乙太龐克來也!第二部

Posted in Making Magic on 2016年 10月 3日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始了卡拉德許的個別牌張設計故事。我有許多故事,所以會在今天繼續。

優雅鋒刃匠 / 吉拉波嚮導

我們在依尼翠闇影中嘗試了一種叫做潛匿的新迴避異能(具有潛匿的生物不能被力量大於他的生物阻擋)。我們本來想將潛匿變為常青異能但是後來沒有成功。R&D在討論潛匿時談到其他可能的迴避異能。一個我們R&D暱稱為「威嚇」(「不能被力量2或以下的生物阻擋」)的建議出現在兩張卡拉德許的牌張上。我不太確定這個機制的未來如何,但我很想看看會發生什麼事情。我喜歡這異能和踐踏有點類似,但是字較少然後又更好懂。

靈光一閃 / 快意生活 / 乙太同調 / 莎伊勒域智者

原本所有的能量牌都會給予和使用能量。在我們測試限制賽時,我們發現必須要給予更多的能量。這些是這系列中少數會給你能量且不能用掉它們的牌張。即使你不在乎能量,這些牌張都有個有用的效果,而且都是為了限制賽設計的。對於那些好奇的人,我們沒有任何牌張只會使用能量而不會獲得它。(嗯,在PAX West的「PAX Invents the Card」觀眾設計了一張,但也就這樣而已。)

爍巢鶴

我們在尋找機制要確保其中之一是圍繞著神器的。畢竟,這環境有個很強烈的神器要素。我們要確保所有的神器在遊戲中都有用。能量這主題在卡拉德許上非常合理,對於一個神器圍繞著科技這個想法的系列來說感覺像是個良好的機制。載具以風味來說也非常適合這個世界。裝配強化了+1/+1指示物和衍生神器生物的主題,對這世界來說也是很自然的主題。問題是,它們都沒有注重在神器上。

所有載具都是神器然後裝配也會生出衍生神器生物,但是這些機制都不在乎你有沒有神器。我們在之後決定使用「在乎神器」這個主題,但並沒有讓任何單一機制承擔這個重責大任。在小心逐張設計牌張之後,我們就可以讓這個主題更強烈。爍巢鶴只是這些牌張的例子之一,類似的牌張也散落在這系列的各個地方。

我提出這點的原因是,我知道用機制來將系列的架構建立起來是很簡單的。但我們可以從卡拉德許中看到,這並不一定是必須的。

逐欖道賽車

在所有載具中,這個是從頭到尾改變最少的。原本叫做迅猛超快火焰車,這個載具最後的版本和初印非常類似。它是個6/1踐踏搭載1(不過在當時這是要橫置一個生物而不是力量總和的生物)的載具。它原本並沒有敏捷,因為在早期所有的載具都有敏捷。你可以用剛進戰場的載具進行攻擊。這點在開發時因為強度的關係被改掉了。我們給這張牌加了敏捷來合乎它的風味,讓它和原本的設計更接近。

萬和琴

如同我在第一篇卡拉德許的預覽文章中提到的,我和Shawn Main共同帶領了設計。我們會在一週見面一次談論設計的進行情況。有一天Shawn提到他認為我們缺少古怪可以拿來當作套牌中心的神器。卡拉德許是個神器環境而Shawn(正當地)認為玩家會預期有些適合強尼 / 珍妮的神器。我同意他的想法並告訴他我會想些東西出來。

我的目標是設計具有我們想要的古怪感覺以及和這系列的主題搭配良好的牌張。這裡的訣竅是我要讓第二個目標越不明顯越好。所以我列出了一系列的牌張,並給予它們像是什麼什麼和那個那個之類的名字。

萬和琴的出現是因為我發現有許多牌張會使用「進戰場(ETB)」的效應。大多數的低稀有能量牌會以ETB效應的方式給你能量。裝配全部都是ETB效應。一些神器也有ETB效應。這系列有一堆ETB效應。好吧,大多數的魔法風雲會系列都有一堆ETB效應,但是卡拉德許因為機制和神器主題而會有平均以上的ETB效應。另外我也喜歡加倍東西,所以為何不設計一張加倍ETB效應的牌呢?

我不確定這張牌在開發中是否會造成問題或甚至可以被模板化,但是我瞬間就愛上它了。我在它被印出來之後非常開心,因為它是我設計中最喜愛的牌張。所以請各位好好享受它吧。

琵雅納拉

我很喜歡可以述說故事的遊戲機制。讓我們先提醒你們琵雅和基嵐納拉能做什麼吧。(這張牌是從魔法風雲會:起源中茜卓的起源故事來的。)

琵雅因為少了基嵐所以費用比較低,但是她還是堅強地撐過來變成夫妻原本大小的2/2了。不過她只會帶一個而不是兩個振翼機進戰場(因為基嵐不在)。她還是可以犧牲神器獲得效應,但是卻選擇了一個不一樣的效果,因為對生物或玩家造成兩點傷害會讓人想起太多回憶。

我不想透露太多故事劇情,但是這張牌的機制在建立她於現在是個什麼樣的角色時非常地出色。另外,我很高興守護者的成員裡至少有人還有個健在的家長。(傑斯還有希望,不過最好的情況是他們還活著然後他已經不記得他們了。)

撤銷特權

這張牌正是一個基本效應會因使用的環境不同而需要微調的絕佳例子。撤銷特權本來是個和平主義。我不記得它是個重印或是個和平主義微調牌,但是它基本上就會阻止一個生物攻擊或阻擋。不過我們碰到一個小問題:規則不阻止一個被和平主義的生物搭載載具,因此這張牌變得非常無用,因為在卡拉德許限制賽裡載具到處都是。

我們在有次開會時談到這張牌,而我說道:「所以我施放一個咒語讓一個生物不想用暴力解決問題。他不想再戰鬥了。那為何他們還會跳進坦克裡開來開去呢?」我們於是加入了「或搭載載具」,因為這會讓牌張更符合此環境的風味。

我常常提到我很喜歡設計只有在他們出現的環境中才會合理的牌張。這類的微調雖然跟我說的情況不太一樣,但還是我想多看到的東西。

莎希莉萊伊

我們在行銷一個系列之前要做的一件事就是想出「重點插畫」是什麼。重點插畫是我們第一個展示的映像,會定義這個環境的調子。舉例來說,卡拉德許的重點插畫是這個:

Art by Chase Stone
Chase Stone 作畫

莎希莉的出現是因為我們正在思考是誰要出現在重點插畫上。這通常會是個鵬洛客。茜卓是主角而這也是她的故事,所以她是第一人選。問題來了:第一個系列要建立卡拉德許這個世界的光榮面。我們想要注重發明家的感覺,並創造一個神奇和樂觀的印象。茜卓並不是個發明家,而且雖然這是她的家鄉,但這並不是讓她覺得舒適的地方。畢竟,上次茜卓在這裡的時候她親眼看到她的父母死亡(她以為母親也死了),自己也在被殺的前一刻引燃了火花。

妮莎也是個外人,所以並不是個理想人選。我們想到了泰茲瑞(他在這系列裡並沒有鵬洛客的牌,但我們還是可以給他設計一張)。他的確可以表達神器,但他實在不是代表神奇和樂觀的最佳人選。我們想到了多溫班恩。他至少是卡拉德許的原住民,但是他無法表現出我們想要的發明的感覺。如果我們設計一個全新的鵬洛客來完整捕捉我們想要的感覺呢?她可以是卡拉德許的原住民同時也是個發明家。而這就是莎希莉萊伊出現的原因。

這張牌另一個有趣的故事和她的第二個異能有關。這系列在一段時間中有個叫做「反工程」的異能,它是根據洛溫裡的牌張熱光爍影而來的。

與其複製一個生物,反工程可以複製任何一個神器。如果是生物的話它會獲得敏捷,然後在回合結束犧牲。這個機制非常有趣也讓你覺得像是個發明家,但是它太容易被濫用,因此因為開發的原因被移除了。莎希莉第二個異能基本上就是反工程。它身為一整個機制時可能會破壞平衡,但是在一個鵬洛客上的單一忠誠異能時影響就沒那麼大了。

自組工人

R&D有個給緬懷舊牌張的新牌張的暱稱。我們稱呼他們為「時間漩渦」牌張,因為這類的牌在那個系列裡到處都是。我們設計的數量已經和時間漩渦相差甚遠了,但是偶一為之也是個給老玩家的福利。自組工人是卡拉德許的時間漩渦牌。你知道這張牌是參考哪張牌嗎?

這張牌:

這個時間漩渦牌張是要緬懷魔法風雲會的第二個擴充系列古文明之戰,而牌張則是米斯拉的工廠。那張牌是個地,然後你可以支付一點一般魔法力讓它變成2/2直到回合結束。原本的牌張說它會變成一個組裝工人。後來當我們在統一生物種類時我們改寫了它,因為這張牌有個會影響自己的異能,而它也必須要提到這點。

自動機展覽

這也是一個微調牌張讓它可以更適合系列環境的例子。許多系列都有這張牌的類似版本:

白色是小生物最多的顏色,所以我們常常會給它一張生兩個1/1衍生生物的牌。在卡拉德許中,最多的1/1衍生生物是自動機,所以我們微調將它改成產出自動機。自動機和士兵很類似,除了一點之外—自動機是神器生物。在一個在乎神器的環境中,這個小小的改變很重要,所以我們必須將它從瞬間改為巫術。

狂熱賽手

駕手這個生物種類有個很有趣的起源。通常我們在設計系列時,我們會進入一個思考雙色原型的時間點。傳統的白紅是個侵略性強的快攻策略,但是我們發現可以在卡拉德許做點不一樣的東西。載具是機制之一,而當時搭載看的是需要橫置的生物數量而不是力量的總和。因為如此,具有許多小生物的策略(衍生物或其他)都和載具有良好的搭配。所以我們決定讓載具成為白紅的輪抽策略。

為了鼓勵你們使用一堆載具,我們必須要獎勵你們使用它們。由於載具套牌的空間非常稀少(畢竟需要載具以及搭載的生物),所以我們選擇將載具的獎勵放在生物上。這個風味很強烈所以我們決定稱呼他們為駕手。有趣的是,載具在之後會改變搭乘的方式,讓小生物策略以外的套牌也可以使用。不過開發還是決定保留這個主題,以及將駕手這個生物類別留在紅色和白色裡面。

強旺原羊 / 強旺龜 / 強旺鼠 / 強旺幼靈 / 強旺犀牛

機制會落在兩個範圍裡面。有些機制非常集中而且只會出現在一些顏色裡面(至少低稀有度是這樣的,因為限制賽的關係)。其他的機制會出現在所有顏色裡,通常是因為他們要建立這個世界的風味,同時也因為他們的機制較大所以能填滿更多空間。第二個類別會談到我不確定之前是否有談過的話題—即我稱呼為介紹型的循環。

介紹型循環的重點是要展現新機制給許多玩家看。它想要是普通稀有度然後每個顏色都有。然後為了讓事情更簡單好懂,這個循環必須要以類似的方法運作。通常我們會用命名慣例(這例子中就是「強旺」)來表示這個循環會以類似的方式運作。這裡的想法是,一旦你知道這循環其中之一是如何運作的,你也會知道其他的牌張是如何運作的。

在知道了機制之後,設計早期的任務之一就是做出介紹型循環。我們通常會為大部分機制都做一個,因為在一開始的時候我們不會知道哪些會是類別一哪些是類別二。這裡的訣竅就是找出這機制最簡單、最直接(且有用)的表現方法。對於能量來說,我喜歡它出現在生物上,並且可以給該生物某種攻防的加強。

如果我記得沒錯的話,這個循環的第一個版本會給你兩個能量指示物。然後當它攻擊時你可以支付一個能量來讓它獲得+1/+1直到回合結束。在某個時間點,這個加強變成了需要兩個能量的+1/+1指示物。

這個循環讓你可以在不思考能量的情況下將他們放進套牌裡。然後一旦出現在套牌裡之後,他們就會偷偷暗示你加入更多的能量牌。它也非常的直白—能量是個「進戰場」效應然後只能在特定的時間使用—讓玩家可以先弄清楚基礎規則再進入較高稀有度且較複雜的版本中。

製槳機

我們在卡拉德許的工作之一就是要完成魔法風雲會:起源所介紹的卡拉德許這個世界。雖然有個很明顯的神器主題,但是我們知道我們還要完成另一個條件—振翼機。魔法風雲會:起源有個麻煩,就是它想要代表卡拉德許的藍紅原型有個神器的主題。但是這系列並沒有很多空間給神器。這個問題的解決方法就是設計會派出衍生神器生物,尤其是振翼機的有顏色牌。

當我們在設計裝配時,我們想到使用振翼機為衍生物的這個選項。但是飛行有點太強了,讓玩家幾乎都會選擇衍生生物而不是+1/+1指示物。這表示我們需要在這系列中找出其他可以製造振翼機的地方。製槳機就是個如此做的直接方法。這個系列想要很多神器、想要可以圍繞的主題,而製造振翼機很有風味,所以製槳機就是最適合的選擇了。

巢穴在某處暗暗哭泣。

故事真多

我希望你們這兩週聽我說卡拉德許的設計故事和我述說他們一樣有趣。如同以往,我想要聽聽這個專欄和系列的回饋。你們最喜歡卡拉德許的什麼呢?最不喜歡什麼?請讓我知道。你們可以寫電子郵件或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看看我回答你們關於卡拉德許設計的問題。

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