更多魔法五四三:依克黎

Posted in Making Magic on 2020年 5月 18日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始回答你們關於依克黎:巨獸時空的問題。你們提出了很多問題,所以我今天會繼續回答它們。

問:由於持絆人的關係,你們是否有考慮在這系列中使用魂繫機制呢?

@RuneEyeOka

我們首先處理的是怪獸,這表示合變很早就出現在系列裡了。一但我們有了合變之後,我們就盡量遠離可能會造成更多認知複雜度的其他機制(即機制本質上會怎麼運作這方面的疑惑)。魂繫目前是售現賽中叫裁判最多次的機制(在我們開始追蹤這項目之後),所以雖然它對於持絆人來說是個很棒的風味搭配,我們還是從來沒有考慮將它放到系列裡。

問:你這系列最喜歡的卡牌設計故事是什麼?

@MTGRUG

我(還沒在這個專欄中述說的)最喜歡的卡牌設計故事大概就是玄奇蛋的故事了。

玄奇蛋

在洞察設計時,你只能合變具有相同生物類別或常青關鍵字的生物。為了確保你們能取得適當的合變目標,我們決定設計一個任何生物都可以合變的無色卡牌。我們將它設定為一顆蛋,因為我們喜歡這個風味—誰知道裡面會蹦出什麼呢?我記得原始版本是個神器,因為之前大部分的蛋都是神器。它具有的+1/+1指示物合變觸發是洞察設計檔案裡所有普通和非普通都有的合變觸發。當合變在系列設計更改時,這張卡牌本來要被移除的,但是所有人都喜歡它的風味,所以它就留下來了。它唯一的更動就是基於風味的原因從神器變成非神器的無色卡牌。

問:群系有基本地類別為何很重要呢?

@LeachJus

群系是在系列設計時設計的。我只能猜測它們具有基本地副類別是因為「橫置進戰場」的三色地(於韃契可汗中出現)在強力度上還有加強的空間。加上副類別讓這些卡牌和其他卡牌能有更多的協力效應,尤其是在較古老的賽制裡。

問:秘稀傳奇人類循環背後的故事是什麼呢?怪獸循環很合理,但人類不是只出現在白黑兩色裡嗎?

@SingerOfW

別將機制主題和世界建構混淆了。沒錯,人類部族大部分都是在白黑兩色裡,但是在創意上人類在所有的顏色裡都會出現。人類在這個怪獸世界中有很重要的角色(作為同伴、對手,和受害者),所以我們想要一組傳奇人類循環來展現這些不同的關係。另外,由於我們許多玩家都是人類,我們發現他們也喜歡人類的指揮官。所以我們設計了很多。

問:#MTGIKO有生物類別原本預計會出現在系列中,但是後來被移除的嗎?

@ThomyBlack

關於這系列的五個核心生物類別是什麼我們討論了非常多次,不過在決定之後(我記得是在洞察設計時)它們直到付梓都沒有更動。不過我們在是否要設計酷炫生物類別的組合時談論了非常多次,而這些則是在系列設計時發生的。我沒有參與這部分,所以我詢問了負責依克黎生物類別的Doug Beyer是否有遺珠之憾。Doug說他們有考慮是否要使用卡甫,但它和野獸與恐龍太像所以只好忍痛移除了。

問:你們在設計或開發#MTGIKO時是否有考慮製作一個能將合變賦予到生物上的靈氣呢?

@Mythicos74

合變是個複雜的機制。你在設計一個複雜機制時要小心的一件事就是要盡量降低它的複雜度。雖然你可能無法控制它會如何和已經推出的兩萬多張卡牌互動,但你還是可以小心處理具有這機制的卡牌。因為如此,我們刻意不設計能將合變給予到其他卡牌上的牌,因為這樣會造成非常多的問題,尤其在我們要維護的現開、輪抽,和標準賽制中更是如此。

問:我們會在未來的魔法風雲會中看到像是東寶哥吉拉的IP嗎?

@AffinityForMTG

我們製作哥吉拉怪獸系列的原因之一就是要看看受眾對於這些東西的反應。我們之前在銀邊框中做過類似的測試(像是機器恐龍領袖鋼索、Nerf大戰、Sword of Dungeons & Dragons,和暮光閃閃等卡牌),但我們從來沒在黑邊框中做過。如果它能成功,然後初始的資料調查也這麼認為的話,那它的確有可能是我們會探索的東西。

問:為什麼沒有更多具有循環的大生物呢?

@SilverSwag_TCG

任何一個系列,即使是個帶有怪獸主題的系列,大生物的數量就只能那麼多而已。我們會挑選機制來最大化製作大生物的機會,然後讓測試決定要在哪裡使用我們的「大生物點數」。由於循環和大生物之後還是會有許多重疊的機會,所以我們在這系列中優先採用了循環以外的大生物面向。

問:如果你複製一個合變過的生物,那這複製品會保留所有的合變效應。這在實體的魔法風雲會中感覺非常難追蹤,尤其是當你合變四次的生物複製品的原版死去的時候。當初解決這個問題的設計原理是什麼呢?

@BruteSquad87

在面對複雜度時我們要處理的兩個大問題就是直覺問題和支援問題。直覺問題簡單來說就是「這張卡牌會以你認為的方式運作嗎?」當卡牌不照玩家的想像運作時,玩家就有可能用錯誤的方式使用它們了。支援問題簡單來說就是「追蹤這個有多簡單?」它會專注在玩家遊玩時需要花多少精力維持這張卡牌。在理想的情況中,我們會想要卡牌可以直覺地遊玩然後在支援上能輕易監控。

問題就是魔法風雲會是個具有部分的複雜遊戲。舉例來說,複製(即拷貝東西,通常是生物)本身就非常複雜了。在早期的魔法風雲會裡,我們甚至在數年中停止推出複製效應,因為我們無法讓規則的運作保持一致。合變如我上面提到的,也很複雜。將這兩個東西合併根本就是自找麻煩,但我們沒有不處理這個問題的方法,因為這兩個都在遊戲中存在。

我們通常會從直覺問題開始。玩家認為會發生什麼事呢?如果我們能讓直覺的答案成立,那我們就會朝那方面進行。沒錯,支援問題是真正存在的,也是個我們很在乎的事情,但是要讓玩家違背自己的想法去使用某張卡牌是很困難的。有些時候我們會因為更佳的對局體驗或規則需求而這麼做,但我們還是會盡可能避免。在這個案例中,直覺性的答案很明顯。我複製一個合變生物。我會拷貝什麼呢?全部。這也是複製通常的運作方式。

所以我們採用了直覺、一致的答案,並且清楚知道會有個支援的代價。幸運的是,這通常只會發生在構組賽制裡,玩家自己決定要使用這副套牌的時候。如果支援對某些人來說太麻煩,那他們就會使用別副套牌。設計不一定都有簡單的答案,有時候你只能從現有的選項中挑出最好的。

問:你認為關鍵字指示物在之後會出現嗎?它是否會根據依克黎的成功與否而改變呢?

@Conner26363010

是的,我認為關鍵字指示物的未來會依據它們在依克黎受歡迎的程度而定。要注意的是,它們會需要打洞卡牌(要不然支援成本會太高),所以這會限制我們能使用它們的地方。不過我自己是保持樂觀的態度就是。

問:依克黎帶來了不少在乎偶數奇數魔法力費用的卡牌。我們會在之後的系列中看到更多探索這個設計空間的卡牌嗎?

@AndyWalser

「在乎奇數偶數」是個遊戲設計者常常會掉進的陷阱。從表面來看,它似乎有很豐富的設計空間。它可以被運用在任何機制上。「消滅目標具有偶數魔法力費用的生物。」「目標生物獲得+2/+2。如果它的魔法力費用是奇數,那它則獲得+4/+4。」「當某卡名進戰場時,選擇奇數或偶數。你操控並具有奇數或偶數的生物獲得威懾。」

問題會在於你實際檢視它是如何使用的時候出現。在乎奇數卡牌有趣嗎?這可能有點新鮮,而如果數量不多的話,新鮮本身可能蠻有趣的,但從本質來說這不是個有趣的東西。另外,這是個不好監控的東西。我能否輕易地分辨你在戰場上的東西是奇數還是偶數呢?這是個大腦比較不會直覺處理的東西,所以這主題會比平常要難以使用。它本身沒有任何風味,所以這些套牌沒有任何的創意空想在裡面。當你把所有東西都加在一起時,這主題的潛力就沒有第一眼看起來那麼多了。

說了這麼多,我主要是想表達我們偶爾會以個別卡牌的形式使用這個主題(我們畢竟設計了許多的魔法風雲會卡牌),但我不認為它會是個較大的主題,除非我們找到它能自然相容的系列,一個能處理上述所有問題的東西。這個機制需要適當的支援,所以我不認為我們在找到適合的系列之前能大量使用它。

問:哪些是你們沒使用的行侶呢?

@Skyl3lazer

許多沒有採用的點子都是因為套牌監控的問題而放棄的。這個意思是說,你的對手沒有辦法輕易看出你的套牌是否合法。舉例來說,我們有個行侶要求你套牌的一部份都得是基本地(我不記得要幾張,只記得比平常的密度要高)。我們有個行侶讓你能用特定的魔法力費用施放一個咒語。我們有個行侶要求你的套牌要有0到 10點魔法力費用的卡牌至少各一張。卡席拉原本要求套牌裡要有十個以上的生物。這些都被移除了,因為我們決定行侶的限制應該是你在使用套牌時對手能輕易監控的條件。舉例來說,你能輕易地辨識對手所使用的卡牌的魔法力費用是否為三或以上。上述那些都不符合這個標準(我們設法微調了卡席拉)。

問:你們為何將閂色的主色改為敵對色,而不是像韃契那樣使用閂色裡的鄰色呢?

@RogerLi93203022

放置閂色陣營的自然位置就是敵對色(舉例來說,白黑紅的白色)。每個人在直覺上都會這樣認為,因為該顏色和其他顏色都有相同的關係。我們沒在韃契可汗這樣做的原因是我們不能。是這樣的, 韃契可汗的陣營一開始是閂色,然後在時光旅行之後就變成韃契龍王的鄰色陣營了。從創意上來說,陣營移動了但是核心的身分卻沒變。這表示我們不能以敵對色為中心,因為該顏色在環境的最後一個系列裡消失了。另外,韃契龍王的陣營原本是對色的,但我們後來發現閂色系列和對色系列的輪抽很類似,所以我們被迫改掉它。

當我們抵達依克黎這個時空時,這新世界並沒有韃契的限制,所以我們讓各個閂色自然落腳,而最後的結果則是敵對色。我認為這樣做挺不錯的,因為我喜歡能更凸顯閂色世界的差異性的機制要素。

問:為什麼沒有設計行侶給單色的指揮官套牌?

@Magical__Hacker

這系列只有十個行侶,所以我們將它們設計為能在最多的賽制中使用。在幾乎所有的賽制裡(不管是限制還是構組),混血卡牌都可以作為單色使用,所以將它們設計為混血的話我們就等於設計了單色的行侶。和其他機制相比,雖然讓混血在指揮官(和爭鋒)中能以不同的方式運作有各種好處,但它還是有缺點的,而這就是其一。有些單色的支援就是透過混血魔法力完成的。在這些案例中就只能和指揮官說聲抱歉了。

問:是什麼讓你們決定採用混血魔法力的呢?

@LsuperfanNf

混血魔法力是個使我們能讓更多套牌使用某個機制的工具。舉例來說,如果我們的行侶都是單色的話,那和現在相比它們就只能被使用在一半的套牌裡。由於它是個工具,所以我們視混血為非永久性,這個意思是說任何需要的系列都能使用它。

問:這系列的主要機制(指示物、合變、行侶,和循環)出現的順序是什麼?然後為何會出現呢?

@Ceisontweets

它們被放進系列的順序和它們被創造出來的順序實際上是不一樣的。行侶和關鍵字指示物在洞察設計開始前的一個月前就出現在R&D的駭客松中了,我們也可以說生物關鍵字最初的想法是在阿芒凱設計時就出現了(也是打洞卡第一次出現在補充包裡)。前兩個放進系列的機制為合變和關鍵字指示物,而它們也是同時放進去的(因為原本的合變會使用關鍵字指示物)。接下來的則是行侶。我們自從駭客松結束之後就一直在想它,而它感覺也很適合這個系列。循環則是作為搭配系列的回歸機制,同時又能滿足系列的一些需求採用的,所以它是四個機制中最晚放進依克黎的。

問:為什麼沒有武具呢?根據插畫和設定,武器、裝甲,和陷阱都是狩獵怪獸文化的很大一部分。

@tithegha

一個系列的空間就只有這麼多。的確是有很多在風味上很適合的酷炫玩意兒,但我們的空間就是不夠。也許重返依克黎的時候吧。:)

問:鐘擺這次有盪到最高的複雜度了嗎?

@vorropohaiah

我認為依克黎大概是標準系列中複雜度的極限了。它是個實驗,所以我們可能會發現它太超過了也說不一定。我會在下週談論更多依克黎的複雜度。

時間到

我今天能回答的問題就這麼多了。感謝各位的參與。如同以往,我很想聽聽你們關於我任何的答案,或是依克黎本身的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號((推特TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看我談論依克黎的複雜度。

直到下次,希望你們也能和許多怪獸結成羈絆、和怪獸戰鬥,或是逃跑。

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