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Posted in Making Magic on 2019年 12月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

身為首席設計師和產品發言人,我會做很多訪問。我發現玩家問我的問題常常都一樣,所以我在十四年前寫了篇專欄,其中我就是自己的訪問者(「二十個問題」)並且問了一些我想要回答的問題。我在十年前做了第二次訪問((「瑪洛對瑪洛,第一部」和"第二部))。十年過去了,所以我想又該是時間坐下來做第三次的訪問了。你們會看到我一點都不會手下留情的。

讓我從這個難題開始吧:

你常常會談到顏色派的重要性以及它對於這遊戲的價值。顏色派的缺點是什麼呢?

魔法風雲會是個流動的遊戲。這個意思是說,它的長處之一就是它會持續演化。玩家會玩魔法風雲會這麼久(平均來說,一個普通的魔法風雲會玩家已經玩超過十年了)的原因是,遊戲會持續改變所以他們不會感到無聊。除此之外,魔法風雲會有非常多種的玩法,而這些選項也是會持續改變。顏色派在這些當中都扮演了很重要的角色,因為雖然遊戲會持續改變,但還是要有足夠的不變讓魔法風雲會能一直感覺像是魔法風雲會。由於某些賽制會使用這遊戲整個歷史中的所有卡牌,所以這遊戲不演化成每個人都使用同樣的強力卡牌所組成的多色套牌也是很重要的。

雖然顏色在保持凝聚力這方面貢獻良多,但它同時也是許多衝突的來源。不同的魔法風雲會玩法會使用遊戲的不同面向,而這些東西在顏色派裡可不見得是平衡的。舉例來說,這些顏色原本是以兩人對局的每位玩家20點生命開始的。之後出現,大受歡迎的指揮官賽制通常會有兩位以上的玩家,而每個玩家的起始生命則是40點。舉例來說,白紅兩色的身份都是圍繞著使用低費卡牌的快攻策略而定的。他們比較沒有遊戲後期的牌,因為強度都分配到前期去了。指揮官幾乎是沒有前期的,所以這就會導致不平衡的顏色派。

雖說顏色派會有些流動(它還是會隨著時間改變),但它的設計不會太快或太劇烈地改變。這表示這在平衡指揮官對局時非常地麻煩。我可以預見它在未來推往新方向的某個賽制中造成類似的問題。簡單來說,顏色派的適應性跟遊戲的其他面向相比非常低,也因此成為了改變的瓶頸。

第二個大問題是,由於它是圍繞著風味而設計的,所以特定的概念和機制異能在單一個顏色中非常難以表現。由於遊戲已經用掉了越來越多的簡單設計,所以我們被迫要探索奇特的空間,而這些有時候和單一個顏色是無法對齊的。我們的確可以使用多色,但並不是每個系列都能輕易使用多色,尤其是較低稀有度的牌。要讓特定的東西在單色中能運作是很有壓力的,而且有時候它們就是對不起來。這在我們持續探索新設計空間時更是嚴重。

第三個問題(這問題有好有壞)就是,這會將我們的世界歪曲成符合五個顏色的需求。這樣的好處是它會讓每個世界感覺都像是個魔法風雲會的世界,但壞處則是它會限制我們能製作的世界。在我們用掉越來越多明顯的世界概念之後,這個問題也會變得越來越嚴重。

所以沒錯,顏色派對這遊戲的健康和身份來說非常基礎和重要,但它也是有不少問題的。

你工作最困難的地方是什麼?

有些人可能會猜是不能談論未來。我(和一堆極具天份的其他員工們)非常努力製作我認為玩家會熱愛的酷炫玩意兒,而我則是要在非常久之後才能談論它們。舉例來說,我在交出洞察設計檔案到它真正推出的時間間隔是兩年。但老實說,我已經習慣了。我的訣竅是,反正我都能談談什麼,所以我只要享受當下能允許談論的東西就好。我還可以在部落格和社交媒體帳號上以我還不能談論的東西捉弄玩家。這就是我為什麼這麼喜歡談論,因為我已經等很久了。

有些人可能會認為是我在線上收到的各種垃圾。我常常會變成魔法風雲會當日問題的出氣筒,即使這個問題跟我一點關係都沒有也一樣。有些是我企圖嘗試改變但失敗的時候。這可是特別有趣呢,還好我做這行已經很久,臉皮已經厚到不行了。我同時也學會要如何從辛辣的言論中挑出玩家想要傳達的訊息,所以這已經不太會消耗我的情感了。

不,我覺得最困難的就是「將巨石推上山坡」。我身為首席設計的工作就是要推往新空間並嘗試新東西。我就是那個一直要說服其他人嘗試看看沒做過的東西的人。有時候這並不困難,我在前期就說服一堆人然後每個人都對該東西感到非常興奮。但其他的時候可艱難了。我可能會悠閒地提到我花了十年才製作了一個具有童話故事主題的系列,但這也表示我花了十年(好吧,斷斷續續的十年)才推出了它。我必須要提出、被駁回、提出、被駁回無數次。然後即使我獲准能製作它了,我還是要說服其他人它是這個系列的重點。這也是為什麼我稱它為將巨石推上山坡。這是個漫長又累人的過程,有時候巨石還會滾下山,讓我得重新開始。

由於產品非常多,然後我們的進度又非常超前,所以這個滾巨石的過程常常會在同時發生。我記得我在同一天發現我的童話故事想法又被駁回,然後 Unstable 的推出又要被第三次延期了。這些日子滾巨石真的是不太好過。

這並不是要說阻止我的人是錯的。大部分R&D的工作就是要壓力測試我和其他洞察設計的點子。我們的點子會因為這過程的反抗而改良。我真正地相信這個系統能導致更好的產品,但這些在你推巨石上坡的時候並不會讓你更好過。而這就是我工作最困難的部份。

魔法風雲會未來的設計最具潛能的地方是哪裡?

連續26年創造魔法風雲會的內容最大的影響就是我們用掉了許多顯而易見的設計。我認為魔法風雲會設計最健全的未來會在兩個大區域:在我們沒查視過的地方尋找,以及以我們沒用過的方式組合東西。

我先從第一個分類開始—查詢我們之前沒看過的地方:

風味

頂底設計最大的長處就是它會強迫你從一個完全不同的面向看一個系列。它能讓你設計其他地方做不出來的卡牌,同時以你之前可能不會的方法合併一些要素(下詳述)。我最喜愛的一些設計就是先從想出牌名開始,然後設計一張符合這名字的卡牌。如果沒有這個目標的話,我們可能就無法做出許多非常棒的東西了。我認為找出全新和不同的頂底空間來探索是非常可行的。

巨大機制

另一個具有豐富設計潛能的地區則包含了那些比我們想像中還要強大的機制。一個經典的例子就是雙面牌。我們原本設計它們是用來完美展現依尼翠的狼人,但在使用更多次之後,我們發現它們具有非常大的設計潛能。魔法風雲會:起源異月傳奇依夏蘭—我們持續找出全新和不同的方法來使用這個資源。像是雙面牌的巨大機制是個探索新空間的好工具。

卡牌框

另一個我們更常使用的資源就是卡牌框。卡牌框有一些重要的要素:第一,功能的面向。它們可以讓你做一些平常無法塞進卡牌上的東西,像是透過設計要素來傳達可能會需要很多字的東西、或者是做為在普通卡牌上可能是個記憶問題的追蹤資訊的工具。第二,它們可以表現很多風味來幫助展現系列的主題。第三,它們可以非常漂亮以吸引玩家。這些加起來就說明了牌框是個重要的工具,讓我們現在能製作之前絕對做不出來的卡牌和機制。

外部資源

這個類別談的是普通魔法風雲會卡牌以外的東西。這可以是像是食品的衍生物、像是衍生物上的字放在哪,而這也讓我們能更將我們所能印的東西推往極限。這可以是打洞指示物,像是阿芒凱裡可以放在補充包裡面、額外助於對局進行的東西。這可以像是Unstable裡的機巧,另一副套牌裡的卡牌,讓我們可以使用全新的設計空間。找出我們除了普通的魔法風雲會卡牌之外還能將什麼塞進補充包可是有各種可能性的。

印刷技術

另一個讓人興奮的新空間就是我們的印刷機讓我們能做的事。舉例來說,火線齊心的出現是因為我們的新印刷機保證能讓兩張卡牌出現在同一個補充包裡。這對於未來的印刷技術來說只是冰山一角,同時讓我們也能探索新的設計空間。

另一個大分類就是以我們沒做過的方式合併東西。這有許多等級:

批次處理

史跡是一個嘗試新東西的多明納里亞機制。我們取用了兩個遊戲原本就有的東西(神器和傳奇卡牌)和一個新東西(傳紀)並且創造了一個字彙來將它們合併為一個單一的個體。雖然我們在批次東西的時候要謹慎,但我認為這能開墾有趣的設計空間,因為我們可以讓你們在乎遊戲中已經存在的東西的新組合。這是製作新東西、同時又能向後相容的聰明解決方法。

混搭主題

雖然我們一直都會尋找原創的機制主題,但隨著時間的演進要找到全新的機制越來越困難了。和料理一樣,我們更傾向使用現有的機制主題然後用全新和不同的方式組合它們。

重新調整架構

我們依賴的另一個資源就是系列架構。舉例來說,阿拉若斷片韃契可汗的架構很相似。為新空間鋪路的方法之一就是找出新方式來使用我們曾用過的舊架構。這樣我們在後端就有個能圍繞著建構的架構,同時在前端(你們看到的部份)又感覺新鮮。

如果這聽起來很多的話,那這的確是,這也是為什麼當我被問到我對魔法風雲會未來的設計潛能的感覺時,我會說是樂觀的原因。

在你創造的許多東西裡,哪個是你的最愛呢?

我在普通訪問常常被問到的問題之一就是「你最喜歡的魔法風雲會顏色是哪個?」我的答案是我沒有最愛的顏色。在和全部的顏色工作了這麼久之後,我是真的很欣賞各個顏色所代表的本質,我也不認為它們是在和彼此競爭。(就像家長是如何看待自己的孩子們一樣。)我會使用同樣的心態處理我所有的課題。我欣賞它們每個的獨特性。

「製作魔法」我的每週專欄) – 這是我的第一個孩子。我真無法相信我會在2020年寫下我的第一千篇文章。關於我的每週專欄,我喜歡的東西有三點:第一,它讓我可以花時間仔細思考一個主題。面對問題時我可以在這裡花最多時間做研究並想出解決方法。第二,我可以在需要的時候使用圖像,所以它讓我可以做一些視覺的東西(像是在需要時展現舊卡牌),這在我其他的媒體中比較困難。第三,這是我創造的東西中最容易回顧的東西。我習慣在我的文章中連結舊文章,因為讓人們在多年後重新發現我之前所撰寫的東西是很有趣的。另外,當我看到人們連結我的內容物時,這專欄就是被連結最多的東西。

「Drive to Work」 我的每週播客這是我在和人們見面時被提到最多的東西。這也是我最討人喜歡的媒體。這裡面就只有我在說話,而且完全沒有高科技的過程(開始和停止錄音—完全沒有編輯),我認為聽眾能更清楚地知道我在做什麼。這也是最適合說故事,以及深入探討某個主題的媒體,因為我要填滿三十分鐘以上的時間。這也是我做最多實驗的媒體,因為我有許多想創造的內容物。如果不是播客的話,我可能永遠不會談到一些主題。另外,這也讓我每天前往公司的車程更快速了。

「Blogatog」 我的部落格) – 這是我和粉絲互動的媒體。我其他的東西都是我和你們講話。Blogatog則是我和你們的交談。我工作很大一部份就是要理解你們想要什麼,所以我當然就作弊直接問你們啦。我很喜歡圍繞著這個部落格而形成的社群,它也讓我能比我的專欄要更快速、更不正式地回應一些問題。這個媒體和其他相比也能讓我更搞笑。

「Tales from the Pit」 (我的每日漫畫,放在推特我的部落格,和我的 Instagram上) – 這是個讓我自己每天能盡量充滿創意的媒體。這也是我練習撰寫喜劇的地方。我通常會在早上做準備的時候撰寫它,所以我知道它的品質參差不齊,但它也是唯一一個我可以搞笑遊戲的地方。我偶爾也會撰寫情境喜劇,所以這也讓我能重返一個我多年前離開的道路。

Head-to-Head(我的每日投票,放在推特上) – 我開始做這個的原因是,這是我多年前在魔法風雲會網站上嘗試並失敗的東西。當推特創造了一個能讓我輕易這麼做的資源之後,我就開始這麼做,為了讓推友能有點事情做。有趣的是,這後來成為了一個收集資訊非常棒的資源,同時也讓我們的工作變得更有樂趣(R&D有個預測你們會怎麼選的遊戲)。

別人常常會問我為什麼要創作這麼多內容,而答案就是我就是這樣的人。我想要創造東西,而在這麼做的同時則能讓我感到慰藉。我也學到要如何將這個能量變得更有生產性,這樣你們也能從中獲利。最後,我認為這樣做能讓我把工作做得更好,因為它讓我能和你們互動,助我思考事情,並且讓我能以其他人都聽的懂的方式傳達它們。

我真的會分別處理我的內容物,也很享受不同媒體所帶來的差異,所以我會持續推出它們。如果基於某些原因你還不知道它們的存在的話,我在下面有列出連結,所以請去看看它們吧。

「沒有問題了」

我今天時間就這麼多了,但我會在下週繼續這個訪問。如同以往,我很想聽聽你們對於這篇文章的任何想法。你們可以寄電子郵件給我,或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr,或是Instagram)來讓我知道。

請在下週回來看我繼續訪問我自己。

直到下次,希望你們也能問自己一些犀利的問題。

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