「乙太龐克來也!」第一部分

Posted in Making Magic on 2016年 9月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

預覽季已經結束,也代表我可以開始聊聊牌張的設計故事了。我有很多很棒的故事想跟你們分享,所以就讓我們直接跳到主題吧。

活化模塊/煉煮模塊/裝配模塊

在原始秘羅地環境的最後一個系列五色曙光裡,我做了這一套循環:

這套循環被稱之為工段。每張牌都是一張可以用一種資源換取另一種資源的引擎。舉例來說,Blasting Station讓你把生物轉為直接的傷害。五色曙光是一個神器系列,為了展現系列的特性,我希望把工段做的更像是套牌主題一點。瞧,由於之前秘羅地那些破東西的緣故,我試圖去找到一些有趣又不會對未來標準賽造成問題的東西。我想一個古怪的套牌主題或許可以有所幫助。

工段在被設計過後每張都是一張「套牌主題」牌。舉例來說,如果你可以有足夠的生物,Blasting Station就可以殺掉你的對手。但不僅止於此。工段也分別被設計為一張的輸出就是另一張的輸入。像Summoning Station有把2/2衍生生物放進戰場的效應,這會同時重置Blasting Station並給你一張可以犧牲的生物。如果把四張工段放在一起,你將會做出一個可以贏得比賽的迴圈(不過技術上來說還需要一張魔法力費用一或以下的非生物神器)。

在考慮有什麼有趣的東西可以放進卡拉德許時,我想到了工段。可以互相配合的神器引擎怎麼樣?還有比這更有發明性的東西嗎?於是,我決定做一套新的工段循環。

我的目標是捕捉工段的本質但嘗試用另一種架構的方式。有別於之前工段重置的花招,我決定要讓觸發式效應可以產生一些資源的同時又可以觸發循環裡另一張牌的起動式異能。而循環內的小把戲,我希望牌上的起動式異能跟觸發的異能有相關,這樣這張牌自己本身就可以運作。

我同樣有興趣去使用卡拉德許在意的那些資源。幾番思考後,決定了這些資源將是神器、+1/+1指示物和能量—兩個裝配的產物和一個能量的產物。一開始我嘗試了像工段一樣四張的循環,但後來顯然三個表現比較好,於是最後就改成了三個。

所以,一張給你神器的牌配上一張在意神器進戰場的牌;一張在生物上放+1/+1指示物的牌配上一張在意+1/+1指示物放在生物身上的牌;一張產生能量的牌配上一張在意能量被產生的牌。所有的輸出都可以是觸發的結果或起動式異能的結果,而我,只是在他們之上加了個順序讓其可以成為迴圈。

我的旅程從把輸入跟輸出拼在一起開始。我想要有一張每當另一個神器進到戰場時就給你能量指示物的神器,好似你可以從獲得的新神器上抽取一些能量的感覺將帶來很棒的風味。這將需要一個可以幫助你讓他自己獨立觸發的異能。由於系列裡有許多「進到戰場時」觸發的牌(之後到萬和琴的時候我會聊更多),我喜歡可以起動這張牌來把一張神器移回手上的想法。這樣一來,如果你有足夠的魔法力,這張牌就讓你可以把它轉為能量,同時你還可以收割當神器「進到戰場時」的好處。

我相信看到了這邊你們很多人都會想:「但是Maro,煉煮模塊在意的是生物進到戰場而不是神器耶。」關於這點,我要回答的是「是的,現在是這樣的。」在所有的設計過程跟大部分開發的時間裡,這個觸發都是當一張神器進到戰場的時候觸發,但最後證明了這會有問題,所以開發小組把它從神器改成了生物。由於另一張牌的觸發是放衍生神器生物,所以這兩個倒是都沒什麼問題。

如果第一個神器產生能量,那下一個就要在獲得能量時觸發,這也代表那個觸發將要讓你獲得+1/+1的指示物。我相信在原始的版本裡是給你等同於能量數量的+1/+1指示物,但最後被改為不管有幾個每次在你獲得能量的時候只會觸發一次。這個起動式異能並沒有跟產生能量一樣有那麼多空間。最後我們讓它單純只是產生能量,由於它永遠會觸發,所以你本質上是花了四點魔法力起動得到了一個能量指示物跟一個+1/+1指示物。

最終版本的神器會在一個+1/+1指示物被放到一個永久物上時觸發並產生一個衍生神器生物。我們一開始隨便地把振翼機擺進這個位置,後來卻發現這樣會過強。即使最後改為自動機,我們依然得要求你為他支付一點魔法力。因為這會在迴圈裡加入魔法力,這裡大家做了不少討論,但從開發的角度看來我們需要它,所以它最後被保留了下來。最大的問題在於這個效應該是什麼?我們可以只讓它把一個+1/+1指示物放在永久物上;但既然我們想讓它表現的華麗點,我們選用了增殖。

什麼?!是的,在設計的一部份裡,增殖是存在於卡拉德許當中的。在一開始的計畫中,增殖是我們想要在這個環境重返的機制。他跟裝配和能量都可以配合,加上神器的環境通常都會有很多的指示物。但到後來,這個機制跟+1/+1指示物配合的太好卻跟能量指示物配合不佳,使得系列會讓機制的表現變差,所以它必須要離開。我很喜歡增殖,也計畫在某一天帶它回來,但很遺憾的這個環境還不是時候。當增殖離開系列時,我們選擇把效益調整為敘述版的增殖—就像那些只會在一個永久物上放一個指示物的效應。

創意團隊接著便著手進行這個計畫,他們邀請了畫家Aaron Miller畫了全部三張,並讓其放在一起是可以連在一起的圖。這些神器接著都以相同的方式被命名,且並加上了類似的背景敘述。

我很喜歡他們最後的樣子,他們都有我想要的工段的品質,且不管自己或跟其他的配合都會很有趣。

製甲藝評審/鑄生智者奧薇亞帕西理

設計裝配牌的重點是很兩面的。首先,我們得要確保每張牌獨立都會有一個很有趣的選擇。如果你永遠都選擇同一個結果,不管是+1/+1指示物或自動機衍生神器生物,這個機制就是失敗的。要讓玩家覺得自己像發明家的方式就是提供他們有趣的選擇。

這兩張牌代表了讓這個機制有效的另一部分。我們需要做出能夠表現出跟兩個選擇有所關連的牌。對+1/+1指示物來說代表兩者擇一,你可以像製甲藝評審一樣讓+1/+1指示物有所關連,或讓攻擊力及/和防禦力有所關連;而對自動機衍生神器生物來說則有更多的選擇。你可以讓神器有所關連、讓生物有所關連,不管是當作資源、傷害源,或是只是一個方式去在意你所操控的生物數量。同時,因為衍生物是附加於生物之外的,這讓閃爍(放逐之後再移回來)和把生物回手有了額外的價值。

這裡的技巧是同時專注於微觀-憑空思考每張牌,以及鉅觀-做出一個讓機制的兩面都可以發光發熱的環境。

隱秘庭院/尖塔崖天渠/植物聖所/啟迪勝地/花開沼地

玩家們一直在問我為什麼設計要把一套特定的雙色地循環放進系列裡,而我的答案通常都是一樣的:我們並沒有這麼做。獲取有色魔法力一直是魔法風雲會構築賽裡的關鍵,所以開發團隊會在了解怎樣雙色地的組合會有最好的表現後,告訴設計他們的決定。有些時候,我們會設計一套可以完美地符合主題的雙色地並呈給開發團隊,但這往往是例外也並非這次的情況。從秘羅地創痕開始,玩家就一直要求對色的雙色地,所以看到它們終於進到一個系列是很開心的。

災變巨械/洶湧巨械/惡毒巨械/易燃巨械/生機巨械

巨械的循環是在開發中被加進去的。開發小組希望有一套秘稀神器生物的循環,但當時並沒有任何的設計符合這個要求,於是他們設計了屬於自己的牌張。這些牌都是需要兩點指定色的五費或六費生物,也分別都帶有該色長青的關鍵字異能,和有一個強力的「進戰場」效應。

由於和其他卡拉德許的神器不一樣,大家就是否要讓它們成為有色神器進行了一番討論。但開發團隊希望他們同時需要有色魔法力(來避免太多被放進同一副套牌裡)又是神器生物(來保留風味),所以有色神器便成了最好的選擇。

反抗烈炬茜卓

在那些定期有出場機會的鵬洛客當中,歷史證明茜卓是當中最難在比賽中被使用的。卡拉德許是茜卓的家鄉時空,故事也是繞著她轉,所以我們決定要給她一張好牌。我不確定一開始是誰提出把她做成一張四個異能的鵬洛客(不考慮雙面鵬洛客的話,她是繼傑斯賈路後的第三個),但當這個建議被定調後大家馬上就動了起來。

她的第一個異能用了「衝動抽牌」的異能,這個異能在第一次是在之前版本的茜卓身上出現,而在那之後就成了紅色的定番異能。第二個異能對茜卓來說是新的-產生魔法力,但也確實是紅色可以做到的事。第三個異能是茜卓的標準能力-對生物造成直接的傷害,而大絕招則是試圖捕捉圖上的意境,生氣的茜卓全身著火地四處縱火。

我們將會知道這個版本的茜卓是否可以不負眾望,但我相信她不會讓我們失望的。

鑄造廠主管

卡拉德許做了一些我們之前從未做過的事-透過在之前系列的一些小地方出現來預覽一個新時空。我還記得那時在跟Shawn Main(魔法風雲會:起源的首席設計師)討論要如何可以在不對一個一年後才要開始設計的系列投入過深的情況下,卻還是可以讓玩家有所期待。

Shawn最後選擇專注在神器上。卡拉德許將會是一個受蒸氣龐克所啟發的世界,所以這看起來像是一張安全牌。這裡的一部分也選擇了專注在衍生神器生物上。魔法風雲會:起源裡的卡拉德許強調了振翼機的衍生物,而我則很有信心在卡拉德許環境裡可以用更多的衍生神器生物來把主題延伸出去。

卡拉德許的設計裡一個大問題在於有哪些是想要從魔法風雲會:起源裡重印的牌?我們似乎該要帶一些且至少要有一張是會被大家所記得的回來,鑄造廠主管最後成了那張牌。他原本是被做出來跟振翼機的衍生物配合的,但跟自動機配合也同樣很不錯。我們把它留在非普通牌,因為感覺他在限制賽中將會跟一張很強的「套牌主題牌」可以有類似的功效。

齒輪工謎結/琉璃匠謎結/金旋師謎結/熔火匠謎結/塑木師謎結

這個循環是為了要解決神器環境的兩個問題。首先,一個神器環境需要一定數量的神器,這代表得要在檔案裡保留空間給額外的神器,所以就必須要清理其他的東西來騰出空間。在神器環境裡完成這個目標的技巧在於做出可以填補巫術及瞬間空缺的神器,這些神器通常要嘛就是有「進戰場時」的觸發式效應和/或有犧牲的效應。謎結神器則兩者兼具。

其次,在神器環境中需要非常小心的是這些神器可能會破壞顏色派的平衡。處理這最簡單的方式就是讓神器的起動(或觸發式效應)使用有色魔法力。你只要確保神器的一部份在沒有有色魔法力的情況下依然有用,因為我們想要神器可以在任何套牌裡都發揮作用。謎結神器解決了這點,因為不管你是否有正確顏色的魔法力,都可以得到它的進戰場效應。

即刻徵收/英年早逝/受控閃電

能量牌的設計可以是很古怪的。經驗法則來看,你要確保這張牌提供足夠的能量讓你可以適當的使用它。除此之外,你還會希望你的能量牌感覺有機會可以在獲得額外更多能量時做更多事。

對永久物來說不難,你通常會透過「進戰場時」的效應獲得能量指示物,然後就可以使用那些能量的異能,且可以在有辦法獲得其他能量時候有更大的效應。然而在處理非永久物咒語時很難掌握到這種感覺,這三張牌就是我們做來處理這個問題的嘗試。

每張牌都會給你一些能量,然後讓你使用想使用數量的能量來獲得等比例的效應。如果你沒有其他獲取能量的手段,這些牌自己也可以有效果,但將會受制於自身的規模之內。如果有辦法獲得其他能量,你將有辦法加大效應,讓這張牌有非常強大的潛力。

駕手模範德珀拉

這張牌包括幾個不同的問題:

  1. 矮人傳統上來說都是紅的,但卡拉德許把他們做成了白的。我們希望推廣矮人的部族,但也希望可以跟過去的配合¬,而關鍵就是把矮人王做成紅白雙色。
  2. 載具的設計是讓你大可只丟一兩張進到套牌裡而不需要使用很多,但我們知道很多玩家會享受踩足油門的感覺¬-不管是意境上字面上的意思都是-而使用一副放滿載具的套牌。這樣的牌就可以讓這一切成為可能。
  3. 在這個世界上,矮人是最好的駕手。這張牌讓你可以整合矮人跟載具間的協同作用,讓「矮人是最好的駕手」這件事在遊戲中實現。
  4. 我們想確保指揮官玩家也能獲得符合系列主題的指揮官。德珀拉同時符合了兩個這個系列的主題。
  5. 我最近常收到的一個來自於玩家的抱怨是有太多紅白的指揮官都是同樣的套牌架構-快攻擊倒。德珀拉將是一個截然不同適合波洛斯玩家的指揮官。

多溫班恩

設計中一個很重要的工作在於跟創意小組一同確保牌張在機制上複製了故事的元素。這有時很簡單,但有時則會非常困難。多溫班恩就是後者的一個好例子。多溫班恩的異能是找到事物的弱點,讓他得以利用那些弱點來為自己謀利,這讓他成為一個非常鮮明的角色。這裡唯一的問題-我們得要為他做一張鵬洛客牌,又要「可以察覺事物的弱點」,這件事讓設計變得非常複雜。

達到這個目的的技巧在於往後退一步思考更大一點的畫面。我們不再嘗試去想像他的異能具體上到底代表著什麼效應,而是思考在架構上所代表的意義。哪類型的套牌你認為他會被放進去?對初學者來說,他的顏色是藍白,代表他更可能被放進較為控制型的套牌。

好,他是政府的一部份所以控制面向的主題感覺合裡,同時他的能力在於得以限制對手。所以如果我們做一張可以在控制型套牌裡幫助你的牌呢?第一個能力可以封住生物-他確實可以找到他們的弱點來拖慢他們。這看起來合理。

他的第二個異能更防守一點,同時幫你活下去及加強你的牌張選項。如果風味是透過找到弱點,他可以從系統上去獲得更大的好處呢?他的大絕招也是可以幫你困住對手的東西。如果能察覺敵人的弱點,或許就可以操縱當下的情況來給對手製造更多的問題。

當你選擇後退時,你有一個較為被動的鵬洛客,讓你的對手更加無法依照正常的方式做事。這確實很好地捕捉到了多溫班恩的風味。

「那,你呢?」

這是今天的內容。一如往常我很想聽聽你們對於這篇文章跟卡拉德許的反饋。你可以寫信或在各個社群媒體上(推特TumblrGoogle+Instagram)上找到我。

下週跟我一起繼續第二部吧。

在那之前,希望你創造出一些屬於自己的牌張故事。

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