多明納里亞:眾志成城即為力量,第二部

Posted in Making Magic on 2022年 9月 1日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我向大家介紹了洞察設計團隊,講述了(大部分)設計多明納里亞:眾志成城的故事,並展示了一些很酷的預覽牌。今天,我將跟大家講講系列設計那邊的故事。

多明納里亞:眾志成城先鋒,第二部

一如往常,在我跟大家講多明納里亞:眾志成城系列設計的故事之前,我想讓多明納里亞:眾志成城的系列設計共同負責人Ian Duke 讓向大家介紹他的團隊及他自己。

點開來認識系列設計團隊

Ian Duke – 大家好!我負責了多明納里亞:眾志成城系列設計的最後一部分,大概是在中間部分從Erik Lauer手中接過來。在威世智大概十年的時間裡,我擔任過許多不同的角色,包括負責對局設計、專業賽和大獎賽報導、參加多個洞察設計和系列設計團隊,以及負責多個系列—包括守護者誓約卡拉德許幻滅時刻依尼翠:黯夜獵蹤最後設計的部分。參與多明納里亞:眾志成城的設計對一個從1995年開始玩這個遊戲的人是特別的樂事。我喜歡帶回過去的機制和角色並設計那些與前期魔法風雲會系列相呼應的牌。

Erik Lauer – Erik負責了第一部分的系列設計,接手了Ethan的牌張洞察設計交接文件。Erik 是其中一個我們最有經驗的設計師,有著能鞏固早期系列架構及機制的專業。他為我能完成屬於自己這部分的成功打下了很好的基礎。Erik對這個系列的其中一個核心概念是向大戰役環境致敬,如同2018年的多明納里亞系列向限量版(第一版)和其他早期魔法風雲會版本致敬一樣。他同時也鼓勵我探索過去可以改善或更新到現代版本的機制,事實上,過去的結合(Banding)機制就成了這系列留到最後機制裡其中一個的啟發(看看你能否猜到是哪一個)!

Mark Gottlieb – 另一個老經驗的設計師,Mark 有許多不同的才能能想出獨特、有趣和有風味的牌張設計。最終系列裡有許多的設計都是來自於他一開始的提案,他也在設計過程中為整個團隊帶來了數不盡的經驗及支援。

Glenn Jones – Glenn在團隊裡的時間大部分都是Erik負責系列設計的時候,所以我們只有重疊到很短的一段時間。Glenn 對早期的系列設計有著無比的貢獻,並提出了很多很酷的稀有牌設計。他同時也是常駐的指揮官專家,許多他提出的建議都幫助系列能吸引更多喜歡指揮官賽制的玩家。

Reggie Valk – 當我在依尼翠:黯夜獵蹤的團隊介紹裡介紹Reggie 時,我形容他是團隊裡比較新的設計師。時至今日,他已經是經驗豐富的老鳥,也是我所見過進步最快的設計師其中之一。Reggie和我已經在幾個系列設計中共事過,現在他也已經是我最信任進行討論或交辦設計任務的其中一員。

Andrew Brown – Andrew是對局設計團隊的技術負責人,且時常會在後期加入系列設計來幫助調整個別牌張的強度以及競爭級別構築賽和限制賽的遊戲平衡。一如往常,他完美地引領了這個系列完成標準賽的對局測試流程及最終的強度平衡。

Ben Lundquist – 作為參與了系列設計大部分流程的對局設計代表(橫跨Erik以及我負責團隊的時間),Ben對強度平衡提供了無價的回饋,以及哪些設計會在競爭級別構築賽制有趣的想法。他同時也貢獻了這個檔案裡許多個別的牌張設計。

Michael Hinderaker – Michael 在設計後期接替了Ben成為常駐的對局設計師,並延續了Ben完美的工作表現讓系列得以平衡及微調。Michael是我們當中一個最資深的對局設計師,且永遠能提供關鍵的評論及建議。

團結設計咨文

延續上次我們離開的時候,多明納里亞:眾志成城的洞察設計團隊從多明納里亞 帶來了很多素材(傳紀、大量的傳奇生物、「在意傳奇」的主題、把重心擺在多色上、許多回顧牌,以及史跡),除了史跡外所有的東西都出現在最後的產品當中,但還有一些其他東西也在前期被加了進來可惜最後未能付印:

  • 團結 – 這的異能是蠻化的變型,展現兩個生物合作的風味。當你支付魔法力以放置+1/+1指示物時,也會多加一個顏色及生物類別。下面是例子:

亞維馬雅空心幹
{三}{綠}
生物~樹妖
2/4
延勢
團結{三}{藍}~1 藍色仙靈(如果此生物不是仙靈,在上放置一個+1/+1 指示物並且它成為藍色仙靈。)
當你團結~牌名~時,抽一張牌。

多明納里亞的居民團結起來阻止非瑞克西亞人的入侵是故事中很關鍵的一部分,所以洞察設計團隊找出了一個機制來顯示不同生物之間的團結。這個系列需要一個魔法力槽,而蠻化已經證明了自己是一個有不錯表現且受歡迎的機制。

  • 篩選 – 篩選是另一個機制,文字是這樣的:篩選{費用}(費用,從你的手上或墳墓場放逐此牌:占卜 2。如果此牌是從你的手中放逐,抽一張牌。)。基本上,篩選是循環的變型,讓你額外可以有可以從墳墓場使用的能力。
  • 聲威 – 這是預知未來裡一個放在傳奇生物上的機制,讓你可以棄掉重複的牌以換得效應。洞察設計團隊實驗了一個有聲威異能的傳奇生物普通牌循環。
  • 魔力石衍生物 – 加入這個是作為兄弟之戰的提前露出使用。由於多明納里亞:眾志成城也同樣發生在多明納里亞上,洞察設計團隊認為如果能先揭露一些下個系列會發生的事應該很酷。

洞察設計把系列交接給系列設計,Erik Lauer 當時是多明納里亞:眾志成城第一部分的系列設計負責人。如往常一般,Erik 總是會接手系列後開始進行調整。如上週所解釋的,他們在系列設計的前期就移除了史跡,因為那將會造成平衡兄弟之戰時的麻煩。你瞧,如果史跡出現在多明納里亞:眾志成城裡,我們就得在兄弟之戰能完全掌握其神器主題前鎖定費用及強度。如果在多明納里亞:眾志成城的牌上出了差錯(而對局設計對於牌張強度的認知跟最後賽場主流中的表現有落差是常有的事),這將會把兄弟之戰放在一個很糟糕的位置,它將會因為既存的限制而無法完成想完成的內容。我們不想要一個系列因為會讓標準賽失去平衡,而無法完成想要把自己變得很酷的內容,所以傾向小心翼翼地處理我知道之後系列將會使用的主題。洞察設計團隊放進了史跡以很好地和兄弟之戰互動,但最後似乎表現地有些太好了。

Erik 評估了團結,但發現這個機制新的關鍵元素—改變顏色和生物類別—和與系列剩下的部分並沒有機制上的關聯。雖然考慮把它加進去,但與系列其他部分並沒有協同,所以還是選擇把它移掉(雖然整體來說他是蠻化的支持者)。之後的對局測試中顯示篩選並沒有達成其任務後也把它移除,而移除了傳奇的普通循環後,聲威也跟著一起離開。在許多東西都離開了這個系列之後,Erik 想知道有什麼是他可以加進去的。就在這時Erik開始思考這個系列應該要反映出什麼。多明納里亞 已經捕捉了許多限量版(第一版)的精髓,但還有許多其他系列也是發生在多明納里亞。Erik想知道這次造訪多明納里亞是否可以致敬過去發生在這個時空上的其他延伸系列。

Erik沒有花太多時間就找到了他的啟發。多明納里亞:眾志成城的故事講述的是這個時空自我防衛不受非瑞克西亞人的攻擊。這並非多明納里亞系列第一次使用這個主題,大戰役環境講的也是非瑞克西亞人的入侵(那是晴空號傳說的結局)。它同樣也有Erik很有興趣去探索使用很多顏色的機制主題。這讓他得以帶回增幅(這或許是Erik最喜歡的機制,他在許多他的系列中都有使用)和領土,兩個機制都是在大戰役時首次亮相。增幅可以提供系列所需要的魔法力槽(現在團結和篩選已經不在了),並透過不同顏色的增幅來幫助推向額外的顏色。順帶一提,這為我們帶來兩張今天的預覽牌,他們都使用了不同顏色的增幅。

點開來看Urborg Lhurgoyf和Stronghold Arena

Urborg LhurgoyfExtended-art Urborg Lhurgoyf

Stronghold ArenaExtended-art Stronghold Arena

受到時空轉移中戰法師的啟發,Erik和系列設計團隊設計了一些需要兩個不同顏色魔法力的增幅費用的增幅咒語。與原版戰法師的差異(除了不再永遠都是生物以外)在於兩個增幅費用都只有一個效果。這個效應利用了混血的空間(像是兩個顏色都可以在顏色派中完成這件事),但讓你在如果可以使用增幅需要的這兩個顏色時,就可以使用這個效應兩次。如此一來,在你使用核心顏色加上兩個增幅顏色其中之一時就可以使用,但在全部三個顏色時會有最好的表現。

另一個加進去的領土,會在意玩家是否使用很多不同的基本地,並提高把玩家推向使用更多顏色的誘因。領土這個機制是Barry Reich所發明的,他是與Richard Garfield進行了史上第一場魔法風雲會對局的人。Barry設計了一個名為Spectral Chaos的系列—那個系列從未被發售—但其中一部分被用到了大戰役的設計上,而領土正是當中最重要的一個。領土一開始並沒有名字,但在聚流復歸時正式獲得了異能文字。

加進最後一個有名字機制的不是Erik而是之後系列設計的Ian。Erik 從檔案裡移掉了團結,但那所代表的風味—多明納里亞人團結起來對抗非瑞克西亞人—卻仍保留在系列裡。Ian也了解到系列裡沒有任何東西會與戰鬥互動,所以他和團隊設定了一個機制來填補這個空間。

如同Erik受到了過去多明納里亞系列的懷舊啟發一樣,Ian也受到了一個過去多明納里亞機制的啟發—結合。這使得系列設計團隊設計了征列機制(於此生物攻擊時,你可以橫置一個由你操控、不具召喚失調且未進行攻擊的生物。當你如此作時,將所橫置生物的力量加至此生物直到回合結束。) 。結合出現在限量版(第一版)且在機制上傳達了生物團結在一起的想法。多年間它一直是一個常青機制,但最後因為太過複雜而被移除。征列讓你可以把另一個生物的力量加到征列異能的生物上來捕捉彼此合作的感覺—雖然是以一個要比結合來得簡單很多的方式。征列會出現在白色、紅色和綠色當中。

上面聊到的魔力石衍生物在系列設計大部分的時間裡都待在檔案中並有著不少的數量,但數量隨著設計的進程持續減少。最後,Ian與兄弟之戰的系列設計負責人Yoni Skolnik 進行了討論,而他們兩個決定多明納里亞:眾志成城並不需要一個大的「提前露出」(R&D 用來暱稱那些在作為主軸的系列的前一個系列先預覽的機制要素),所以最後只出現在兩隻牌上(Karn, Living Legacy 和一張多明納里亞:眾志成城的指揮官牌)。

Erik、Ian和系列設計團隊花了很多時間來校準許多洞察設計團隊提交的內容:

「跳讀」傳紀 – 系列設計很喜歡傳紀能從任何章節開始的架構,但發現設計空間選比他們一開始所認為的還要受限。設計一個吸引人「跳讀」傳紀 的關鍵是選擇依據狀況不同會有所不同的效應,代表所有玩家在不同時候都會做出不同的選擇。這完全不如聽起來那麼簡單。一些傳紀也被設計成在不同的原型下會有不同的效果。洞察設計建議可以搭配「跳讀」傳紀和一般傳紀混合使用,但系列設計得以找到十個他們喜歡的設計並在最後只使用了「跳讀」的版本。

傳奇生物 –系列設計最後把傳奇生物從普通牌中移除,但保留了更廣泛的全面主題,包括多明納里亞裡每包一張的設定。在系列設計中加入最重要的東西是創造了兩個十張牌的非普通金色路標傳奇生物循環。在每個雙色主題上,他們設計了兩個不同的生物能以不同方式利用該主題,也與指揮官的設計師討論以確保稀有的傳奇生物—尤其是那些三色的傳奇生物,能在作為指揮官時也能發揮完整的功用。

「在意傳奇」 – 雖然這個主題留在了系列裡,最後數量被稍微刪減以爲所有的增幅和領土牌騰出空間。

回顧牌 – 當系列設計團隊把焦點放在大戰役上以尋求啟發時,他們同樣也把重心放在了大戰役環境的一些回顧牌上,但那分屬向不同系列的致敬。重返多明納里亞其中一個有趣的點,是我們可以在系列裡放進很多的彩蛋。其中一個系列設計團隊加進去的新循環,是一個單色的領主循環(可以加大特定生物類別的生物),每個分別都會在意一個限量版(第一版)裡的生物類別。

另一個Erik、Ian和系列設計團隊花了很多時間的是魔法力。雖然大戰役提供了這個系列所需要的啟發,最大的弱點還是在魔法力調色上。系列設計團隊很想使用現代的工具來確保玩家能獲得他們想要的顏色—他們加進了兩個雙色地的循環,一個是普通一個是稀有。

多明納里亞:眾志成城被設計為玩家可以輪抽從兩個顏色到五個顏色中的任何組合,但預設大部分都會是兩色混一色。這個多色主題為輪抽原型加入了一些複雜度,所以Erik和Ian決定他們將把重心放在強力的單色主題,這樣玩家就可以在使用多的顏色時互相混合。下面是設定的主題:

白色 – 白色是有最多生物的顏色,所以它主要的主題便是生物擴張,也就是使用很多小生物並用大軍攻擊。擴張的策略一部分包含了派出很多衍生物。

藍色 – 藍色是有著最高咒語比例的顏色,所以主要主題圍繞著在意瞬間及巫術。不管是使用很多瞬間及巫術,或是有很多在機制上在意這兩個類別被使用的牌。

黑色 – 黑色是死亡的顏色,所以他著重在三個主要的領域:殺死生物、犧牲生物及與墳墓場互動。

紅色 – 紅色是強攻的顏色,所以它著重在透過一些強攻生物的組合及直擊傷害咒語來獲得勝利。

綠色 – 綠色是最專注在魔法力上的顏色,所以它有著魔法力加速工具及使用最多的領土。

當你合併這五個主題時,你會獲得十個雙色原型:

白色-藍色 – 這個組合是生物擴張與瞬間巫術,所以會專注在產生很多衍生物、保護它們並加大它們。生物擴張策略傳統上並不是白藍的範疇,這裡是被推到一個有點特別的地方。

藍色-黑色 – 這個組合是巫術瞬間及死亡,合在一起就是利用牌張優勢來緩慢獲得勝利的控制套牌。

黑色-紅色 – 這個組合是死亡及強攻,合在一起就成了你會在生物死去時獲得紅利的強攻生物策略。

紅色-綠色 – 這個組合是強攻和魔法力加速,所以是利用了一些領土套牌的中程生物套牌。

綠色-白色 – 這個組合是領土和生物擴張。這副套牌會混進額外的顏色以把領土牌作為工具來強化你的攻擊軍隊。

白色-黑色 – 這是生物擴張加上死亡,代表一副會派出很多小生物的套牌能讓你犧牲以換取價值。最後成了比起其他生物擴張策略更為緩慢地控制套牌。

藍色-紅色 – 這包括瞬間巫術及強攻,成了使用節奏的咒語套牌。

黑色-綠色 – 這包括了死亡和魔法力加速,成了利用墳墓場的中程套牌。

紅色-白色 – 這結合了強攻與生物擴張,傳統的生物快攻策略,紅白的基本款。

綠色-藍色 – 這結合了魔法力加速/領土與瞬間巫術,會帶來綠藍基底的套牌並混入二到三個顏色以使用大型的領土效應。

這所有的努力都造就了這個系列健康地混合的新舊的結果,那正是多明納里亞時空的樣貌。

大戰役,第二部

我希望你們喜歡我窺探多明納里亞:眾志成城系列設計的方式。一如往常,我很想知道你們對於今天的文章或多明納里亞:眾志成城的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看看多明納里亞:眾志成城個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你享受在多明納里亞上的時光。

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