每張牌都有個故事

Posted in Making Magic on 2018年 2月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到大師25的預覽週。這週我們會展現許多最新大師的牌張。所有的大師系列都是由重印牌組成的,但這個有點不一樣。讓我說個小故事來解釋一下吧。

這系列有個有趣的小故事。Ethan Fleischer對於魔法風雲會的20週年沒有太多相關的產品而覺得不太高興(只有當年的From the Vault 而已)。為了不讓25週年重蹈覆轍,他開始著手計畫了一個五年的活動來設計大師25。R&D每兩年就會在辦公室外開個會,而我們在上次的會議裡則辦了個產品大會,每個R&D成員都能提出一個產品。而Ethan提出的就是大師25

這是個全部由重印牌組成的系列,但卻有點小小的不同。為了慶祝魔法風雲會的前25年,這個產品有個要重印魔法風雲會每個合法系列(抱歉啦,機飛系列。)牌張的目標。 然後,為了突顯牌的出處,每張牌都會有個第一次出現系列的浮水印。最後,與其和其他大師產品一樣專注在機制或是原型上,他選擇專注在酷炫組合技和過去具有指標性的牌張上,讓對局越懷舊越好。

Ethan在產品大會很成功,所以大師25就成真了。雖然Ethan對系列貢獻了很多,但大師25的帶領設計是Adam Prosak,而帶領開發則是Yoni Skolnik(大師25是舊R&D系統之下的最後幾個計畫之一。)

這個專欄原本是要寫一堆系列牌張的幕後故事,但我發現有個問題。我要寫的是預覽這系列的第一篇文章(今天還會有其他文章),這表示牌張都還沒公佈,所以我沒辦法寫它們的故事。不過,我還是有兩張預覽牌。如果我寫它們的故事呢?我通常沒什麼機會可以詳盡地說明牌張故事,不過我想今天就是你們可以聽到這兩張牌的歷史的時候了。

所以我要預覽兩張牌並且告訴你們它們是怎麼來的。

點擊這裡來看第一張預覽牌!


為了理解我們是如何設計Akroma, Angel of Fury的,我必須先談談啟發她的牌,也就是這張:

為了不熟悉石破天驚環境故事的人,讓我先來個快速的摘要。在奧德賽環境中,我們碰到了死鬥場戰士卡馬爾。他在使用了由映奇寶珠(一個超強力的魔法物件,之後會創造秘羅地時空,但那是另一個故事了)所做成的神劍殺掉壞蛋之後拯救了世界。這場戰鬥改變了卡馬爾,將他變成較深沈的德魯依而不是戰士。他回家後發現被自己傷害的妹妹潔絲卡不見了。她被邪惡的柯幫綁架了,然後透過黑暗的回復魔法變成了具有死亡之觸的菲姬。菲姬最後在死鬥場對上了幻術師意悉多和天使妮維雅。這兩人相愛著,而這也是他們終於能遠離死鬥場的機會。菲姬殺死了妮維雅,而意悉多也被發現在作弊。意悉多被丟在沙漠裡等死,卻發現他的能力比自己所想要來得更強大。利用想像力,他創造了使用妮維雅面容的天使愛若瑪,來做為對菲姬復仇的工具。

設計的工作就是要將愛若瑪賦予生命而變成牌張。她是實體化的復仇,所以我花了很多時間找出各種方式來捕捉這個頂底的風味。同時,Bill Rose決定採取不同的方法。他將能想到的所有生物異能都丟到她身上(即R&D稱為「洗碗槽」的生物,來源是「除了洗碗槽之外什麼都有{譯者註:原文Everything but the kitchen sink意指萬事具備}」裡的洗碗槽)。我認為這和角色不搭,所以更想使用一個不會死的天使,因為愛若瑪在故事裡就是這樣:一個碰誰誰死的角色和一個不會死的天使對決。我也不喜歡這個角色有敏捷,因為這不是白色應該有的異能。我很明顯沒能贏得這場戰爭。愛若瑪後來變成了非常受歡迎的牌張(菲姬也是)。(有關這故事更詳盡的版本,請看看我在愛若瑪週寫的文章-我待會會解釋這是如何發生的。)

快轉到數年之後,當時正在設計時間漩渦。這系列很酷的一點是它有一張「時間轉移的額外印單」,其中包含了121張使用舊框(即秘羅地之前)的牌張。我在討論要在該印單上包含哪些傳奇生物的討論時想到了一個點子。當我設立網站時,我想要做一個叫做「Head-to-Head(一對一)」的每日功能,我們會在其中設定主題來讓觀眾投票。(有在追蹤我推特的人都知道在推特增加了投票功能之後,我終於將一對一這個夢想實現了。)如果網站進行一個一對一來決定粉絲最喜歡的傳奇生物是誰呢?為了隱藏我們這麼做的原因,我們說贏家會獲得自己的主題週。

所以我們挑出了我們認為最好的64個選項,並且讓觀眾在接下來的十三週裡投票表決。當結果出爐時,獲勝的正是愛若瑪。我們將她放進時間漩渦的額外印行清單上,並且在網站上做了個愛若瑪主題週。這樣就完成了。嗯…要這樣就結束嗎?我想到了一個聰明點子。如果我們將對愛若瑪的愛延伸到整個環境裡呢?時空混沌正在惡搞另個時空。如果我們將愛若瑪移到不同的顏色裡又會如何呢?

什麼顏色最適合另個時空的版本呢?綠色不應該有太多飛行、尤其是大型飛兵,而且就原理上這不是個適合她的顏色。這角色有點殘酷,所以我們可以將她移到黑色。她在本質上只是個幻影,所以我們可以將她移到藍色。不過,她看起來非常、非常地憤怒,而這讓我們想將她移到紅色。如果有情感實體化角色的話,那它就一定是愛若瑪了。

我們先從什麼應該保留不變開始。「傳奇生物-天使」必須保留。我們喜歡她這個6/6的大小也決定保留她原本的魔法力費用(八點魔法力,其中三點為有色),只是將白色改成紅色。由於她是個天使,所以她必須會飛,然後由於是個6/6,所以我們決定保留踐踏。我們也喜歡她對於敵對二色的保護,只是從反黑和反紅保護改為反白和反藍。其他都得改。

先讓我們來看看改變吧。不算飛行、踐踏,和兩個保護之外,她還有其他三個異能:先攻、警戒,和敏捷。紅色也可以做先攻和敏捷,但我們認為如果保留這些的話,這改變就不夠大了。這表示我們得找三個新異能給她-這可不容易,因為白色的愛若瑪已經用掉了不少紅色的關鍵字了。在查看了所有選擇之後,我們使用了「不能被反擊」和噴火(紅:+1/+0直到回合結束)。我們還需要一個。我們這時候發現正處於時間漩渦環境的中間,這讓我們有更多自由能使用較舊的機制。愛若瑪是由意悉多創造的。你知道他在故事中能做出什麼嗎?變身生物。(如果你看過石破天驚環境裡那些奇怪的土蜘蛛的話,這些都是意悉多做的。)如果愛若瑪有變身呢?這會給她一種完全不同的使用方式,同時也可以讓我們減輕她昂貴的魔法力費用。我對於這張牌的結果感到很滿意。

在我們繼續之前,我必須要說個這張牌的小故事:

一旦我們將愛若瑪放進時間漩渦時空渾沌之後,我們就必須也要將她放到預知未來裡了。設計有句老話是說,「差一個就會讓觀眾不爽。」這個意思是說如果你在一組有關聯的東西裡做了某件事,但卻在其中之一沒做這件事的話就會讓觀眾感到不快,因為你沒有遵守模式。有時候你是故意要創造這個不安來達成一個目的,但這麼做需要一個好理由,而不是因為你沒去做而已。

問題是,讓愛若瑪出現在預知未來裡到底有什麼意義?時間漩渦重印了過去的牌張。時空混沌展現了另一個現在。那未來和愛若瑪又有什麼關係呢?我們談論過擁有一個祖先(如同系列裡其他的牌張一樣),但是她的故事沒辦法做到這點。如果她走了,然後有什麼能紀念她呢?這讓我們設計了愛若瑪紀念碑。我們實際上是先想出名字再設計牌張的。然後我們問自己,愛若瑪紀念碑到底能做什麼呢?如果它能「啟發」你所有的生物,讓它們變成愛若瑪呢?這聽起來很酷。我們將它定為傳奇並且做成稀有(當時還沒有秘稀)。而這也是愛若瑪如何將一對一的投票變成三張牌循環的故事。

現在該來看第二張預覽牌了。

點擊這裡來看第二張預覽牌!


這故事的開頭要回到海市蜃樓的售前賽。冰雪時代是第一個舉辦的魔法風雲會售前賽。它是個在多倫多舉行的漫畫會議上的活動。(對喜歡問答遊戲的人,Dave Humpherys贏得了這場比賽。)家鄉是第二個售前賽,一樣只在一個地點舉行,這次則是在紐約,活動則稱為風雲集。第三個售前賽則是同盟,這次則是在洛杉磯的瑪莉皇后號上所舉行的職業賽裡。(如果我沒記錯的話,東岸也有一個售前賽-應該是紐約市。)到了海市蜃樓,他們決定是時候讓售前賽在多個地點進行,而不是只挑一兩處就好。

威世智會在美國和加拿大排出活動,並且會將一個員工送去每個活動。最酷的是,我們可以選擇想去哪裡。我很清楚明白自己想去哪裡:阿拉斯加。我一直想去阿拉斯加,但卻沒有機會。這會是最完美的時機。我還記得那天他們叫我下去並跟我說要去哪裡-多倫多!多倫多是個很棒的城市,但我已經去過很多次了。我是在克里夫蘭長大的,所以去拜訪過不少次。我也參與在那裡的冰雪時代售前賽。我後來發現那裡有個新的比賽主辦人,所以需要送一個具有比賽經驗的人過去,以防萬一。那個人剛好就是我。(所以我還是沒去過阿拉斯加。不過總有一天會的。)

我說了這麼多的原因是,這趟旅行是我第一次見到虛空聖杯的設計者。我在機場被接送到售前賽的地點。由於活動在隔天,所以他們先告訴我會發生的事情。我們後來發現這活動辦的非常好。為了消磨時間,他們問我是否想和城市裡最棒的玩家之一-Gary Wise玩玩海市蜃樓。我們都獲得了一個限定牌池,建構自己的套牌並且進行對局。我不記得我和Gary的第一場對局是如何,但我只記得兩件事情。第一,Gary很愛說話(由我來說格外有力),然後第二,我打贏他了。我和Gary後來成為了好朋友。

對於不知道Gary是誰的人,他是個古老的職業玩家,當然是加拿大人,並且被選入第二屆的專業賽名人堂。Gary比過44場職業賽,並且參與過四次決賽,其中一場則是以馬鈴薯國度(和Mike Turian以及Scott Johns)的成員奪得冠軍。不過Gary最著名的事蹟應該還是魔法風雲會的作家。他是魔法風雲會Dojo(第一個魔法風雲會網站)的第一位付費作者,並且也為Sideboard,威世智專注在組織賽事(主要是專業賽)的雜誌 / 網站上撰寫文章。

Gary在紐約的團隊賽勝利讓他獲邀參加在南非開普敦舉行的2001年魔法風雲會邀請賽。每個參加邀請賽的玩家都被要求提出一張牌的設計,而如果該玩家獲勝的話,這就會變成他的獎勵。嗯,至少是他們獎勵的開頭。R&D還是會做些牌張的調整。對這場比賽,Gary設計了以下這張牌(一字不動-不過用語和模板自2001年以來有點改變):

末日神器
2
神器
在末日神器進戰場時,選擇一個數字。
總魔法力費用和該數字相同的咒語不能被使用。

Gary在這場比賽打的還不錯(平手第六名),但他並沒有獲勝,而在邀請賽中只有最後勝利者的牌才會製作。那這設計是如何進入檔案的呢?我在一年之後設計原本的秘羅地,而當時的目標之一就是要確保該系列有些特選賽可以用的牌。在大多標準系列裡製作特選賽能用的牌是很難的,但是秘羅地是個神器系列,所以我希望能找到某個特選在乎、但標準不在乎的空間。這系列的無色和風味讓我們可以使用大多數魔法風雲會系列不能使用的東西。我尋找的東西之一就是給沒有瑪珂-Mox PearlMox SapphireMox JetMox Ruby,和Mox Emerald(全部都來自第一版)-的玩家一張牌,讓他們能和有那些牌的人競爭。而我就是在這時想到了Gary的牌。

只要兩點魔法力,你就能阻止所有的瑪珂。這感覺有點慢,但你還是能阻止其他任何的東西,不管它的費用有多昂貴。這感覺就太快(也太作弊)。所以我嘗試將末日神器的費用改成X。這讓玩家可以在第一回合就阻止瑪珂,同時又不會太簡單就讓對手無法施放巨大的怪物。我相信我們只測試了一場就發現X太過於強力了。

這費用實際花了點時間才變成XX。為什麼呢?因為在當時,我們從來沒有做過XX的費用。我在機飛版(在The Ultimate Nightmare of Wizards of the Coast® Customer Service上)做過搞笑的XYZ費用,但這是特地這樣做的。通常我們會傾向不使用玩家在第一眼無法認出的魔法力費用。(我們的遊戲支援資料顯示X這個費用讓許多玩家感到困惑。)不過我們嘗試的其他東西都不行,所以我們就給XX一次機會了。我並不覺得我們會這麼做,但我很好奇它玩起來怎樣。

結果玩起來很棒,但我對於XX這個費用感到很憂心。我試圖尋找其他的解決方法,但其他的方式運作起來都沒這個好。最後,我們決定在設計給特選的稀有牌張可以比較複雜一點。秘羅地推出了一些想給特選使用的牌,儘管許多都失敗了,但虛空聖杯卻是個大大的成功。我們會在之後的近代大師重印並且在卡拉德許發明(即逸品系列)中給它一個新面容。

而這就是虛空聖杯的故事。

「結束」

希望你們喜歡今天的預覽和故事。大師25是個魔法風雲會過去的有趣懷舊之旅,所以如果你已經玩了很長一段時間的話,那它應該會讓你很開心。如果你加入我們沒多久,那這也是個試試這過去25年來經典魔法風雲會牌張的好機會。不管如何,我預測你們都能獲得很多樂趣。

如同以往,我很想聽聽你們關於今天的專欄(你們喜歡比較長的故事嗎?)和預覽牌張的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我敘述Great Designer Search 3(尋找偉大設計師活動3)的第三個試驗,即設計試驗。

直到下次,希望你們在遊玩大師25時所獲得的樂趣和我們在製作它時一樣多。

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