而這技能在經典大師之中也是非常地適合。

Aaron Forsythe

身為魔法風雲會R&D的資深總監,Aaron就是老大,而這也有很多好處。不過最大的缺點就是,他無法自由地投入設計和開發團隊。他還是可以選擇要加入的團隊,這表示經典大師是他非常想要設計的東西。和Tom以及Ethan一樣,Aaron也是老牌的粉絲,在尋找適合放進產品中的牌時也獲得極大的樂趣。

Bryan Hawley

Bryan是個開發師。他主要的任務是監督整合,這是個非常重要但困難,以及有時候令人腦袋麻痺的任務。Bryan對於數字非常在行,而像是經典大師這樣的系列則有比你們一開始想像還要多的數字問題。Bryan是四人設計小組的最後一位成員。

局、盤、比賽

關於像是經典大師這樣的產品我常常會被問到的問題就是,它的設計和一般的系列有什麼不同。最大的不同就是你所有可能會放進系列的牌張是個已知數量。這不是關於你想要探索的空間,而是你已經擁有的牌池讓你能探索什麼。舉例來說,對於經典大師來說,設計團隊一開始的問題是這個:我們在這產品中最想要的牌是什麼?像是Force of WillWasteland這些牌非常早期就決定要放進這產品中。

追加的問題是,我們想要在限制環境中定義的雙色原型是什麼。這是個比較麻煩的問題。團隊一開始提議的是可以支援什麼主題,而且比往常更能趨近界限。要記得的是,這類補充系列的觀眾定位會更獨特,所以我們在普通系列中給予自己的限制在這裡是沒用的。

舉例來說,經典大師的目標族群是較先進的玩家。這表示我們比較不會被世界新秩序束縛,因為這產品不會被當成初學者的入門系列。另外,由於這系列企圖要創造舊賽制的感覺,然後又被限制只能使用較舊的牌,所以設計團隊對於那些會造成更複雜盤面的原型,以及在較低稀有度塞入更多手牌優勢的牌張是比較鬆懈的。

團隊探索了各式各樣的雙色原型。舉例來說,白藍主題在一陣子中是心之騎士,使用的是提到顏色(通常為反色保護)的白色牌張,然後用可以永久更改顏色字的藍色牌(像是第一版Sleight of Mind,這也是這原型名稱的由來)。這原型後來因為支援不足無法運作,但是設計團隊還是很積極地尋找古早的魔法風雲會顏色互動。

這些都是以更大的目標為目的在進行的。首先,這是經典大師,代表它傾向會有更多和較舊賽制相關的牌張。我們也允許了近代合法的牌,但是設計團隊不考慮較強力的近代牌,想將那些留給以後的近代大師系列,將注意力放在永恆賽制中表現良好的牌,或者是輪抽中和復古原型搭配良好的牌張。

團隊對於哪些牌沒有被重印過,特別是新牌框和閃卡上做了很多研究。這系列的重點是要確認它有足夠的復古好料,同時又創造一個有趣和令人懷念的限制環境。

我的設計之一

我最後要做的是展示我今天的預覽牌。為了不要太死板,我打算述說它設計的故事,並且看看你們需要多少篇幅才能猜出它是什麼。

我的預覽牌的故事要從暴風雨設計時開始。我那時候在憧憬的開發團隊上,而我很喜歡一張叫做Viashino Sandstalker的牌。

它是一個三點叫4/2的敏捷生物,並且會在你施放它的該回合結束時移回你的手上。(好吧,技術上是任何回合都會,不過你需要其他的條件才能達成。)它做了件蠻酷的事情讓身為設計者的我深深感到著迷。(有趣的是,這張牌也會啟發我在多年之後創出掩襲這個機制。)

所以在不到一年之後,我正在帶領暴風雨的設計,並且想要創造一張由Viashino Sandstalker所啟發的牌。不過我想要的是一個更大的效果。與其做一個像是Viashino Sandstalker的生物,如果我能將每個生物都變成Viashino Sandstalker呢?

這是我的第一個版本(為了預防困擾,我已將用字粗略地轉換為現在的模板):

閃電戰(第一版)

1紅紅

結界

所有玩家施放的生物牌張減少2來施放。這些生物獲得敏捷。將這些生物於回合結束時移回擁有者手上。

我將它的費用定為1紅紅來紀念啟發它的牌張。我為什麼讓它能影響所有生物呢?因為這張牌:

我有副玩了很久,使用Concordant Crossroads的藍綠小生物套牌,而我也很喜歡它的運作方式。我們測試了閃電戰,而它表現的一團糟。首先,這張牌的目標不明顯。你獲得了費用減免,所以你會想要使用至少三點魔法力以上的生物,但由於你會常常重新施放它們,所以你又不要那些大於三點魔法力太多的生物。它將套牌構築推往一個很奇怪的地方。

所以我重新思考了這張牌。我到底想要什麼?這張牌的樂趣是什麼?我想要你能比正常時間更早施放大生物。我同時也領悟這和搗亂對手的計畫沒有關係,所以我將它更改為只能影響你的生物。

閃電戰(第二版)

1紅紅

結界

你所有施放的生物牌張減少3來施放。這些生物獲得敏捷。將這些生物於回合結束時移回擁有者手上。

這個新的版本改變了你想要注重的魔法力費用(從三點變成四點)。我真正想要的是能施放任何生物的方式。另外,我也想讓玩家能正常施放這些生物。我並不想要強迫玩家只能使用它一回合。所以與其施放該生物,我想出了支付特定的費用然後將它放進戰場這個點子。不過為了要那樣做,所以我需要一個更嚴重的缺點。我不能就這樣讓玩家每回合都能施放巨大生物。所以我就在這個時間點決定將回手效應改為犧牲。

閃電戰(第三版)

1紅紅

結界

1紅:將一張生物牌從你手上放置進戰場。該生物獲得敏捷。在回合結束時犧牲該生物。

這個版本測試的不錯,但是暴風雨塞了太多的東西進去,導致它在最後被篩除掉了。一年之後,當我在克撒傳的設計團隊上時,我又重新提出了一個微調過後版本的閃電戰,將魔法力費用和起動費用做了點小更改。而結果就是我今天的預覽牌。

你猜到了嗎?

點擊這裡。

是的,我的預覽牌是Sneak Attack。這張牌在之後倍受喜愛,並且成為許多套牌的構築核心。你可以在今年暑期的經典大師中享受它。

永恆的火焰

我今天要講的就這麼多了。希望你喜歡我今天對經典大師的窺視、特選和薪傳的歷史,以及Sneak Attack的設計。如同以往,我很想聽聽你們的回饋,不管是關於今天的文章、經典大師、任何經典賽制,或甚至是Sneak Attack。你們可以寫電子郵件到這裡或者是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或者是Instagram聯絡我)。

請在下週和我一起探索我在這20年學到了什麼東西。

直到下次,希望你的對決都是永恆的。

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