多明納里亞:眾志成城即為力量,第一部

Posted in Making Magic on 2022年 8月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到多明納里亞:眾志成城預覽的第一週!我將跟大家講述系列設計的故事、介紹洞察設計團隊並展示三張很酷的預覽牌。有太多要分享的內容,就讓我們開始吧!

多明納里亞:眾志成城先鋒

在跟大家講設計故事之前,先讓我們向你們介紹多明納里亞:眾志成城(DMU)的洞察設計團隊,系列設計團隊的介紹將留到下週。一如往常,我將讓洞察設計團隊的負責人—Ethan Fleischer 來向大家介紹自己及他的團隊。

點開來認識洞察設計團隊

Zac Elsik
Zac 是卓越的套牌策劃者,他最知名的創作或許是燈籠控制套牌。在多明納里亞:眾志成城的洞察設計時,Zac 也是對局設計團隊的一員。他在指揮官和各式競爭級別賽制上充足的經驗讓他成了團隊的當然成員,並能預測對局模式並為牌張設定強度幫助我們更快「找到有趣的東西」。

Bryan Hawley
Bryan 是許多魔法風雲會設計師的經理,但和每位 Studio X 中的成功成員一樣,他有著專屬於他的技能及職責組合。Bryan 不只是設計師的領導者,本身也是一名有才華的設計師,曾負責過多個設計團隊。他在打造及參與限制賽制的經驗幫助我們建構了多明納里亞:眾志成城的架構。

Ari Nieh
多明納里亞:眾志成城的洞察設計裡,Ari 負責的是兄弟之戰的設計。多明納里亞:眾志成城的其中一個目標是為接下來的三個系列在創意及機制上打下根基。有Ari 加入多明納里亞:眾志成城團隊確保了我們能整合大家的努力。雖然他已經離開威世智踏上了新的旅程,接下來幾個月你將會見到 Ari 努力的成果!

James Rose
James has 作為一名遊戲設計師,過去幾年設計了很多我們的數位遊戲,也參加了很多魔法風雲會的設計團隊—包括艾卓王權依尼翠:黯夜獵蹤—也讓我發現他是一名多麼傑出的卡牌設計師。我喜歡有他在我的團隊上,因為他不管什麼時候都能理解系列需要什麼樣的牌。我也跟James 在多明納里亞:眾志成城指揮官套牌的設計中有所合作。

Mark Rosewater
我想應該不需要再介紹 Mark 了吧?Mark 作為魔法風雲會的首席設計師意味著它對多明納里亞:眾志成城前後的系列有著絕佳的了解,確保了多明納里亞:眾志成城的對局將會與眾不同。當然,Mark 也負責了 2018 年多明納里亞的洞察設計,所以帶領著團隊確保那個系列和多明納里亞:眾志成城之間有連貫。

Annie Sardelis
多明納里亞:眾志成城的洞察設計裡,Annie 是世界構築團隊的一員,並是多明納里亞:眾志成城的第一個創意負責人。我們知道多明納里亞:眾志成城裡會有很多傳奇生物,所以Annie 和我花了許多時間琢磨能適合哪些角色能符合設定及故事的想法。在那之後Annie也搬到了辦公室我的這一側來;她是負責魔法風雲會系列設計團隊的資深遊戲設計師。

Cameron Williams
Cameron是名實習生,跟我們學習遊戲設計以作為大學教育的一部分。我總是相信「做中學,學中做」的概念,所以交付了Cameron許多的責任,他也回報我許多新鮮且很棒的想法。之後他完成了學校的學業,我們也延攬他加入我們成為全職的遊戲設計師。

Ethan Fleischer
到目前為止,我是負責了許多設計團隊的魔法風雲會設計老兵。我與多明納里亞有許多特殊的關係,負責了多明納里亞的探索設計團隊,也是多明納里亞知識的專家;我很確定我讀過所有有關這個時空上的所有內容。我充分利用了這些經驗來找到需要強調的重要東西,以讓多明納里亞:眾志成城能支持非瑞克西亞弧上更廣泛的故事效果。

多明納里亞的歷史

提到多明納里亞得回到魔法風雲會一開始的起源。多重宇宙的概念在一開始就存在,最初它有個名字叫做多明尼亞,而多明尼亞的中心正是一個稱為多明納里亞的時空。多重宇宙和中間時空名字太過接近讓許多人被搞混,所以我們最後放棄了多明尼亞的名字並改為只稱呼其為「多重宇宙」(這是在多重宇宙在流行文化中受歡迎之前的事)。回顧過去,我很驚訝我們並沒有把多重宇宙稱為多明尼亞並為中間的時空取一個新的名字,不過那些在我加入威世智之前的事了。

無論如何,限量版(第一版) 並沒有過多去定義它發生在哪裡,但一般認為它全部(或至少大部分)發生在多明納里亞上。當時並未真正發生了什麼故事,但有一些適當的名字(像是地名的羅堰和賓納里亞,以及人物的克撒和米斯拉)給了這個系列一個特別的感覺—即便沒有特別解釋。

第一個延伸系列—阿拉伯之夜去了別的地方(雖然當時在系列裡並沒有把那個時空名為拉比亞),但第二個延伸系列—古文明之戰則回到了多明納里亞。在古文明之戰裡,遊戲第一次有了故事並開始使用一些適當的名字。克撒不只是個愛戴眼鏡的人,而是一個大型史詩故事當中的主角(在緊接下來的兄弟之戰中你就會知道了)。

下一個系列傳承並未被放在單一一個時空上,但再接下來的那個系列闇黑則又一次全部被放在了多明納里亞上。即使多重宇宙存在,魔法風雲會依然圍繞著多明納里亞度過了許多個年頭。墮落王朝冰雪時代也在多明納里亞上,家鄉是在阿拉伯之夜之後第一個出現在其他時空(烏格薩)上的系列,再接下去的同盟則又回到了多明納里亞。下一個「魔法風雲會的整年」(海市蜃樓憧憬晴空號傳說)也全部都在多明納里亞上。

就是在這個時候,Michael Ryan 和我說服了公司我們應該講一個史詩級的故事—晴空號傳說。其中一個我們的爭議點,在於是否應該要包括去到其他時空,所以我們提出了一個三年的故事弧,前兩年會在其他時空上,而第三年—也就是故事的結局—則會回到多明納里亞(雖然是在未來,不過那個版本的故事從未通過)。

暴風雨環境(暴風雨天羅城塞出瑞斯記)發生在瑞斯時空上。接著Michael 和我被從故事端移除,而故事團隊在隔年的環境中(克撒傳遠古遺產天命之戰又(大部分)回到了多明納里亞。接下來的時空來到了Michael 和我提出的第二個時空(雖然經過了許多方式的改變),但只待了一個系列(瑪凱迪亞)。 宿敵回到了瑞斯,而預言回到了多明納里亞。

接下來的環境(大戰役時空轉移啟示錄)不只回到了多明納里亞,還讓瑞斯與多明納里亞重疊,代表除了多明納里亞唯一一個我們有多個系列的時空現在成了多明納里亞的一部分。

接下來兩個環境(奧德賽絕境神譴,然後石破天驚萬馬千軍劫運降臨)都留在多明納里亞上—雖然是一個名為歐塔利亞的新大陸。直到下一個環境(秘羅地玄鐵五色曙光),我們才真正開始擁抱魔法風雲會是個多重宇宙的想法,開始開發很多新時空。魔法風雲會之後會在時間漩渦環境(時間漩渦時空混沌預知未來) 回到多明納里亞,然後就是漫長的十二年等待。

在設計最初多明納里亞的時候,我們面臨到了不小的挑戰,因為魔法風雲會在處理時空的方式上已經有了很大的不同,而多明納里亞有許多不同的世界發生在同一個時空上。設計上的目標是給它一個更具體的特性,而非「許多東西加在一起的大雜燴」。到最後,我們決定專注在這個時空的歷史,那在遊戲裡和宇宙論中發生在多明納里亞上的點點滴滴,以及所有塑造了這個時空的歷史。如我們總愛講的「這是一個由過去塑造了現在的時空」。多明納里亞是一個廣受大家喜愛的系列,而我們說那將讓我們在未來的某個時間點再訪。

「某個時間點」出現在四年後,我們了解到想要講述的故事著實需要發生在多明納里亞上的一個章節(或甚至是兩個章節)。這代表Ethan 和他的洞察設計團隊需要去了解這次回歸將會是什麼樣子。首先要做的就是回頭看看當時在多明納里亞裡我們做了什麼。整體來說這個時空包含了三個部分:

高奇幻度設定– 最初魔法風雲會—其中也包括了多明納里亞—把很多重點都放在傳統的高奇幻度設定上。隨著魔法風雲會開始旅行多重宇宙並探索不同樣子的世界,我們已經從高奇幻度設定轉移去探索很多其他類別—及混合類別—的奇幻,所以我們希望這次再訪多明納里亞將會是回到遊戲一開始時的高奇幻度設定。

豐富的歷史– 多明納里亞上發生了很多事,不只是它本身的歷史,還包括了遊戲的歷史。沒有任何一個時空上面有更多系列,所以我們想確保多明納里亞能妥善利用其蘊含深度的過去。

活力的復興– 上一次我們來到多明納里亞時是時間漩渦環境,而那基本上是在啟示錄之後的事。從玩家那邊得到的回饋是看到深愛的時空被如此摧殘有些令人掃興,所以我們決定在經過長時間的缺席後這個時空將會再起,我們也將擁抱多明納里亞作為希望而非絕望的地方。確實,它經歷過了許多,但總是能存活下來並再次興旺。

我們從一開始就知道我們想要擁抱全部三個面向,因為那正是讓多明納里亞如此多明納里亞的關鍵。我們開始回頭看看多明納里亞在機制上做了些什麼。

傳紀– 多明納里亞是第一個帶來傳紀的系列。我們想要透過故事來表現歷史的角色,而傳紀是我們所創造一個用來表現這點的新結界類別。在傳紀出現後,它變得十分熱門也成了落葉機制,所以讓它們回歸看似是毫無疑問的。

不過我們很有興趣的是了解是否能做一些調整。我們嘗試了一些不同的東西,但最有趣的想法是「跳讀」傳紀。背後的概念是你不需要從第一章開始。和任何故事一樣,你可以跳讀然後再順著開始故事。這代表你不會得到所有的效應,但它會讓你更早得到之後的效應。這些傳紀被特別設計來最大化你想這麼做的動機(雖然就算是一般的傳紀也會讓你隨著時間有強度的增長)。在洞察設計時,我們不知道是否想讓所有的傳紀都能做到這點,或是有個單一的循環就好,但系列設計找到了足夠的設計,使多明納里亞:眾志成城裡所有的傳紀都是跳讀傳紀。

這帶來了我們的第一張預覽牌。除了是跳讀之外,這個系列裡所有的傳紀都講述了一段關於多明納里亞重要歷史的故事。這個時空上有著如此多的故事,夠我們再講十個上次沒講完的故事。舉例來說,讓我們來聽聽 The World Spell的故事。

點開來看The World Spell

The World Spell

The World Spell 是一個妃雅麗茲施放來終結冰雪時代的咒語(那正是冰雪時代故事的結局)。這個咒語讓你可以預先計畫並創造你自己版本的再生(看哪邊你有更多東西)

傳奇生物 – 另一個多明納里亞上的主要主題是利用所有時空上受歡迎的角色。多明納里亞上有著比其他時空更多來自過去系列玩家熟知的角色。有些是你本來就知道的,有些是後繼者或承接著特定頭銜或任務的人。由於這個主題在系列中扮演著的角色是如此重要,多明納里亞的補充包裡每包都會有一張傳奇生物。

如果某個東西可以順利運作,又何必刻意去打破它?多明納里亞:眾志成城延續了傳奇生物的主題和每包一張傳奇的分配。這為我們帶來第二張預覽牌,展示來自多明納里亞過去一個角色—布蕾德的新版本。

點開來看新的布蕾德

Braids, Arisen NightmareShowcase Braids, Arisen Nightmare

布蕾德第一次出現是奧德賽裡柯幫的一名成員。她之後會在時空混沌裡有另一個平行時空的版本:

多明納里亞:眾志成城裡,我們知道她仍在這裡,雖然有著稍微不同的樣貌。

在意傳奇 – 與有著大量傳奇生物相連的主題,便是有在機制上在意他們的牌。多明納里亞裡這個主題佔的比例較小,而多明納里亞:眾志成城把它帶了回來。

多色 – 捕捉傳奇生物主題的一部分是讓我們可以設計多色的傳奇生物,以增加他們在指揮官中可以使用的空間。這個主題在多明納里亞裡十分受到歡迎,而我們也視其為傳奇生物主題的延伸,所以它同樣也在多明納里亞:眾志成城裡回歸。

回顧 – 捕捉這個時空豐富歷史的一部分是設計創意上的回顧,但機制上的回顧也同等重要。角色是這個遊戲歷史的一部分,但他們的牌張也是。多明納里亞在設計上引用了很多過去多明納里亞系列的舊牌,多明納里亞:眾志成城也延續了這個主題,同時也為我們帶出了第三張也是最後一張預覽牌。

點開來認識最新的瑪洛

Territorial Maro

最初的瑪洛出現在海市蜃樓Multani, Maro-Sorcerer出現在遠古遺產,而Molimo, Maro-Sorcerer出現在大戰役

瑪洛總有會變動的力量及防禦力,但依據的條件每張牌之間則有所不同。Territorial Maro利用了領土,一個最初出現在大戰役—雖然當時沒有名字—的機制。這個主題並非一開始洞察設計的一部分。它是在系列設計中被加進來的,這部分我在下週的故事中會再跟大家解釋。

史跡 – 多明納里亞裡一個最大的挑戰是捕捉歷史的主題。透過稱為分組的技巧,讓我們能壓縮幾個東西並創造新的名詞。史跡涵蓋了三個部分:傳奇永久物(和咒語)表現了過去的角色、神器代表了過去的物件,而傳紀則是過去的故事,我們結合了這三個變成單一一個牌張可以提及的東西。

多明納里亞:眾志成城最初的計畫是帶回史跡,並在接下來的兄弟之戰中有一個神器主題(像是在故事中介紹過的那個系列古文明之戰),所以想法是我們會在系列之間設定一些協同。遺憾的是,最後協同過多而我們擔心鎖定多明納里亞:眾志成城裡的史跡牌會為兄弟之戰裡的系列設計和對局設計帶來問題,所以史跡便從系列設計中被移除了。

增幅 – 這個機制則與史跡相反。洞察設計覺得我們已經從最初多明納里亞裡帶回了夠多的東西,並想為新東西保留一些空間,所以刻意在洞察設計中落下了增幅。當史跡被移除之後,他們加進了增幅來保留與多明納里亞間足夠的機制連結。下週會有更多關於加進增幅的內容。

傳奇咒語 – 在多明納里亞裡的所有機制中,傳奇咒語是表現最差的。那些是只有在你操控傳奇生物時才能施放的咒語。這個系列已經帶了一些多明納里亞的東西回來,我們也不認為需要傳奇咒語,便沒有把它加進去。我們確實花了一些時間討論是否有新的辦法可以嘗試,但最後決定還是專注在其他的協同上就好。

回家

這就來到了洞察設計的尾聲。一如往常,我很想知道你們對於今天的專欄或多明納里亞:眾志成城裡今天提到任何元素的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來一起繼續看看多明納里亞:眾志成城系列設計中所發生的設計故事。

在那之前,希望你能再次回到溫暖的家。

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