更多人生的教訓

Posted in Making Magic on 2022年 7月 13日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在2006年寫了篇分成兩部的文章「人生的教訓」(第一部第二部),檢視了我在人生中學到的各種教訓並且解釋我是如何將這些教訓運用在魔法風雲會的設計上。我發現我最近都沒寫一些比較私人的專欄,所以覺得檢視一些在十六年前那篇文章之後所體會到的新教訓應該很有趣。

我會談論四種不同的人生教訓(這次只有一篇)。順帶一提,如果你們喜歡看我談論我的私生活和魔法風雲會設計的混合文章的話,你們可以看看下列這些文章(大多是很久以前寫的):

教訓#1

我上一篇人生教訓是在我太太懷了我們的雙胞胎亞當和莎拉時結束的。他們在上個月從高中畢業了,所以我可以很自信地說這些年來我可是學到了不少東西。

第一個教訓實際是在上一篇專欄的最後一個教訓時發生的(即我和組織對局部門說我得停止參加專業賽那裡)。當我和我太太蘿拉買下第一間房子時我們就知道我們遲早會搬走,因為該區的學校系統並不好。兩年後瑞秋出生了,所以我們就開始尋找新家。我們有六年的時間可以找,因為瑞秋六歲時就要上幼稚園了。當我們發現我們懷了雙胞胎之後更是加快了尋找新家的腳步,因為第一間房子無法負荷五人的家庭。

在辛苦的搜尋之後,我們在西雅圖的郊區找到新房子,而這裡的學區也很棒。我們可以選擇想要的房子型式,但這表示我們必須要等房子蓋好。他們和我們說這大概要花一年。

為了確保我們的房子能準時賣掉(因為買新房子需要這筆錢),我們在新房預計落成的數個月前就將它賣掉了。由於在新房完成前也不是很久,所以我們這段時間就租了個公寓。亞當和莎拉這兩個嬰兒睡我們房間,所以我們只租了一個雙房的公寓。如果你們曾經買過房的話,你們應該猜的到接下來會怎樣了:我們的房子沒在期限內蓋好。

我們知道公寓生活會有點緊繃,但想說應該只需要一到兩個月。然後這期間就變成六個月。兩個嬰兒在這段期間也一歲大並開始走路了。我們沒有平常需要的東西,因為公寓放不下,而且我們也認為我們在這一兩個月內也不會用到特定的一些東西。蘿拉和我兩個人很快就開始鬱悶了。蘿拉在我某天稍微有點抓狂時說了一句話:

有時候在前往美麗的路上時,我們會碰到很多混亂.

她說這句話的意思是我們正在建造一個新家,而我們也會在這個新家裡待許多年頭。我們會碰到不少難關,但這些都是為了能到達這個最終目標。我們需要將這些混亂做成這旅途的一部分。

這個生活教訓能輕易地運用在魔法風雲會的設計上,因為你在製作一個系列時也會碰到同樣的問題。在前期我們會覺得似乎所有東西都是一團亂,像是當你檢視檔案並覺得這些東西根本不能用。但在做了這麼多次之後,我發現創意過程的重點部分就是探索。為了去蕪存菁,你常常得探索一些空包彈。除此之外,為了找到最精簡、最乾淨的版本你常常得從更複雜的地方開始。

我喜歡的方法是先不管複雜度,而是選擇最能捕捉我們想要的感覺的版本,這樣我們才能測試它並找出哪個部分比較重要。然後我們接著會剝掉不太重要的部位。這樣才能到達想法的核心。

傳紀就是這過程的絕佳舉例。我們知道我們想要捕捉故事的想法,所以花了許多時間嘗試各種比較瘋狂的版本。舉例來說,一些早期的傳紀看起來像個遊戲盤,而你得在軌道上移動棋子。我們在每個階段都能微調要如何捕捉不同的要素,而每個新的版本都變得更精煉,最後則是變成你們現在知道的傳紀。但如果沒有遊戲盤版本的話我們就不會找到章節、所以設計的混亂要素對於找到理想的版本是非常重要的。

教訓#2

當亞當在上小學時,他被診斷出得了ADHD(注意力不足過動症)。他的幼稚園老師認為他需要做個測試,而獲得正式診斷則花了大概一年。對於亞當來說,ADHD表示他沒有辦法集中注意力。有時候他無法專注在某個主題上、其他時候則是太專注在某個東西上。

我們對於他所需要的任何治療都沒有意見,除了這一點:我們不想讓他吃藥。現在回首,我還真不知道這想法是哪來的。我想我和蘿拉兩人都看到一些關於孩童給藥不當的故事,所以我們可能也會在不知情的狀況下對亞當這麼做。有很多和給藥無關的治療,所以我們可以使用這些。

亞當嘗試了許多療法、我們也嘗試了各種治療,但這些看起來都沒用。用藥這個想法不時會出現,但我們一直忽視它並尋找其他的方法。

時光飛逝,我們雖然找到有些效果的東西,但一直找不到長久的方法。我在某個月和兩個朋友以及一個醫生談論,並在這個談話中提到我對用藥的恐懼。他們和我解釋雖然用藥可能有機會使用不當,但在許多情況下這卻是最好的方法,如果我們嘗試然後得不到效果的話也不需要持續使用。

蘿拉和我在經歷了一次漫長的對話之後決定用藥看看。亞當嘗試了一種藥物:效果太棒了。我們加上第二種藥物之後他的症狀也獲得巨大的改善。雖然用藥本身並不是唯一的答案,但是和其他的治療合併之後卻成為最棒的答案。因此我學到的教訓就是:

你得質問你的絕對真理。

黑白兩色就是比灰色舒適。有些東西不是對的就是錯的,而當你一但辨識出它是屬於哪邊之後你就可以把它歸檔然後不用再去思考它了。這個教訓告訴我有時候你就是得回去思考它。有限的資訊常常只會帶領你看到一個結果,但更多的資訊則會讓你做出一個完全不同的決定。這表示你需要願意質問你的假設。

這個教訓也非常適合運用到魔法風雲會的設計上。製作系列的一部分就是要決定你想要以及不想要做什麼,但這些決定常常會變成絕對。我們有許多年沒做太多傳奇生物,因為我們不喜歡它們的對局:一旦有人先施放之後其他人就不能用了。一直到神河群英錄的設計時我們才說「雖然這是個缺點,但玩家看起來很喜歡傳奇生物。所以與其不做太多,也許我們應該更改規則來讓它們更有趣好玩。」

同樣地,我們多年來設計的黑色殺牌都不能殺黑色生物,直到有一天我們問自己「我們為什麼要這麼做呢?」Richard在第一版設計了驚駭並給了它一個非黑色的限制,因為這在風味上來說是合理的,但不知為何這反而變成黑色殺牌的樣板了。我記得在某場會議中辯論說「黑色對於殺掉其他的黑色生物這方面完全問題。它殺掉誰都不會內疚。」

在遊戲中內建的東西並不是完全不能更動的。其他時候這遊戲會前往新的方向,而一個因為某種理由而存在的老東西就失去那個理由了。魔法風雲會的設計就是要願意質問你之前做過的決定,並且在必要時覆蓋掉它們。舉例來說,當我們開始設計依尼翠時,當時的規定是我們不會做在機制上在乎人類的卡牌,但我發現這會讓依尼翠變得更差,所以我就取得更改它的許可了。規則的存在當然是必要的,但這並不表示你不能質疑它們。

教訓#3

現在我們終於談到從設計魔法風雲會得來的教訓了。這裡的系列是秘羅地創痕。我們原本的計畫是它三個系列都會是新非瑞克西亞,然後在最後的系列才展示這個時空是秘羅地。(秘羅地變成新非瑞克西亞自從秘羅地登場之後就在計畫中了。)我記得我們的啟發是來自於決戰猩球(暴雷注意),在電影結尾時,Charlton Heston發現了自由女神雕像,讓他驚覺他所在的外星星球其實是未來的地球。

當時我都會帶領開啟環境的大系列,所以這表示我需要設計史上第一個新非瑞克西亞的系列。我花了許多時間塑造非瑞克西亞,但我還是無法理解這大系列到底要做什麼?衝突是什麼?我這環境的主題是什麼呢?

這系列讓我痛苦萬分,連當時R&D的副經理Bill Rose都擔心起設計來了。情況差到他幾乎換掉我所有的設計團隊成員,並給了我一個六週的期限:如果該日期到期時這系列尚未批准的話,那他就會把設計交給別人。Bill從來沒對我說過這種話,所以我的信心受到不小的打擊,而這也是我身為魔法風雲會設計從來沒體驗過的事。我為什麼在設計這系列時碰到這麼多問題呢?

有天Bill說他想和我談談。我問他是否能給我多點時間,而他的答案則是不行。我們必須遵守行程,而如果我無法解決問題的話,那他就得確保接手的人有足夠的時間能解決。然後Bill給了我一點信心喊話,這也是他從來沒做過的事。我下個人生教訓就是來自Bill:

不要持續做每個人都想要你做的東西。做你想做的。你用熱情做出來的東西才是最棒的。找到你的熱情吧。

我週末回家之後想了很多。我在週一回來之後說「我們做的系列是錯的。這裡有個很酷的故事,即秘羅地失陷非瑞克西亞人,而我們要做的系列卻是該故事已經結束之後的事。讓我們改一改吧。」Bill核准了這個改變,而這系列也順利地完成了。

這教訓並不難連結到魔法風雲會的設計上,因為它就是來自於魔法風雲會的設計。不過這是個重要的教訓,讓我變成了更好的設計師。我在帶領每個系列時都會問我自己,熱情在哪裡?我對目前的設計感到興奮嗎?我為什麼是最適合做這設計的人?如果做為設計負責人的我都興趣缺缺,那其他人豈不是更沒勁了?人們常常會問我為什麼我在製作系列時都這麼興奮,而理由則是,我會確保我做的所有東西都是會讓我感到興奮的。我的目標就是要製作一個讓人們可以愛上的系列,而這必須要從我開始。

教訓#4

下一個故事則是在瑞秋高中二年級發生的。到那時為止,瑞秋的學業一直都是頂尖的,但在二年級那年她的成績開始下滑。她開始遲交、甚至不交作業。這不像她。除此之外,瑞秋感覺失去活力了。我們問她怎麼了也只會得到模糊的答案。她變得不開心,但我們並不知道為什麼。如果你們沒有碰過自己的親戚處裡憂鬱症,那我可以和你們說這是很可怕的。你們可以看到那個你們關心的人受苦,但卻又找不到幫助他們的方法。我們為瑞秋找了個治療師,並且盡我們所能來理解她為何不快樂,但那幾個月我們只看到她不斷墜落。

最後,瑞秋提議她應該離開學校。如同我在房子的故事中提到的,我們就是因為學校系統才選擇在這個城市住下來的,但在這個時間點可管不了那麼多了。瑞秋的特質之一就是當她對某個主題感興趣時她會非常地投入。她開始學習各種替代式的教育系統。她越專注學習其他孩子是如何學習時就越來越不沉悶了。

有一天,她來找我們說她想要去一個叫做「大方向(Big Picture)」的學校就讀。它是國內採用新教育模式的學校系統之一。這學校不給分數。學習都是根據學生提出的計畫而定的。這系統注重的是實習和體驗學習。然後去這學校需要開40分鐘的車(這是在瑞秋考到駕照之前的事)。

我得承認這一開始很難處裡。我和瑞秋一起看了不少替代式教育的紀錄,所以我也開始理解它背後的邏輯,但身為一個家長我還是有些擔憂。如果她開始這個教程然後不喜歡的話,那這就表示她得重唸,因為其他學校不會收學業成績不足的學生。我們也不知道有什麼大學會收沒有成績的學生。該學校也在一個既遠又不便宜的學區裡。不過瑞秋已經停止墜落了,所以如果能幫助她的話我們也願意做任何事。

為了要進入新學校(這還是她的高中二年級學年期間),瑞秋、蘿拉,和我必須要和督導瑞秋的兩位老師進行面談(同一對老師會督導同一班四年)。我當天開車前往學校時還保持懷疑態度,但當我看到這場面試、他們問的問題以及瑞秋是如何回答時,我知道這地方是適合她的。他們決定收她,而瑞秋也在下一週開始學習。(長期的「Drive to Work」聽眾可能會記得我大約有一年會開車送瑞秋去學校。)總之瑞秋變得充滿活力,而我也能很高興地說她以最優等的成績(3.97)從芝加哥哥倫比亞學院畢業了。而這也導致了下個教訓:

正確的答案通常不會讓你第一眼就看到。

回首過去,有太多時後我都很害怕我們做出了絕對錯誤的決定。正確的答案在我面前亮起太多紅燈了,但我們常常會在探索讓我害怕的想法時才能找到正確的答案。

這教訓也很容易運用到魔法風雲會的設計上。舉例來說,我還記得Brian Tinsman第一次和我提出頌威機制(每當你操控的生物單獨攻擊時,該生物獲得+1/+1直到回合結束。)的情況。我當時的印象是這要成為可用機制的需求太低了。我對它毫無信心,但Brian感到很興奮,所以我們測試了一場。在那次的測試之後,我記得我去找Brian並和他說了「我真的很抱歉。這是個非常棒的機制。」而我如果沒有嘗試使用該機制的話我就不會發現這點了。

魔法風雲會設計就是持續探索新空間,這表示我們會一直嘗試沒有體驗過的東西。這些設計可能感覺古怪或不自然。它們可能會處在我們刻意選擇不做的方向上。棄一張牌做為施放費用的機制打破了你在沒有魔法力時不能施放咒語的規則。連體牌看起來不像正常的卡牌。混血魔法力感覺沒什麼目的。雙面牌沒有牌背。要拒絕某個東西的理由太多了,但你必須要開明,不管是在人生或是魔法風雲會的設計上,因為最佳的道路並不見得能一眼就看出來。

繼續學習

這就是我今天的專欄了。我很抱歉花了這麼久才寫了另一篇比較私人的專欄。如果你們想看到更多這類的文章(或是完全不想看到),請讓我知道。如同以往,我很想聽聽你們的想法,不管是透過 email 或是我的社交媒體帳號(TwitterTumblrInstagram,和TikTok)都可以。

請在下週回來看我探討設計的A到Z。

直到下次,希望你們也能找到自己生活的教訓。

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