風暴量尺:塞洛斯和塞洛斯:冥途求生

Posted in Making Magic on 2020年 12月 7日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

風暴量尺是個我幾年前在部落格上創造的東西(Tumblr上的Blogatog),做為一個用來預測特定機制或其他特色回歸標準系列的可能性的有趣方式。我將它命名為風暴量尺,來致敬我覺得絕對不可能回到標準的風暴機制。這量尺還算受歡迎,所以我在「Making Magic」中撰寫了幾篇:

我會在這個專欄中檢視原版塞洛斯環境和塞洛斯:冥途求生的機制。風暴量尺是個從1到10的量尺,其中1代表該機制非常有可能回歸,然後10則是不太可能回歸。量尺的等級是這樣的:


等級1:絕對會再看到,通常會是下個系列

例如:飛行、死觸、占卜


等級2:絕對會再看到,不過可能不會即刻

例如:抽一張、混血魔法力、雙面牌


等級3:非常有可能會再看到,而且會很多次

例如:循環、返照、地落


等級4:非常有可能會再看到,不過因為有些問題所以不保證

例如:變身、增幅、壓印


等級5:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我感到很樂觀

例如:進化、蠻化、喪心


等級6:我們需要找個適當的地方將它帶回,不過我比較不樂觀

例如:吞噬、忍術、活化武器


等級7:不太可能回歸,不過環境適合的話有可能

例如:雪境魔法力、追溯、轉瞬


等級8:不太可能回歸,不過在眾星成列的時候有可能

例如:瘋魔、返響、延緩


等級9:我從來不說不可能,但這些可能需要小奇蹟發生才有可能

例如:躍離、門檻、比點


等級10:我從來不說不可能,但這些可能需要大奇蹟發生才有可能

例如:風暴、發掘


以下這五個標準就是我用來決定哪些機制會落在風暴量尺的哪裡:

受歡迎程度—玩家喜歡這個機制嗎?玩家越喜歡一個機制,我們就越可能將它帶回。玩家越不喜歡,那它就越不可能回來。這個測量基本上就是問「這好玩嗎」這個問題。這部份會有以下四種標籤之一:

  • 非常受歡迎—這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於前25%的。這個類別中的機制都要和我們所有的機制中比較(至少從我們多年前開始市場調查之後),所以要到達這個頂端是很困難的。
  • 受歡迎—這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之上但不在前25%。
  • 喜歡—這表示在我們的市場調查中,這個機制在平均之下但不在後25%。我們定的標準是平均為喜歡,所以在平均以下並不是說大多數玩家都不喜歡它,而是他們有更喜歡的機制。在這個類別中並不代表你不會回來了。
  • 不受歡迎—這表示在我們的市場調查中,這個機制在我們所有的機制中是屬於後25%的。掉在這裡會大大減少回歸的機會。

設計空間—我們還可以用這個機制設計多少張牌?設計空間很重要,因為如果我們無法做出新牌的話,那不管玩家有多喜歡它或者是它對開發來說有多容易平衡就不重要了。這部份會有三種標籤:

  • —這表示這機制有非常非常大的設計空間。我們可以常常帶它回來,在設計新牌張的時候也不會有任何問題。
  • —這表示這機制的設計空間挺大的,而我們也可以輕易地將它帶回,不過次數可能有限。
  • —這機制正在挑戰這系列設計空間的極限。要給這機制設計夠多新牌將它帶回非常困難。

功能性—這機制和其他機制混合搭配時的情況如何?這機制需要許多基礎才能成立,還是它只需要一點點支援就行?簡單來說,這機制讓設計更簡單或更麻煩?這部份有三種標籤:

  • 有彈性—這機制使用簡單、僅需要一點點支援,並且和其他機制搭配良好。
  • 適中—這機制比較難用、通常需要一些支援,然後和其他機制不太好搭配。
  • 僵硬—這機制非常難用,需要非常多的基礎才能運作,並且和其他的機制非常難以搭配。

開發—這機制在設定費用時多簡單?要平衡多容易?設計這機制多簡單?這部份檢視的是這機制要開發時的難度。這部份有三種標籤:

  • 沒有問題—這機制在開發上沒有任何問題。
  • 適中—這機制在開發上有點小問題。
  • 有問題—這機制在開發上碰到非常大的問題。

可玩性—玩家在理解這機制,也就是它是如何運作,以及和其他機制的互動上有困難嗎?這機制在邏輯上使用困難嗎?這部份檢視的是這機制是否有什麼障壁讓遊玩更困難。這部份有兩種標籤:

  • 可玩性不受影響—這代表這機制在遊玩上沒有問題。
  • 可玩性受到影響—這代表這機制在遊玩上有一個或以上的問題。

在解說了這些之後,讓我們開始給各機制評分吧。


神授(塞洛斯天神創生,和尼茲之旅)

受歡迎程度:喜歡

儘管神授很明顯有自己的支持者,但市場調查顯示神授大概就排在中間而以。

設計空間:中

我會說中,但事實上它比較偏中的尾端。所有的神授生物都需要給被結附的生物同樣的力量跟防禦,而這就會限制可用的設計。如果我們移除這個限制的話,它就能使用更多的設計,但凝聚性就少了。這個機制同時也會造成額外的設計挑戰,因為我們必須要同時設計所有的神授生物來確保他們沒有重複。

功能性:適中

在某種程度上,神授可以輕易地放進系列裡。它需要的是魔法風雲會本來就有很多的生物。另一方面它就是個挑戰,因為它會佔用一個特定的資源( R&D稱為強化的東西—這些會永久性地讓東西變得更大),所以這會將你推往在乎這些東西的方面(比如說在乎結界的主題、在乎大小等等)。說這些是要表示神授可以適合任何系列,但卻會將該系列歪曲來搭配它,因此要正確使用的話就需要做些精細的調整。

開發:適中

神授對對局設計來說很麻煩,因為要平衡構組賽制中可用的靈氣和被一換二是很困難的。這表示他們只能在特定的一個標準環境中推廣一些神授生物。

可玩性:可玩性受到影響

神授生物就是設計來預防常常會發生在靈氣身上的一換二。不幸的是,這讓該機制有點不直覺,並造成了一些玩家的困惑。

風暴量尺評分:7

在我接到的問題中,神授在塞洛斯:冥途求生的缺席比其他所有非回歸的機制的問題都要多。很明顯這有打到一些特定的玩家,所以我想如果我們找到適合的地方將它帶回的話我們是可以考慮的。不過這個地方很難找,因為這機制的包袱實在太大了。這也是為什麼它在量尺上這麼高的原因。


獻力(塞洛斯天神創生尼茲之旅,和塞洛斯:冥途求生

受歡迎程度:受歡迎

塞洛斯推出時,獻力被排在前25%。當塞洛斯:冥途求生推出時,它得到同樣的分數但卻掉到下個25%裡了。在這兩個系列中,許多東西的評分被調高了。不管如何,獻力深受許多玩家的喜愛。

設計空間:中

獻力最受歡迎的做法就是R&D稱為「延展」的機制,其中你需要挑出一些能慢慢增強的效應(通常會以某種方式和數字互動)。獻力也可以做門檻效應(如果符合獻力要求時就會啟動、擁有特定數量的有色魔法力符號—神就這這個的好例子),但它們通常不夠酷炫。我們的確還有許多設計獻力卡牌的空間,但並沒有你們想像中那麼大。

功能性:適中

獻力在乎有色魔法力符號,所以包含它就會要求該系列得要有比平常更多的魔法力符號,而這通常會將該系列推往單色主題。

開發:適中

獻力有點大好大壞。它會讓玩家使用單色,但同時又會讓玩家不想攻擊以及使用非永久物。要讓它有些影響力,同時確保它創造的環境具有足夠的差異性是個不小的挑戰。

可玩性:可玩性不受影響

獻力除了強迫你算一些東西之外沒有任何理解或物流性的問題。

風暴量尺評分:4

玩家喜歡獻力,而我們還有不少尚未使用的設計空間。使用它的系列需要達成一些條件,但這些條件並不難達成。(舉例來說,我們常常會製作注重單色的系列。)


勇行(塞洛斯天神創生,和尼茲之旅

受歡迎程度:喜歡

這機制算是受歡迎的,不過整體來說它比較偏喜歡而不是喜愛。

設計空間:中

這機制可以出現在任何永久物上,但通常會想要出現在生物上,因為他們最常被指定。它可以出現在任何大小的生物上,並且可以輸出大部分的咒語效應。

功能性:適中

這是另一個可以出現在任何系列中,但卻會將設計推往特定方向的機制。這機制特別喜歡靈氣以及會幫助你生物的咒語。

開發:適中

和神授一樣,勇行在構組賽中也是個只有一招的機制,因為它會鼓勵你在套牌中最大化這機制。這如果量不大的話還蠻有趣的,但並不是我們能大推的東西。要讓它在限制賽中有點重要也很有挑戰性。

可玩性:可玩性不受影響

除了這機制和非咒語無法搭配這點會造成困惑之外,每個玩家在知道運作方法之後就再也沒有問題了。

風暴量尺評分:5

勇行很有風味、簡單好理解,並且能導致有趣的對局。不過,它的挑戰來自於不容易設計道系列裡。我對於它的回歸感到很樂觀。


蠻化(塞洛斯尼茲之旅

受歡迎程度:喜歡

這機制有趣的地方是玩家看起來喜歡個別的生物,但是它整體的排名卻沒很高。我的感覺是它不太像個機制,而只是個「生物會做的事」。給生物+1/+1指示物是個蠻常見的異能。

設計空間:大

讓一個生物變大還有很大的設計空間。這個基本上就是每個魔法風雲會系列都會做的東西。我得說找出正確的魔法力費用和起動費用有時候是個挑戰,然後這機制還得找出三個旋鈕(魔法力費用、起動費用,和+1/+1指示物的數量)。

功能性:有彈性

我可以在任何系列中放進一個蠻化生物然後不會有任何問題。唯一的問題就是它可能會偶爾和系列中做出類似功能的機制(比如說增幅)起點衝突而已。

開發:沒有問題

對局設計喜歡能消耗魔法力和具有許多旋鈕的機制,所以他們很喜歡蠻化。

可玩性:可玩性受到影響

蠻化是個需要+1/+1指示物的機制,所以這裡會受到影響。另外,蠻化的設計不會和+1/+1互動,所以你如果透過其他的方式將+1/+1指示物放到生物上,那這裡就會有蠻化是否使用過的記憶問題。烽火拉尼卡的演化就是解決蠻化這問題的微調版本。

風暴量尺評分:4

蠻化有很多設計空間也很容易開發。它唯一的問題是我們是否會比較想要用進化而不是蠻化。蠻化的風味比較好,所以我認為它還是會回歸的。(析米克使用進化是因為給予+1/+1指示物是個很析米克的東西。)


占卜 (塞洛斯, 天神創生, 尼茲之旅, and 塞洛斯:冥途求生; now evergreen)

受歡迎程度:非常受歡迎

當機制出現在多個系列時,他們會以出現的系列被評分。占卜因為升為常青所以不用評分了,但它之前每次出現都會排在前25%。玩家喜歡占卜。

設計空間:大

這設計空間非常大,因為你可以將「占卜1」加到幾乎任何的咒語上。我們已經設計了很多占卜卡牌,而我們還會設計更多。

功能性:有彈性

雖然有一些東西能和占卜起協力效應(比如說在乎牌庫頂牌的東西),占卜可以輕易地以任何數量被放進任何系列裡。我們唯一會避免的情況就是當一個類似的機制也同時出現在系列裡的時候(比如說烽會拉尼卡的刺探)。

開發:沒有問題

對局設計很愛占卜,因為這讓他們能減少「非對局」(即玩家因為卡地或卡料而沒什麼參與到對局)。占卜同時又比抽牌或是抽棄/棄抽隱晦,所以它對於設定強度很方便。唯一可能碰到的問題就是放入太多占卜,導致對局的隨機性過低。

可玩性:可玩性不受影響

占卜沒有任何困惑或物流性的問題。

風暴量尺評分:1

它是個常青機制。這就是量尺上1的定義。占卜甚至被列為 1是什麼意思的舉例。


結界生物(塞洛斯天神創生尼茲之旅,和 塞洛斯:冥途求生,現在為常青)

受歡迎程度:受歡迎

我們沒有給玩家做這方面的問卷,所以這只是猜測而已。普遍來說,玩家看起來是喜歡結界生物的,不管是因為他們能創造的協力效應或是他們在塞洛斯上的風味。

設計空間:中到大

我們在R&D裡有過一次關於結界生物要如何設計的大辯論。第一群人覺得它們必須要有個像是結界的要素,這樣它們才感覺像是個結界。第二群人覺得這可以透過風味傳達,所以不需要用機制表現(就和現在的有色神器一樣)。我在設計原版的塞洛斯時是第一群,但之後就轉入第二群了。事實上,如果我能回到過去的話,我會將結界生物(大概是幻象)放進第一版來從一開始就傳達這個組合的可能性。如果你是第一群的話設計空間就是中、第二群的話就是大。

功能性:有彈性

結界生物在「在乎結界」的系列中是必要的,但如果有風味需求的話,它們就可以小量出現在任何的系列裡。這遊戲已經有內建的結界去除了,所以即使是個沒有結界主題的系列也是可以的。

開發:沒有問題

結界生物從對局設計面向來說只是普通的生物。它們於在乎結界的系列中比較有協力效應,並且會提高結界去除的強度,但這些都可以調整。

可玩性:可玩性不受影響

所有具有結界生物的系列都有特殊邊框。我認為以後如果設計更多的話也會這麼做,但這比較是我們的問題而不是玩家的。

風暴量尺評分:5

如果我能決定的話我會將結界生物設定為常青,但我想這應該還要一段時間才有可能。我認為我們遲早會找到一個它們能出現的非塞洛斯系列。


在乎結界主題(尼茲之旅塞洛斯:冥途求生

受歡迎程度:受歡迎

和結界生物不同的是,我們在問卷中有問到這點,而玩家普遍都挺喜歡它的。事實上,原版塞洛斯受到最大的批評就是它沒有「在乎結界」的主題(我們要留給尼茲之旅),所以當我們於塞洛斯:冥途求生返回塞洛斯的時候,我們確保它有這個主題。

設計空間:中

我們可以用許多方法來在乎結界,但由於它們的功能性比生物低,所以設計空間比生物部族要來得低。

功能性:僵硬

這個是「在乎結界」主題最大的問題。它需要很多支援。首先你會需要結界生物來提高出牌率。任何要做這個主題的系列都需要從這裡開始,因為它需要非常多的架構支援。

開發:適中

對局設計必須要確保每個顏色都能處理結界,而這對於一些顏色來說可是個不小的挑戰(舉例來說,紅色會懲罰玩家操控結界,但並不會去除結界),但我們做了不少「在乎X」的系列,所以這是個對局設計常常會碰到的東西。

可玩性:可玩性不受影響

我們得小心讓玩家能輕易辨識那些是或不是結界(塞洛斯一直都會用特殊邊框),但除此之外,這主題通常不會造成困惑或物流性的問題。

風暴量尺評分:4

這遊戲內建的東西很有限,所以在設計系列時就是只能做那麼多。結界就是這種東西,而它也是我們使用最少的東西(和神器、墳場、部族等相比)。這不是關於我們是否還會做另一個「在乎結界」系列的問題,而是什麼時候。我有自信我們之後會在不是塞洛斯的時空上做另一個結界系列。


神(塞洛斯天神創生尼茲之旅,和塞洛斯:冥途求生,現在為常青)

受歡迎程度:非常受歡迎

神這個生物類別是在原版的塞洛斯中登場的,而它也瞬間大受歡迎,並大到我們之後也在其他的世界中使用。

設計空間:小

設計神碰到最大的問題就是想出神在機制上要怎麼定義。塞洛斯環境讓它們全部不滅,但這造成了一堆設計對局的問題(下詳述)。我們之後將神做成更炫更難殺的生物。我們在探索新空間之後可能會擴展設計空間,但現在它是真的不大。

功能性:適中

從機制上來說,我們可以在許多系列中放進神。不過從風味來說,你會想要神在這系列中有影響力。神會獲得非常多關注,所以你得確保他們在架構中扮演中心的角色。

開發:適中

非常難殺的神也非常難以平衡。我們目前的處理方法是將它們做成在特定的情況下強力難殺的生物,但同時又需要足夠的套牌組成支援,這樣才不會讓神能無條件直接塞進它們顏色的套牌裡。

可玩性:可玩性受到影響

要讓神不影響可玩性是可能的,但各個塞洛斯版本都需要仰賴獻力的門檻,而這則需要持續的監看。這不是個難追蹤的東西,但我還是得把它列在這。

風暴量尺評分:4

神很受歡迎並且會給正確的系列帶來很多風味。我預期會在以後看到更多神,但我想我們會用各種方式在機制上實驗它們。


單色主題(塞洛斯天神創生尼茲之旅,和塞洛斯:冥途求生,現在為常青)

受歡迎程度:受歡迎

這不是個我們在塞洛斯環境提出的問卷,但我曾和許多玩家互動,它們也表達了對單色主題的興奮。

設計空間:中

和獻力(即這類別的附組別)一樣,單色主題的設計通常會分類為延展和門檻。還有許多可以使用的東西,但它並不是取之不竭的。

功能性:適中

單色主題需要單色牌的特定出牌率,但這是我們大多數系列都會做的,所以這要求並不嚴格。不同的單色主題則需要不同的支援。舉例來說,獻力會需要更多的有色魔法力費用。

開發:適中

單色會更強調答案,因為每個顏色的弱點都會更明顯。另外,要在限制賽中只使用一個顏色的話牌張常常會不夠,所以系列通常需要使用能協助的工具(無色牌或混血牌等等)或者是鼓勵玩家大部分只使用一個顏色然後小混第二個顏色。

可玩性:可玩性不受影響

單色策略比較容易使用,因為魔法力的問題會比較少。

風暴量尺評分:3

和「在乎結界」一樣,我們能使用的基本主題就只有這麼多。單色主題是個你們定期會看到的東西。


啓悟(天神創生尼茲之旅

受歡迎程度:不受歡迎

我不知道這是因為它不好追蹤還是風味不夠,但啓悟不太受玩家的歡迎。

設計空間:中

這機制大多數只會出現在生物上(不過理論上也能出現在能橫置的神器上),而且這些生物還得偶爾攻擊或是有個內建的橫置異能。這些效應必須要在回合開始前作用,因為那是重置發生的時候。

功能性:適中

由於生物會攻擊,所以這就是一種內建的橫置方式,但這機制還是要一些其他的方法讓你能在不攻擊的情況下橫置你的生物。

開發:有問題

我們必須要經過太多步驟才能讓這機制在構組賽能有點用。這生物需要被施放、活過一回合、在下回合攻擊、活過該攻擊,然後再活過一回合才能看到獎勵。我們還得在限制賽找到支援這機制的方法,這樣在排排戰的情況時這機制才不會跟沒有一樣。這機制需要維護的東西實在太多了。

可玩性:可玩性受到影響

基於某些原因,重置做為觸發對於一些玩家來說就是很難記得。我只能猜測玩家太習慣重置然後直接抽牌,導致他們不習慣這個時間點會發生事情。

風暴量尺評分:9

它不受歡迎、不好設計,不好讓對局設計開發,同時也不好讓玩家監控。我很懷疑它是否能回歸。


致敬(天神創生

受歡迎程度:不受歡迎

我們對這機制寄予厚望,因為玩家挺喜歡懲罰者卡牌(即強迫對手選擇你會獲得哪種獎勵)。它失敗了。

設計空間:小

設計兩種不同大小(它們必須要剛好差距+N/+N)的生物,其中這差距還要符合這類似咒語異能的強度非常難設計,因為旋鈕不是固定的而且它們也不能重複到。

功能性:僵硬

致敬生物讓系列非常難以曲線化以及平衡大小,因為你無法知道玩家會抽到什麼。它們最後大大地歪曲了系列。

開發:適中

這是個不好平衡的機制,因為如果一邊比另一邊更強的話,那玩家在使用這張卡牌的時候都會獲得同樣的結果。對局設計的確有找到一些能作用的卡牌,但設空間並不大。

可玩性:可玩性受到影響

這機制會使用+1/+1指示物並且強迫對手依據你使用的卡牌做出選擇。

風暴量尺評分:8

和啓悟相比,我對致敬比較樂觀,但也只有樂觀一點點。


星彩(尼茲之旅塞洛斯:冥途求生

受歡迎程度:喜歡

這也是那種一小群玩家愛到不行,然後其他所有人都覺得還好的機制。

設計空間:中

星彩的設計空間限制來自於你有多少效應能跟它搭配。我認為還有很多能做,但它們很快就會開始重複,所以要在同個系列中放太多也很困難。

功能性:僵硬

這機制只會在系列的結界出牌率夠高的時候才能運作。做為「在乎結界」的子集,這機制非常想要和結界生物在一起。

開發:適中

全部的尼茲之旅星彩卡牌都是結界,所以它們能彼此搭配進而導致一堆對局設計的問題。塞洛斯:冥途求生將這機制放到非結界上來解決這個問題。

可玩性:可玩性不受影響

玩家需要知道他們使用結界這件事,但這並沒有太困難。

風暴量尺評分:5

我們在塞洛斯:冥途求生的洞察設計中花了很多時間來找出另一個「在乎結界」的機制。我們最後採用星彩這件事說明了沒有更好的選擇。由於我認為「在乎結界」還是會回來,所以我認為星彩回歸的機率挺高。.


積力 (尼茲之旅)

受歡迎程度:不受歡迎

尼茲之旅原本要帶回購回,但那個太強大和太重複了,所以這機制就改成積力了。我碰過購回。我帶領創造購回的系列。積力你可不是購回。

設計空間:小

積力只能出現在瞬間和巫術上,而且它還必須要是個需要目標、並且要能指定一個以上東西的效應。我們設法為尼茲之旅設計了20張牌,但我不認為能在不重複的情況下再做出20張。

功能性:適中

這機制需要一個充滿生物的版面。這會給系列依些架構上的需求,但還不到無法處理。

開發:適中

對局設計對於積力碰到最大的問題就是找不到足夠的效應。如同我上面所說的,這些效應並不多。

可玩性:可玩性不受影響

積力沒有任何的困惑或物流性問題。

風暴量尺評分:8

它既不受歡迎又狹隘。我可以設想適合它的完美系列,但那可能性非常低。


逸脫(塞洛斯:冥途求生

受歡迎程度:喜歡

我得誠實說,我原本預期這機制的排名會更高一點。玩家喜歡重用卡牌,所以這只是喜歡對我來說有點訝異。

設計空間:中

逸脫的設計空間挺有彈性的。它可以出現在任何卡牌類別上。每個顏色都有至少一種能從墳場出來的卡牌類別(不過在墳場系列中,我們比較願意彎曲那些顏色可以從墳場拿出什麼東西)。這裡有多可以設計的。這裡的限制是你得小心別設計出重複太強力的東西。舉例來說,我們不會設計擅於阻擋的逸脫生物。

功能性:適中

逸脫在墳場主題或是能將牌張丟進墳場的系列中最快樂(棄牌、磨牌、犧牲—有許多種方法)。

開發:適中

重用卡牌的異能對於對局設計來說都是個挑戰,因為你得確保它能發生足夠多次,同時又不能太多次讓對局的重複性過高。

可玩性:可玩性受到影響

這機制能在墳場啓動,所以它有些監控的問題。它也偶爾會使用+1/+1指示物。

風暴量尺評分:6

我想逸脫玩起來不錯也有個不小的設計空間,但它有些架構的問題也要求一些關注力才能正確使用。我認為它回歸的機率不低,但需要一些條件。


傳紀 (塞洛斯:冥途求生)

受歡迎程度:非常受歡迎

傳紀很受玩家歡迎。我想這應該一點都不意外才是。

設計空間:中

傳紀不太好設計。你需要結合多種效應,而這些效應除了要搭配之外還得創造一個故事。不過,這個故事的面向讓我認為我們還能做出許多酷炫的頂底設計。

功能性:有彈性

傳紀可以在任何系列中運作,同時也不會給它的系列額外的限制。你可以以它們為中心,但這不是必要的。

開發:適中

開發傳紀的訣竅就是找出一個平衡點,讓它們能在前期提供足夠的價值同時又讓後期的篇章能有影響力。

可玩性:可玩性受到影響

傳紀使用指示物並且也會有記憶問題(記得在每個回合加上指示物)。

風暴量尺評分:3

我很看好傳紀的未來。我甚至認為它有一天會成為常青異能,但那天還沒到,所以它們現在只有3。

風暴(量尺)孤港

這些就是塞洛斯環境和塞洛斯:冥途求生的所有機制和主題。我在社交媒體頻道上獲得了一堆要求另一篇風暴量尺的文章要求,所以我希望你們都喜歡它。如同以往,我很想聽聽你們對於今天的文章或是我談到的任何機制的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,和TikTok)來聯絡我。

我接下來要休假幾週,不過請在一月回來看我預覽凱德海姆

直到下次,希望你想要的機制也能回歸。

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