更多贊迪卡再起之星

Posted in Making Magic on 2020年 9月 21日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始聊到一些贊迪卡再起裡牌張的設計故事。故事還沒講完,就讓我們繼續吧!

鏡像法師傑斯和郁影林枝妮莎

Jace, Mirror MageNissa of Shadowed Boughs

在第一次製作鵬洛客這個牌張類別時,我們想要創造一種鵬洛客和他們出現的系列有些脫離的感覺。我們認為這樣能讓他們感覺更廣泛而不只屬於那個世界。同時,很多時候鵬洛客甚至不是來自那個時空,讓鵬洛客和系列彼此間脫離更能幫助我們強調這件事。基於這個想法,我們給自己設定了一個不能在鵬洛客牌上使用系列專屬機制(任何非常青的機制)的規則。我們知道可能偶爾會因為很強的故事線或風味的原因破例,但整體來說世界構組和鵬洛客的架構之間是涇渭分明的。

在這之後我們又繼續設計了很多年的鵬洛客牌。從一開始只是一個認為會偶爾製作的牌張類別(沒錯,一開始的計畫是他們可能一年只會出現在一個系列裡),到後來成了放進每個系列的玩家心頭好。隨著設計的數量越來越多,我們更加瞭解到一件很重要的事—鵬洛客的設計空間遠比你乍看之下所認為的要小很多。這對像鵬洛客這種目標明顯的牌張類別來說是個問題,也使得我們在原理上做出了一些修改,其中也包括了不使用系列專屬機制的限制。實際上,我認為我們已經到了光譜的另一頭,把系列專屬機制視為一個讓鵬洛客能跟世界在感覺上有更多連結的方法,這為我們打開了更多的設計空間。

這也是為什麼贊迪卡再起裡的三張鵬洛客有兩張使用了系列專屬機制。地落跟妮莎感覺有風味上的連結—她與土地有著契約,而增幅最後成了一個很酷去執行傑斯虛影大軍的方式。對未來的鵬洛客來說這代表了什麼?你可以預期這個方向會繼續下去(正確來說,這並非這次才開始的—我們隨著時間一直有在做調整,只是當下看似是一個很好的告訴大家的時間)。

蓮花眼鏡蛇

Lotus Cobra

在原版贊迪卡的時候,我不認為有任何一張牌比起它在 R&D 內造成了更多的爭論。發生的原因十分簡單。我們當時在設計中要設計地落牌(以今天的模型來說就是在洞察設計的時候),且正在尋找一些可以放上去很酷的效應。「加一點任意顏色的魔法力」看似簡單卻不有趣。它在檔案當中是稀有牌,而我確定它應該就會這樣被付印。

快轉到幾個月之後到了接近系列開發的末期(就是現在的對局設計)。這張牌表現得很好,且在 FFL (超未來聯盟—R&D 用來測試未來環境的聯盟)裡被廣泛使用。我們決定把它從稀有移到秘稀,因為它具備作為秘稀的有趣度(且有著可以做很酷事情的潛力)。

秘稀的稀有度才剛在一年前的阿拉若斷片裡推出。當時我寫了這篇文章來介紹這個新的稀有度,並花了一些時間來解釋我們要如何處理秘稀稀有度的基本原理。從個人的角度來看,我並不認為蓮花眼鏡蛇符合我所說的原理。即便如此,秘稀稀有度是一個新的東西,R&D 也試著在我們對新牌和新系列有更多瞭解後進行調整。R&D 當中分成兩派,分別支持它作為稀有和秘稀。在接下來的幾個月當中,爭論並沒有停歇,但最後由於沒有更好能替換的選擇,它被保留在秘稀的位置。在知道稀有度並不會改變後,我唯一的建議是把名字改為蓮花眼鏡蛇。如果它是秘稀,那至少需要有一個聽起來像是秘稀的名字(長時間的讀者都知道我很相信「強力」的文字—也就是那些因為和強力牌張放在一起而令玩家感到興奮的字)。

原版的贊迪卡上市,玩家十分喜愛蓮花眼鏡蛇,也認為它應該是稀有而非秘稀。以我作為發言人且經常與玩家互動的角色來說,我得要花很多時間跟大家解釋為什麼它是秘稀。我工作很奇怪的一個部分是我會在幕後為了一件事力爭到底,但接著又得在產品上市後為我們所做的東西辯護—即便那是我反對的。

所以再次快轉到到未來,經過了許多年我們來到了設計贊迪卡再起的時候。我們曾在再戰贊迪卡的第一次回歸中帶回地落,但當時對於製作的強度較為保守,所以並沒有重印蓮花眼鏡蛇。在贊迪卡再起時,Erik(Lauer—系列設計的負責人)認為我們可以比再戰贊迪卡時再積極一點,代表這次可以把蓮花眼鏡蛇端上重印的檯面。我不止很高興看到它回來,更開心的是看到它成了我一開始希望的稀有度—希望這能讓我少收到一些訊息。

熱熔衝擊波

Molten Blast

對我來說,熱熔衝擊波是一個很好的機會去談論R&D 在過去幾年所做的另一個改變—我們是如何處理利基效應的?在這裡我指的是我們如何製作那些功能並非那麼常用的牌。在大部分魔法風雲會的日子裡,我們把這些牌作為「備牌」,也就是那些通常不會在套牌正編使用(除了你想要針對扭曲的賽場主流以外),但會在盤與盤之間放進套牌的牌。值得一提的雖然並不正式,但「換備牌」這件事也在更多的休閒「廚房」魔法風雲會對局中發生。你的朋友一直贏你,所以改變套牌來試著擊敗他。這通常會用到這些所謂的備牌。

改變在於找到方式去讓這些牌可以進到正編,以便在可能需要的時候可以派上用場。最熱門的方式就是熱熔衝擊波所做的—增加模式的數量。沒錯,咒語有很狹窄的效應(像是消滅神器),但也有其他更有用的效應(們) 。在熱熔衝擊波的例子上就是直接傷害,概念在於你把熱熔衝擊波放進套牌作為生物和鵬洛客去除的手段,但如果有神器對你造成影響,你也可以有去除神器的效應。我們預期這個方向會繼續延續下去。

「扣上」武具的循環

Maul of the SkyclavesMind CarverScavenged Blade

Skyclave Pick-AxeRavager's MaceCliffhaven Kitesail

你或許有留意到所有贊迪卡再起裡的武具都會在進到戰場時「扣」在生物身上。這是為什麼?這個問題有幾個答案。首先,贊迪卡再起需要支援冒險團機制裡所有四個生物類別,其中一個是勇士。要如何定義勇士?他們善於戰鬥。在洞察設計時,我們探索了多個方式來在戰鬥中幫助他們,其中一個就是讓他們在佩帶武具時有更好的表現。勇士有武器時更強這點很有風味,而在魔法風雲會裡,大部分武具的風味都是武器。讓武器能「扣上」能更簡單的去平衡,因為那提供了每盤對局間更為一致的體驗。

其次,這很好地幫助填上了中盤的空缺。贊迪卡再起在前期有地落,後期有增幅,「扣上」的武具能幫助你在中間有事可以做。第三,伴隨著較高的佩帶費用,這讓牌可以隨著遊戲進程而有不同的功能。它們在前期像是靈氣,能更快地被使用,但也有在後期移動的能力,保留了靈活性。第四,我認為 Erik 很喜歡扣上的武具。當這個系列被提交到系列設計團隊時,Erik 馬上決定要把所有的武具都改成「扣上」的型式,因為他理解所有我上述的原因。

塔晉獵鳥、混亂謎團、沒入狂攪、熔屑地獄獸、難馭開路獸、卡贊度跺地獸、妮莎的贊迪肯和姆拉撒嚼根獸

Tazeem RaptorConfounding ConundrumInto the Roil

Pyroclastic HellionWayward Guide-BeastKazandu Stomper

Nissa's ZendikonMurasa Rootgrazer

當你要推出一個新機制,所要做的其中一件事情就是了解哪些魔法風雲會 中的基本效應會跟這個新機制協同,接著再思考是否要提高那在系列中的數量。贊迪卡再起的其中一個新機制就是模式雙面牌(模式雙面牌)。這些是你可以選擇要使用或施放哪一面的雙面牌,有什麼基本效應會跟它協同?

關鍵是首先你要先定義系列裡有新機制的這些牌有什麼相同之處。在洞察設計裡,我們在白板上寫下了所有面向。以贊迪卡再起 的模式雙面牌 來說,這些是我們所列出的:

  • 它們都有兩面
  • 每一面都有自己的名字和規則文字(還有插畫,不過黑框魔法風雲會在機制上不能考慮插畫)
  • 你可以使用或施放任何一面
  • 至少其中一面會是地
  • 那些地可以橫置產生一點單色魔法力

所有牌的其中一面都是地牌是最先被提出的。我們在贊迪卡,這是最以地機制和主題知名的世界,那裡看似會有一些協同(顯然,這也是為什麼我們為贊迪卡再起選擇了特定的模式雙面牌)。你要怎麼跟這些地牌互動?在戰場上,它們就和其他大多數的地牌沒有兩樣。實際上,它們比大部分的地要更無聊一點—因為能做的就是橫置產生一點單色的魔法力。有趣的地方在於背面並不是一般魔法風雲會 的背面,但這只有當它在你手上時才有用。好吧,有沒有什麼方法可以把地牌從戰場拿回手上?有的—我們把它稱為地牌回手(也就是把戰場上的一張地牌移回你的手上)。

地牌回手有很強協同的原因在於模式雙面牌在贊迪卡再起中使用的方式。如果在前期需要魔法力,你有很大機會會以地的那面使用模式雙面牌;但到了後期,如果你又抽到了其他的魔法力源,或許已經不再需要魔法力,牌的另一面可能對你來說更有幫助。關鍵在於你並沒有可以把它在戰場上從一面改到另外一面的方法(不管怎麼樣它們都不是轉化雙面牌),但如果可以把它回手,就能產生很多的機會。

地牌回手主要會有兩個主要的方式。你可以用效應讓它回手,或是把回手作為費用。贊迪卡再起探索了兩個的可能(雖然前者更多)。上述的每張牌—雖然每個都是不同的方式—都是一個可以讓你重新以另外一面使用模式雙面牌 的牌。同時,由於系列裡還有地落,地牌回手變得更加有用,因為可以讓你使用地牌第二次來觸發地落的效應,通常這也包含了模式雙面牌(這是你會把一個非地牌的模式雙面牌 永久物從戰場上回手——重新以非地牌的那面來使用——的最大機會)。

翱翔竊念賊

Soaring Thought-Thief

「墳墓場裡有八張或更多牌」的主題曾在系列設計中,當他們試著要為浪客的生物類別建構出一個主題時被提出(這也是系列裡藍黑輪抽的原型)。傳統上來說,浪客通常會使用「破壞」的策略(R&D 用來稱呼那些造成戰鬥傷害所觸發的效應)。系列設計團隊當時正試圖找到一些感覺像浪客但利用了新的空間的東西。墳墓場門檻很有趣,因為藍黑會做許多事情來填墳(磨牌、反擊、棄牌、生物去除等等)。我相信這個主題是受到了魔法風雲會2013傑斯的幻象的啟發。

第一次看到這個主題是我在檢查系列的時候。負責洞察設計一部分的工作是時不時要檢查進度以確保系列並沒有與很重要的願景偏離。這在主題上很常見,像是「墳墓場裡有八張牌」的主題,就在系列設計中伴隨輪抽原型的成型被加了進去。我提了一點:魔法風雲會 裡已經有了一個墳墓場門檻的機制(奧德賽裡的門檻),如果七張跟八張在強度上差不多,那我們應該重新使用七張來維持跟過去魔法風雲會的延續性。最後結果顯示這個差異確實有影響(有趣的是在限制跟構組當中都有),所以八張牌的條件就被保留了下來。

特裘如典範、資深冒險者和石工馱獸

Tajuru ParagonVeteran AdventurerStonework Packbeast

在創造冒險團機制的早期,我們問了這個問題「是否應該要有帶有多於一個冒險團類別的生物」?舉例來說,是否應該要有浪客/魔法師或是戰士/僧侶?從風味的角度上來說要做這件事情很容易,但從機制上來看這個問題就很微妙。當你製作了一個機制,你會希望確保有給它支持,但也不希望讓它太簡單。

我們在早期的洞察設計中嘗試了幾個組合種族的生物(也就是有兩個種族類別的生物),並發現那將會很難給予冒險團的牌張適當的費用。如果你有那些組合種族的生物,理論上應該要給它們較高的費用,但這會讓在你套牌裡沒有這些牌時非常難使用(這更多是限制賽的問題,因為在構組賽中你一定會把他們放進去)。當我們提交檔案的時候,我們並沒有任何生物有四個當中多於一個的種族,但我們註記了這或許是系列設計團隊會想要再深入探索的東西。

冒險團被分到各色中的方法(除了綠色外每個顏色都有,這我等等會講),是我們把每個顏色作為四個種族當中其中一個的主色,另一個的第二色,第三個的第三色,並在第四個顏色中缺席。綠色並非任何一個種族的主色,但是唯一一個顏色四個種族都有出現的。在系列設計時,團隊實驗了一些「單人冒險團」生物—那些有著四個冒險團種族的生物。這些「集齊一身」生物的唯一選擇只有綠色和神器,因為其他四個顏色都有特別拿掉其中一個種族。

最後決定使用的原因是因為對三個地方有幫助。其一,這增加了對冒險團輪抽整體的支持;其次,這幫助綠色在冒險團套牌裡更有影響。綠色不屬於任何一個的主色這件事,會讓這個顏色被加入套牌的量不足以可以保證使用;第三,這是一個對局設計可以使用的工具,讓冒險團有機會成為構組賽的主角。系列設計最後製作了三張「單人冒險團」的生物。第一張是一張神器的普通牌,能讓所有的冒險團套牌都可以使用。因為冒險團套牌通常會不只一個顏色,這隻生物還能幫助你調整你的魔法力。第二張是一張非普通的綠色生物,在曲線上較高的位置以幫助限制賽裡的綠色冒險團套牌。最後一張是一張稀有牌,更著眼在構組賽的冒險團套牌。

贊迪卡再起閃耀

這是今天我有的時間,我希望你們喜歡我的故事。一如往常,我很想知道你們對於今天所談到的牌,或是整體贊迪卡再起的反饋。你可以寫 email 給我,或是透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)來讓我知道你的想法。

下週回來跟我一起看看我們贊迪卡再起洞察設計所提交出去的文件。

在那之前,希望你用這些牌創造了一些新的故事。

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