極黯時刻,第一部份

Posted in Making Magic on 2017年 6月 19日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到幻滅時刻的首週預覽。我會快速的介紹一下設計團隊,接著跟你們說明這個系列設計是如何成形的,然後在過程中給你們一張誘人的預覽。聽起來不賴吧?那麼就開始吧。

之選的成員們

Shawn Main(首席)

Shawn是第二次Great Designer Search的亞軍, 他是發展探索設計流程的核心人物,他已經參與過許多的設計團隊,並且領導了其中的一部份-詭局魔法風雲會:起源詭局:王權爭霸以及卡拉德許(和我共同帶領)。Shawn原先預計要帶領阿芒凱,但後來它和卡拉德許的位置對調了(這個變更發生在2016秋季系列的探索設計之中)。Shawn的少年時代有段時間是在埃及長大的,他對埃及神話知之甚詳,並渴望著設計一個埃及風格的系列。由於他並沒有機會來設計阿芒凱,剩下最好的辦法就是讓他來設計幻滅時刻阿芒凱的另一個擴充系列。你們即將看見Shawn的絕妙成果。

Ken Nagle

很有趣的,Ken也是Great Designer Search的亞軍,最終因而成為了一個全職的魔法風雲會設計師。Ken已經成為了設計團隊中最資深的成員之一,帶領過的系列數量比起當下除了我之外所有其他的團隊成員都還要更多-天地醒轉新非瑞克西亞魔法風雲會-指揮官再訪拉尼卡天神創生龍命殊途異月傳奇以及很快就要來臨的依夏蘭(和我共同帶領)。Ken是設計的點子王,任何團隊能夠擁有他都是上天的恩賜。

Jackie Lee

Jackie是一位前職業玩家。她同時參與了阿芒凱環境中兩個系列的研發設計團隊。Jackie身上饒富興味地融合了研發人員與設計人員的直覺,我們很高興她能成為幻滅時刻設計團隊的一份子。

Jules Robbins

Jules一開始是以暑期實習生的身份加入,但他讓我們無比驚艷,因此能夠轉為全職的魔法風雲會設計師。Jules從青少年時就是設計魔法風雲會的粉絲,並且在進入威世智之前已經花了許多年的時間在製作自創的系列。如同Ken一般,Jules證明了自己是個卡片設計的量產機,並且對團隊裨益良多。

Sam Stoddard

你們大多數人應該是從最新開發專欄作者的身份來認識Sam的。他是的研發代表。Sam參與了許許多多的設計與研發團隊,並且帶領過現代大師2017版的設計以及魔法風雲會:起源異月傳奇 與今年秋天依夏蘭的研發。Sam在設計時能夠很好的同時考量到研發面。他也是個製作魔法風雲會卡牌的好手。幻滅時刻阿芒凱

Mel Li

Mel是幻滅時刻的創意代表。正如你將看到的,在這個系列的設計中,與故事之間的整合發揮了重要的作用,所以Mel是團隊中的要角。這是他首次加入擴充系列的設計團隊,並且表現的非常好。

Mark Rosewater

我上週提示過,在轉變為雙系列環境的模式之後,產生了一些檯面下的問題-而其中的一個就是我個人的時間管理問題,如同此時此刻我仍需要投入在一個額外的系列。製作幻滅時刻的期間,我花了一半的時間在小系列的設計團隊裡,於是技術上我在這個團隊裡面,但上面所列出的所有人完成了絕大部份的工作。

時刻開始

當我預覽阿芒凱時,我曾說這個環境同時是頂底埃及與頂底波拉斯,第一個系列更加接近前者而第二系列更接近後者。在阿芒凱中,我們正等待著第二個太陽抵達巨大的波拉斯雙角雕像之間。我們被告知這代表著法老神,尼可波拉斯的歸來。然後,在幻滅時刻裡,法老神回來了,而正如本系列的標題所暗示的,事情變得更加糟糕。

讓我們回到1994年,來了解這個系列其中一個已知的主要目標。Steve Conard與他的設計團隊基於他和他的朋友多年之間做過的角色扮演來製作了一個系列。那個被稱之為傳承的系列,介紹了五隻龍長老給全世界,其中的一隻便是尼可波拉斯。波拉斯很快地成為粉絲們的最愛,並且多年以來,他的行動在各個不同的故事線中均有著墨。(傳承時間漩渦 環境、阿拉若斷片環境、贊迪卡環境、韃契可汗環境-波拉斯所牽連的故事線數量,比所有魔法風雲會歷史中的任何角色都要多。)

在這段時間裡,波拉斯通常都是在幕後而不是幕前。他是傀儡大師,在幕後策劃著許多在多重宇宙之中發生的事件。我們明白他做了些什麼,但從來不知道確切內情。在阿芒凱環境中,我們想要讓波拉斯最終走到幕前並且展現龍長老真正的能力。玩家們知道他是魔法風雲會中最偉大的反派之一,但我們想要表達出他名副其實。為何尼可波拉斯是真正值得害怕的存在,而不是其他人。

其中很大的一部份在於幻滅時刻在揭露阿芒凱這個時空之中曾經發生的事。守護者們發覺有些事情不對勁,並且大致知道是波拉斯在後面搞鬼,但他們對波拉斯想要做什麼一無所知。這個系列的設計必須以富有魔法風雲會趣味的方式來捕捉住波拉斯的計劃。

幻滅時刻中波拉斯的計劃分為三個方向,讓我們來分別談一談:

1. 揭露他對阿芒凱做了些什麼

整個社會專注地投入在五個祀煉(每種顏色各一)之中並允許居民們得到通往光榮來世的機會。在證明他們的團結、知識、力量以及野心之後,剩下的戰士們在最後的祀煉,熱忱祀煉之中生死相搏。勝利者得到被哈佐蕾親手殺死的權利。

波拉斯設計了一個世界,居民們在一系列的測驗之中互相殘殺之前,能達到最佳的體能狀態。由於這些人都認為這是一個通往光榮來世的正道,在幻滅時刻,我們會知道波拉斯還有一些更邪惡的計劃接踵而來。他的目的是創造一支不死士兵組成的軍隊-但不只是士兵而已:而是最精華的部份。波拉斯與他的僕從們透過一種與拉佐特物質有關的特殊流程,來製作被稱為永生者的精銳殭屍戰士。波拉斯創造了一個系統,他可以從中找到這塊土地上最強的戰士,並且將他們變為沒有心智但是強大的軍隊,只為了他、以及他邪惡的命令來效力。

第一個系列做了很多工作來佈局這個揭露。我們設定在阿芒凱這個時空中,亡者在死亡之時會以不死生物的身份回歸。我們同時也設定了有特定的方法能夠控制亡者,驅使他們來為你做事。這也是為何我們同時有黑色與白色的殭屍,如此我們才能表現出野性的不死生物與受控的不死生物之間的區別。幻滅時刻介紹了第三種殭屍,永生者:被製作的強而有力並致命的不死戰士,且完全地服從而好戰。

為了抓住這一點,我們需要一個方式來機制性地表現永生者。他們是沒有心智、不死的殺戮機器。我們實驗了各式各樣的機制但最終收斂為兩個。第一,我們打算採用遺存機制並且將它扭轉。波拉斯也會以預先排程製造木乃伊,只是他所做的更加強壯、堅韌並且在技能設定上更加惡毒。而新的機制,永生,運作上就像是遺存但有一個重要的差別-所製造的衍生生物永遠是4/4,而不再是與原生物有著相同的力量與防禦力。另外,經由永生所製造的殭屍衍生物會是黑色而不是白色。所有的永生設計都會從升級為4/4而得到優勢。永生,如同遺存,會集中在白色與藍色,但也會在其他的顏色中各出現一次(甚至是沒有做過遺存的黑色)。

第二個機制是稱之為折磨的全新機制。在設計中被稱為「無法阻止」,這個機制被創造來表現試圖阻止永生者時的徒勞無功。這是它的運作方式:折磨有著一個數字。如果你的對手阻擋了一個擁有折磨的生物,他們會失去等同於折磨數字的生命。

例如,永生胡狼人是一個用1點無色與1點黑色魔法力來施放的2/2生物。當它每次被阻擋時,防禦玩家都會失去1點生命。永生者生物平均來說會比永生胡狼人來的大,並且有著更高的折磨數字。永生者被限制在藍色、黑色以及紅色,三種波拉斯的顏色。有永生異能的生物可以是其他的顏色,因為他們在死亡之後才會被製作成永生者,而之後他們就都是黑色了。

幻滅時刻中仍然有黑色與白色的殭屍,但現在有了額外的藍色與紅色(和黑色)的永生僵屍。此外在所有的五個顏色之中還有許多生物會透過永生機制而成為永生者。我們在每張卡上面都努力嘗試著讓永生者在遊戲中能夠感覺跟在故事裡一樣的惡毒。

2. 破壞拿塔蒙城

如果利用整個世界的居民來製造殭屍軍隊還不夠壞的話,尼可波拉斯還有一些其他的邪惡計劃正在進行著。首先,我們終於見到了三位失蹤的神。在故事中,我們知道阿芒凱原先曾有八位神祇,但其他的三位下落不明。事實證明,尼可波拉斯把祂們藏了起來。當他歸來時也帶著祂們一起來造成最大的混亂。

三位新神都是雙色的傳奇生物,滿足波拉斯顏色的三種組合(藍-黑、黑-紅與藍-紅)。這些神與阿芒凱的單色循環神在運作上有點不同。取代不可毀壞的是這三個神可以被殺死,但會持續地在死去後的下一個結束階段時回到你的手上。祂們也都具備互有協同作用的一個靜態常駐異能以及一個起動式異能。新的雙色神們都具有毀滅性的能力,將為對祂們掉以輕心的對手帶來死亡。

波拉斯的回歸也導致了隔開拿塔蒙城與周圍沙漠的守護屏障-避世簾的消滅。機制上,我們利用一些入侵城市的黑色殭屍(非永生者)以及推出一個「沙漠要素」的主題來表現它。

幻滅時刻有十五張地有著沙漠的副類別以及十六張卡片在機制上與沙漠相關(這兩個列表之間會有一些重疊)。這會讓玩家們在輪抽以及構築中都能夠玩這個在阿芒凱之中只能淺嚐的主題。此外,有兩個串聯五種顏色的沙漠循環。其中的一個就在上面。

我們在設計阿芒凱時玩了很多的「沙漠要素」機制,但意識到在避世簾倒下之時才是它們最佳的執行時機,因此把大部份留給了幻滅時刻。本週的文章更多的是關於設計什麼,而下週的則是如何設計,所以下週我會談談我們如何處理沙漠的設計,以及在過程中我們所學到的許多不易發現的教訓。

我們的另一種在機制上展現波拉斯殘忍無情的方式是帶回了耗竭機制,但加了兩個新的調整。首先,會有生物具備可耗竭的起動式異能。取代以攻擊觸發,這些生物能耗竭自己(意即選擇在下個回合不重置)來使用一個特殊的起動式異能。

讓我們以綠洲儀式師為例。他是一個以3點無色與1點綠色魔法力施放,可以橫置產生一點任意魔法力的2/4生物。綠洲儀式師可以橫置產生兩點任意顏色的魔法力,但只在你選擇要耗竭他的時候。這本質上允許你在每個回合得到一點魔法力,或是每隔一回合得到兩點魔法力。

另外一個調整和今天的預覽牌相關。我會先秀給你們看,然後解釋它是怎麼運作的。

點此看歐柯塔臨終慈憫


歐柯塔臨終慈憫是一個單色巫術稀有牌循環的一部份,每一張都與一位阿芒凱之神有著關聯。每一張的魔法力費用都明顯低於一般設定,但須以你的地牌下回合不能重置作為限制代價。雖然這些咒語的靈感來自於耗竭,但在技術上它們並沒有使用耗竭,代表著這關鍵字並不會出現在它們的規則描述之中。

第一個使用耗竭關鍵字的類別目前只出現在白色、紅色和 / 或綠色生物上(在阿芒凱中使用耗竭的顏色)。而第二個類別並非明確地與耗竭連結,而只在一個稀有牌循環裡使用在所有的五個顏色之中。

在此類別中我們所做的最後一件事就是從自然契合埃及風格設計的流行文化中,玩一些災難電影的暗喻。這是以單一卡片為基礎而進行而不是以一個特定的機制。(我會在我的單卡故事專欄中介紹細節。)

為了捕捉這樣的幻滅感,本系列有三個新的基本地循環,包括另一個同樣以波拉斯雙角作為特色,但現在已經消滅了的全圖循環。

3. 擊敗守護者

是的,波拉斯明示他主宰了阿芒凱,但他還沒有真正完成。我們已經看著守護者經歷了各式各樣的冒險。雖然他們一路上遇到了各種問題,但總是能夠證明勝利。現在這個連勝即將終結。

我們製作敗退循環是因為需要一個高調的方式來在機制上突顯出守護者在試著阻止波拉斯時一敗塗地。我們嘗試了幾個不同的方式,但最後決定下來的是一個循環的牌,能夠殺死或是反擊一個特定類型、屬於該種顏色的卡片,包含了被擊敗的鵬洛客。如果它消滅的永久物是一個鵬洛客,那張牌將會得到額外的獎勵。注意這些卡基本上費用高昂,而針對鵬洛客的附加異能則是免費的,因為他並不會時常發生。

以基定敗退來說,我們只擔憂它會消滅進攻中與阻擋中的生物,因為所有的基定都擁有變身成生物並且攻擊的異能。而在傑斯敗退中我們最終使用一個反擊咒語,因為藍色沒有任何的消滅效應。由於黑色能夠殺死鵬洛客,莉蓮娜敗退做起來很簡單;我們加上了生物消滅來讓這張卡多點通用性。茜卓敗退與莉蓮娜的相似,因為紅色也能透過造成傷害來消滅鵬洛客,而茜卓敗退也同樣被允許能夠攻擊生物。妮莎敗退允許它使用「消滅目標非生物永久物」的異能,來消滅一個綠色的特定類別。它無法消滅神器,因為神器之中鮮有綠色存在。

我們也很清楚我們想要強調波拉斯,代表著終於到了他要獲得第二張鵬洛客牌的時候了。(他的上一張出現在超過八年前的聚流。)為了拉高興奮程度,我們將他做成一個擁有四個忠誠異能的鵬洛客,在現有的鵬洛客中他僅為第四個。(Jace, the Mind Sculptor無上獵者賈路以及反抗烈炬茜卓為其它三個—附帶一提,我們有兩位雙面牌鵬洛客把兩面加起來有超過三個異能。)

我們決定讓波拉斯高費且強大。他不是那麼容易放進戰場,但如果你做到了,你的對手就麻煩大了。

時刻到了

今天的部份就到此為止了。我的故事還沒說完,但幸運的是這只是第一部份。和往常一樣,我很希望能夠得到你們的回饋,無論是針對今天的專欄或是幻滅時刻本身。你可以寄電郵給我或從我任何一個社群帳號聯繫我(推特, Tumblr, Google+, Instagram

下週一起來看看第二部份。

直到下次,希望你們都能體會到把尼可波拉斯放入戰場的樂趣。

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