極黯時刻,第二部

Posted in Making Magic on 2017年 6月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我從上週開始述說幻滅時刻的設計故事。這週我要講的更多,但要從另一個稍微不同的角度來說。上週我談到我們想要讓這系列是一個頂底的尼可波拉斯系列,以及我們為了完成該目的而帶到設計中的各種要素。今天我要談的是完全不同但卻一樣重要的目標-將身為尼可波拉斯的系列連結到阿芒凱環境的一部分。

躊躇不前的設計

我們在小系列常常會碰到的問題是:每個系列都想是大系列的延伸。它發生在同一個區域、它是同一個故事,它也使用許多相同的機制,但會有些取代設計的轉折。舉例來說,尼可波拉斯帶著三個神出現並且開始摧毀世界。我們很難不專注在這上面。

不過,一個環境既是同樣的限制環境,也會在許多的構組賽制裡一起使用。它需要一些凝聚力。這些系列必須要有所連接。所以,當你要跟隨前一個系列,卻又必須要前往全新的方向時要怎麼做呢?這就是我們今天要回答的問題。

答案會以六個部份呈現。

#1-尋找重疊部份

我們幫助自己通過兩個系列過渡期的第一個方式就是在開始探索設計之前的主軸計畫時發生的。我們選擇將埃及影響和尼可波拉斯放在一起的原因是因為這兩者有些重疊-嚴酷的世界、層級的世界、一些象徵等等。於是我們確定可以使用這些重疊部份來建立第二個系列所需要的基礎。

讓我來談談一些例子:

-1/-1指示物

我們有個規定,說一個環境只能有一種變更攻防的指示物。通常這會是個+1/+1指示物,但是在阿芒凱環境裡,我們決定使用-1/-1指示物。在第一個系列中, -1/-1指示物比較是想要展現這個世界的嚴酷,以及創意方向的快樂和遊玩時的惡劣所產出的不協調感。

不過,幻滅時刻卻有個壞滅的主題。我們想要在波拉斯和他的僕從們開始摧毀拿塔蒙這城市時獲得一種災難電影的感覺。在阿芒凱中,-1/-1指示物通常會放在你自己的生物上,但是幻滅時刻開始讓你可以放更多到對手的生物上來捕捉這個壞滅的感覺。

木乃伊

阿芒凱裡,我們碰到了兩種木乃伊-做為城市僕役的合作、溫順白色殭屍,以及在城市外沙漠裡出現的狂野黑色殭屍。這些木乃伊教導你每個在這世界上死去的東西都會變成殭屍回歸,而人們也發現可以透過魔符控制殭屍的技術。

幻滅時刻引進了新的木乃伊種類:永生者。和白色的木乃伊一樣,這些永生者也是透過魔符控制,但可一點都不溫順。波拉斯使用五個祀煉這個縝密的祭祀來為自己創造了一個殭屍大軍。永生者會出現在不同顏色裡(藍、黑、紅)並且會帶來兩種新機制:折磨(每當此生物被阻擋時,防禦玩家失去N點生命)和永生(我後面會詳述這個遺存的微調機制)。

沙漠

阿芒凱有一些具有沙漠副類別的非基本地,但是該系列中並沒有任何機制上的東西鼓勵你使用它們。幻滅時刻引進了十五種全新的沙漠以及在機制上在乎它們的各種牌張。這和故事中波拉斯摧毀了避世簾(保護拿塔蒙市民免於城外各種危險的結界)有良好的搭配。

在上述的每個例子中,阿芒凱都使用了各種受到埃及影響的頂底設計主題來創造幻滅時刻也可以使用並且擴充的主題。

#2-扭轉現存的主題

這個建構在現有材料之上的想法也延伸到機制上。讓我們來看看兩個特定的機制吧:

遺存

木乃伊是阿芒凱很重要的一部分,所以我們包含了一個示範生物如何在死去之後以木乃伊(好吧,從技術上來說是殭屍)的姿態回歸的機制。我在上週解釋了遺存如何可以在各種不同的埃及主題中出現,但它還有個額外的目的。

幻滅時刻需要專注在永生者上。由於我們已經有個會讓生物變成木乃伊的機制,我們尋找了是否有方法可以微調該機制來創造環境的連貫性,同時又可以讓新系列吸引目光的方法。我們檢視了各種不同的作法,但是最後決定我們要強調這永生者大軍到底有多強大。幻滅時刻是要再肯定尼可波拉斯身為惡人的系列,所以他在這裡的所作所為要能和他的邪惡匹配是很重要的。

這裡的訣竅是我們想要這兩個機制有所連結,而不是讓永生感覺像是個全新的機制,所以我們決定只修改一個東西。與其讓複製的衍生物在攻防上都和原本的生物相同,我們讓它們現在都是4/4。這同時捕捉了我們想要的力量感同時又讓永生像是遺存的延伸。

既然提到了永生,現在就該來秀秀我的預覽牌了。如果你們想看看聰智鬥士,請點擊下面的連結。

點擊來看聰智鬥士


聰智鬥士是個設計永生生物時所碰到的最大挑戰的例子之一。我們想要讓這個4/4身材在除了是個更大的攻擊者或阻擋者之外還能有其他的意義。各位可以在我們之後預覽其他的永生牌張時看到各種不同的把戲。聰智鬥士提到的是該生物的力量,讓它能在以更大的攻防回來時具有更好的功能性。它從濾牌者變成抽牌者。

耗竭

我們在阿芒凱裡包含了耗竭,因為我們想要一種某種東西鞭策市民採取自滅行為的感覺。由於那個某個東西正是波拉斯,這個機制在第二個系列裡的方向是正確的。我們只是想要更加強一點而已。波拉斯已降臨,這表示他的影響更強力。

耗竭的微調有兩種。首先,我們擴充了耗竭被使用的方式,讓它能在攻擊之外也能出現在其他的費用上。舉例來說,它現在是個永久物上的起動異能費用。第二,我們加強了耗竭的效應。除了讓具有耗竭的生物不能重置之外,我們讓耗竭也能使其他的東西不能重置。我們設計了一組稀有的「臨終」循環來展現五個單色神的命運,讓你能用少許的魔法力做出更大的效應,而代價就是你的地在下回合不能重置。(這循環並沒有用到「耗竭」這兩個字就是了。)

永生和耗竭讓我們可以微調現存的阿芒凱機制來加強我們想要在幻滅時刻裡專注的部份,但由於這兩個機制都先在阿芒凱裡出現,這也讓幻滅時刻感覺像是個第一系列的進化而不是離開。

#3-繼續中立的機制主題

小系列喜歡新機制。它們同時也喜歡微調大系列的機制。不過,這兩件事情都會增加複雜性。這下個類別就是個能連結你大小系列,同時又不會增加太多複雜性的方法。

雖然你會想要專注在你的主題上,但系列通常會給你額外的一點呼吸空間。並不是每張牌都得完成同樣的目標。這讓小系列可以採用大系列的機制,同時又不用微調它們。以下是阿芒凱環境的兩個例子。

循環

循環對於環境的遊玩貢獻良多。它讓牌張的流動更順暢,使其他的協同效應可以更常出現。循環唯一的弱點就是毫無風味。我們雖然想用它來表達波拉斯的智慧和操控,但這最多只能算是硬凹上去的。

它在幻滅時刻中的使用和新主題比較沒關係,只是要創造連貫性而已。我們將它放在一個沙漠的循環上,然後加入了一些可以圍繞的主題,但是普遍來說,幻滅時刻的循環基本上是一樣的。

餘響

我們探討了是否要微調餘響(這機制的名字感覺和波拉斯所造成的壞滅很搭),但是在查看了這系列裡的所有東西,以及考慮了這機制的基本複雜性之後,我們決定照著阿芒凱的模式設計更多餘響牌就好。

循環和餘響顯示,如果某些機制不是小系列的主題中心的話,那它們是可以在大小系列中都保持不變的。

#4-繼續比喻

當我介紹阿芒凱時,我說它大部份是個頂底的埃及設計,並帶有一點頂底的波拉斯設計,然後幻滅時刻會反過來。這表示我們還是可以在幻滅時刻中散播一些埃及的影響。這裡還是有紀念碑和駱駝和貓和聖甲蟲。沒錯,這些比喻都會出現在災難電影的架構中,但它們還是讓我們可以創造連貫性來將兩個系列綁在一起。

#5-使用預告

另一種將大小系列綁在一起的方式就是在大系列中放置一些小系列的線索。這會給想要在牌張上實際看到之前只有聽聞過的東西的玩家創造期待感。我這裡有兩個阿芒凱的例子,其中一個非常明顯另一個則沒有。

法老神賦禮

第一個例子就是阿芒凱裡的一張牌,來世之門

這張牌有許多不同的目的。第一,它巨大地暗示了尼可波拉斯會在幻滅時刻中出現。

第二,它預告了允諾給拿塔蒙人們的來世並不真的是那樣,這在幻滅時刻中則是以永生者大軍的方式來展現。第三,它讓玩家知道某張特定的牌,法老神賦禮,會在幻滅時刻裡登場。這張牌會在另一個網站於今天預覽,並可以在明天的幻滅時刻牌圖集裡看到。

其他三神

這個預告比較不明顯。我們在故事中曾多次提到之前本來有八個神。由於阿芒凱只出現了五個,很多玩家就詢問我們其他三個跑去哪了。很明顯地,幻滅時刻會給你們非常大的驚喜,同時帶來三個新的傳奇生物以及在故事中所扮演的重要角色。

預告最重要的地方就是它們會在大小系列中創造另一種連結,讓小系列感覺像是大系列的延伸。

#6-考慮你觀點的直通線

第六和最後一點最複雜,但同時也是幻滅時刻設計最有趣的一點。先從我設計格言之一開始吧:找出樂趣。這個意思是說,遊戲設計的工作就是要找出你遊戲最好玩的地方,並且確保你的遊戲能提供這個好玩的點。如果你遊戲的好玩點就是有人會被砸派,那這遊戲最好要有被砸派的威脅以及某人最後被派砸了一臉。

我特地提出這個的原因是,我們在幻滅時刻設計的非常前期時就發現這故事有趣的點會在波拉斯那邊發生。你會想當看著世界崩壞的人們,還是想當摧毀世界的人?

黑影籠罩設計時,我專注在捕捉滅亡前夕的人類的困境。我在該系列的開發帶領Tom LaPille指出我只專注在受驚嚇的人類而不是酷炫的怪物時才發現我錯了。我們可不想犯同樣的錯誤,所以我們帶著想讓玩家使用尼可波拉斯視點的目標進入了設計。

這也是為什麼我們將遺存改為永生然後加入了折磨。你才是派出永生者的人。這也是為何我們設計了全新帶有毀滅性異能三神的原因。你才是毀滅城市的人。這也是為何我們設計了在乎沙漠的主題。你才是撕下避世簾(城市的保護結界)的人。

雖然這個觀點很有趣,但這還是創造了點衝突。阿芒凱全在於你扮演拿塔蒙的市民。在前往小系列之後完全忽視他們困境的感覺並不好。我們設計了一些牌張來展現英勇的市民來解決這個問題。沒錯,你和波拉斯正在摧毀城市,但還是有些障礙,而這個障礙就是這路上阻擋你的所有人。遊戲很自然會想要障礙,因此使用這些障礙來展示人們的反抗讓我們更可以創造直通線,同時又可以完成幻滅時刻的主題。

我們的時刻將至

我在上週花了不少時間談論幻滅時刻是如何地和阿芒凱有所不同。今天我想要談談它又是如何相同的。如你們所知,我們即將遠離小系列,所以我認為在大小系列成為歷史之前捕捉一些它們獨有的挑戰是很重要的。

如同以往,我很想聽聽你們關於今天的專欄和幻滅時刻的回饋。它是否有自己的身份,同時又感覺像是大環境的一部分呢?我很好奇你們怎麼想。你們可以寄電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+Instagram)來聯絡我。

請在下週回來聽聽我述說幻滅時刻的個別牌張設計故事。

直到下次,希望你能在看到你的計畫完全支配對手時適當地發出狂笑。

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