即興工作

Posted in Making Magic on 2017年 10月 30日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我一直是個很完全的思考者,因為我相信所有的部份都會影響整體。將我塑造成魔法風雲會設計者的不只是我所設計的系列,而是我所經歷的生活和我所做過的事情。今天的專欄是關於我所習得的一組技能,以及我是如何將它們應用在遊戲的設計上。這組技能叫做即興演出。

我想我應該先解釋即興演出是什麼東西。它是一種演戲的技巧,一種可以隨機應變想出劇情的能力。在演戲時,它指的是演出一個沒有劇本的場景,也就是要自由發揮。通常在觀眾面前做即興演出時,你會和觀眾要求一些意見,以展示所有的材料都是即時想出來的。大多數的即興演出都是透過要求觀眾提供特定主題的建議,然後演員將這些建議編織到場景中的即興遊戲或是格式完成的。從傳統來說,有觀眾的即興演出通常都是喜劇,但這並不一定。

在解釋了這些之後,我就要開始說故事了。

回想當年

我在孩童時期就非常喜愛演戲。我在四年級時飾演了綠野仙蹤裡的錫人,並且在之後演出了我所能搶到的所有角色。我去上Cleveland Play House的演戲課程。我開始為當地的孩童劇本寫作比賽撰寫劇本,並且連續三年獲得優勝。我在高中時參與了學校推出的所有表演(不管有沒有演出)並且在高三那年贏得了戲劇獎。所以當我上大學時,我知道我想要和戲劇有所關聯。

Mark as the Tin Man in his fourth-grade production of The Wizard of Oz.
Mark在四年級時飾演綠野仙蹤裡的錫人。

在波士頓大學裡,學生的演劇社被稱為Stage Troupe。我最感興趣的兩件事就是製作我所寫的劇本和加入即興演出劇團。我最後做了前者,但那是個未來專欄的題目。今天的專欄是關於我的另一個目標,也就是加入即興演出劇團。

我在戲劇課程中玩過很多次的即興演出遊戲,也很高興能在成長時看到許多不同的即興演出劇團表演。我深為即興演出著迷,因為它結合了我對演戲和寫作的喜愛。上台自由發揮即時演出喜劇聽起來就非常地刺激。不過這裡有個小問題-Stage Troupe並沒有即興演出劇團。

我在大一時協助各種演出來熟悉Stage Troupe是如何運作、並且認識它的負責人。我在第二年決定加入即興演出劇團。由於該劇團並不存在,所以我只好自己創辦一個了。我透過正式的Stage Troupe管道舉辦了一次試鏡。劇團的八個成員在一個月後見面(我從試鏡中挑了三個男生和四個女生)。我們第一次開會的主題之一是要選擇團名。我們決定叫它「無法控制的物質」。

我花了三年負責和在即興演出劇團中表演。今天的專欄就是要談論我從那個經驗中學到的技巧,以及它們是如何幫助我設計魔法風雲會

教訓#1 – 欣賞「沒錯,而且…」的力量

表演即興演出有許多方法,但這個是最常見的。你有一系列的遊戲和格式,而每個都會分配到一些演員—通常兩個,但有時後會更多。單人的即興演出雖然也有但次數很少。通常,沒在場景出現的人會擔任主持人,並且和觀眾詢問特定的事物。「請給我們的兩個角色提供一種關係。」「我們需要一個地點。」「他們衝突的原因是什麼?」

觀眾會喊出意見,然後主持人就會選出他認為能達成最好場景的建議。通常這些建議越沒有關聯越好。你想要觀眾覺得他們將要看到的場景是從來沒有看過的。他們是兩個在愛爾蘭的太空人,然後其中一位認為另一個人偷了他的玩具熊。開始!

由於即興演出通常是個群體活動,你所學到的第一件事就是「沒錯,而且…」這個前提是,在即興演出時,每個演員的工作就是要建立在對方做的事情上。舉例來說,如果你的演員同伴說出「唉呀,那裡有隻綠色小精靈!」你的回答就不應該是「不,那是個怪靈」而是「沒錯,而且他正護衛著一盆金子。」

即興演出是關於團隊合作的,而這就會要求每個在場景中的人往同一個方向前推進。為了這麼做,你在互動時就必須要具有建設性而不是毀滅性。你想要將東西建立在已經創造出來的事物上。

這對魔法風雲會設計來說也是一樣的。許多設計,尤其是早期的設計,就是要找出新的點子。要駁回其他人的建議是很簡單的(「那樣不行,因為…」)。我鼓勵所有設計做的事情就是採用點子,並且建立在其上。「如果我們做A,那我們可能會想要做B。」

我來舉個實際的例子吧。在早期的依尼翠設計時,我要求團隊想出能代表狼人的有趣方式。Tom LaPille不久前設計了具有雙面牌的Duel Masters。如果魔法風雲會也使用了這個技術呢?我在Tom第一次提出這個建議時心存懷疑。雙面牌有許多理由可能無法運作,但是與其駁回這個點子,我要求團隊探索它。如果我們有雙面牌的話,我們要如何使用它們呢?

我花了點時間和資源來探索Tom的想法,因為我想要測試它的優點,而要這麼做的話整個團隊就必須正經地看待它。我們必須要嘗試雙面牌的設計來理解它的潛能。我們這麼做了,也在後來發現它是最好的點子。

這裡學到的教訓是魔法風雲會的設計和即興演出很像,因為它也是個透過群組活動而做出的創意表現。為了要讓它能最完美呈現,每個貢獻者都必須要建立在其他人的工作上,而不是將它們摧毀。

教訓#2 – 學習群組結合的重要性

我們在即興演出群組成之後所做的第一件事就是開始進行每週兩次的練習。即使在定期表演之後我們還是會維持這樣的練習。為什麼呢?我們是個要隨機應變的即興劇團。練習的意義到底是什麼?

有一些理由,但最重要的是這個:我需要劇團的所有團員都能和彼此自在相處。即興演出的表演需要很多信賴,而這個信賴是需要時間建立的。我們練習越多,和彼此越熟悉,就能開始預測對方的反應會是什麼。

一個這種信賴開花結果的例子就發生在我的婚禮上。我的婚禮有個遊戲的主題,所以與其帶來舊的、新的、借來的,和藍色的東西,我們將它視為一個尋寶遊戲,並且要在儀式中向我們的觀眾尋找這些東西。我在「無法控制的物質」的朋友Andy是招待之一,他在我說出「我們需要新的東西」時就回答「這件襯衫是新的。」

和Andy即興演出了這麼多年,我很明白他接下來要做什麼(他會脫下他的襯衫並將它拿給我們)而我也準備要讓Andy獲得最大的笑聲(Andy是我見過毛髮最茂盛的人-這我知道賓客中沒多少人知道)。許多客人都和我說這是他們見過最好笑的事,而我和Andy都沒有計畫要這麼做。這是我們多年來互動的結果。(若你們想知道更多關於我婚禮的事,你們可以到這裡閱讀它們:第一部第二部。)

我發現同樣的動態在管理一個設計團隊時也是很重要的。我在任何設計團隊做的第一件事就是在開會時開始設計。我想要團隊的成員知道其他的設計者有什麼能耐,因為我想要他們開始信賴彼此的設計感。另外,當團隊以整體想出設計時,它也會讓團隊開始視自己為一個團隊而不是一群個體的集合。一旦這種結合開始發生,我發現設計者會和彼此於會議以外的時間合作系列的設計。

另一種我們使用同樣動態的方法就是我們工作空間的結構。所有R&D的設計成員都在地窖裡工作,所以當一個設計主題出現時,其他的成員在座位上都能聽到,然後如果有自己想法的話也能加入對話。許多重要的設計想法都是從兩人的對話變成八人的對話而出現的。

教訓#3-往動作邁進

另一個常見的即興演出格言是「往動作邁進」。這個意思是你應該要盡量推進你的場景、讓演員盡力完成什麼東西。不管事事先寫好還是即興演出,任何場景的關鍵都是動量—這個意思是說,場景的角色必須要推進故事。

舉例來說,在一個即興演出的場景中,一旦你建立了新要素之後,請確保你將它的重要性紡織到場景裡。「唉呀,那裡有隻綠色小精靈!」「沒錯,而且他正護衛著一盆金子。」「非常好,因為他欠我錢。」

每個演員就要找出讓故事前進的方法。「你不能拿綠色小精靈的金子。他會宰了你。」這樣你就能為場景創造張力並且加強動作。另一種常見的方法就是我們稱為投擲的行動,其中你會創造一個開放式的前提並讓你的夥伴推進故事。「我想他才應該擔心。你還記得復活節兔子嗎?」「你就是去年復活節沒有蛋的原因?」演員越大膽推進劇情,該場景就會越有趣。

魔法風雲會設計也有類似的特性。當我們要為設計增加東西時,你通常要選擇那些可以加強系列的東西。每個增加的東西都要大膽地提高賭注。舉例來說,我們是以專注在地的點子上開始贊迪卡的。這也導致了許多加強這主題的想法。如果這系列在乎使用的地牌呢?如果某些地在你使用它們的時候會有些效應呢?如果某些地會變成生物呢?如果某些地在你操控夠多地時能產生巨大的效應呢?如果這系列的地比之前的系列都要多呢?如果我們拿一組大受歡迎的雙色地循環並將它們做成對色呢?如果我們從機飛系列中借來全圖地並將它們放進黑邊的魔法風雲會呢?許多贊迪卡的刺激感就是我們持續建立在這系列的主題上造成的。

依夏蘭設計也發生類似的事情。恐龍一開始只是漂亮的背景,是為了讓這世界能有個更酷的視覺要素而已。很快地,我們開始設計恐龍的生物牌,但這樣還是不夠。這系列想要一個部族的主題,然後恐龍也是一種全新和讓人興奮的生物類別,所以我們將它們從額外的生物改成焦點部族之一。這樣還是不夠,所以我們將它們從雙色部族之一改成三色部族來給它們更多牌張、更多的關注,以及更多的對局類型。

在這兩個例子中,設計都會盡力找出系列的核心並且確保每個新加入的要素都會建立在這個心臟之上並且強化它,讓系列能更專注在能吸引到玩家目光的東西上。

教訓#4-在需要時尋求別人的幫助

即興的另一個教訓就是事情通常不會照計畫走。是的,某些演員會被分配到某個場景,但這並不表示其他人不能加入。場景必須要和行動配合。如果你的場景需要目前沒有的東西,那就將它加進來吧。不管它是道具、觀眾,或是另一位演員都可以。

舉例來說,假設場景開始時綠色小精靈並不存在,但現在已經成為無法取代的一部分了:那就將他加進來吧。台上的演員在需要時示意另一位角色上台是很常見的。「嘿幸運小子,我有話跟你說。」然後一位不在場景中的演員就會加入,並開始扮演該角色。「早呀包伯。我得先將話說在前頭。你拿不到我的金子的。」

魔法風雲會設計也有類似的特性,因為並不是所有的R&D都會處理每個系列,但你如果覺得他們對系列有幫助的話也是可以請他們加入的。(這在整個威世智裡都成立,而不只是R&D而已。)舉例來說,如果覺得某些人可能會有幫助的話,我們就會常常邀請他們來參加一次性的設計會議。人們也常常會在會議以外時尋求其他R&D成員的幫助。比如說,有些在系列設計或是補充系列的人常常就會來問我他們處理的牌張設計是否符合顏色派。

我可能會和Del Laugel詢問模板的意見,或是問問Eli Shiffrin關於新機制的想法,以及它在規則中會如何運作。如果我想要做個頂底的老故事設計,那我可能就會問具有這方面知識的 Kelly Digges或是Ethan Fleischer。如果我正在處理和未來故事相關的東西,那我可能就會詢問Doug Beyer的意見。

創造設計很重要的一部份是第一,知道你能使用的資源,以及第二,如果能幫助設計的話使用這個資源的意願。

教訓#5-知道要如何「閱讀」你的觀眾

另一個即興演出有趣的面向是你會獲得回饋。你會表演然後觀眾也會反應,這表示即興演出會依據該回饋在你演出的時候塑造你的表演內容。如果觀眾對某個笑話的反應特別熱烈,那你現在就得到要如何塑造接下來場景的資訊了。同樣地,如果反應不熱烈,你也應該避免在之後的場景中使用類似的笑話。

舉例來說,也許你越來越專注你的場景在綠色小精靈上的原因是綠色小精靈在你每次提到他的時候觀眾都會大笑。我演過最棒的場景都是那些我們碰巧遇到的,然後發現這些東西和觀眾有共鳴,並且持續建立在其上。

魔法風雲會的回饋可能沒即興演出那麼即時,畢竟我們的時程超前了很多,但是這還是一樣重要的。我花這麼多時間和群眾互動的原因之一是為了理解觀眾喜歡和不喜歡什麼。我於是利用這些回饋來塑造我和其他設計者未來會做的事情。

舉例來說,我之前在線上和群眾互動時有人提出了一個主題,而讓我非常意外的是,玩家對這個東西表達非常強烈的興趣。然後在多明納里亞的洞察設計時出現了一個我可以利用的機會。該系列的這個要素一直到付梓都沒改變,我也很希望你們都能快點看到它,因為從回饋來看,我相信你們很多人都會喜歡它。

教訓#6-做出讓人猜不到的事

關於即興演出,我所獲得最棒的建議之一是我的演戲老師所說的。她說在每個即興場景中都該有些觀眾沒有預料到的面向。她通常會在每個場景前先說「讓我感到驚喜吧」,然後全班就會盡其所能達成她這個要求。我們會找出最瘋狂的東西並且設法將它們放進場景裡。然後你們知道嗎?這會讓場景更好。讓觀眾知道連你們都不知道會做什麼能讓他們更加期待。這會讓他們更期望知道你們會做什麼事情。

這裡的關鍵是這驚奇必須要自然地在場景中發生。它不能是毫無前提的結論。它不是為了造成驚奇而特地做出的,而是你願意將場景帶往觀眾沒有預測到的方向。

我對魔法風雲會也有一樣的感覺。我很喜歡那個玩家完全沒有預料到系列中會有什麼東西的表情。不過,它一樣必須是系列的自然延伸才行。它必須是玩家沒有預料到的轉折或是進化。舉例來說,我將連體牌加入大戰役時非常地興奮。

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這是一個只有五張牌的小主題,但它既大膽又無預期,所以我要求別預覽它們。我想要玩家在不知情打開補充包看到它們時能感到喜悅。

現在很難在補充包禮讓玩家感到驚喜了,因為我們會在售前賽之前將整個系列預覽完畢。但我們多少還是能在預覽期時做到。比如說,我記得我們在PAX的依尼翠派對上第一次揭示雙面牌時,我必須要詳細和我的觀眾解釋他們到底看到了什麼。

我現在還會常常和設計團隊說的一句話就是「讓我感到驚喜吧。」

結尾

我已經超過20年沒做過即興演出了,但我覺得這麼多年來我還是無時無刻都在即興演出,不管是在社交媒體或是我的部落格或是我的播客上、活動現場,或是我所帶領的設計團隊裡。我希望今天這篇文章讓你們能更理解即興演出,以及我們是如何做設計的各種不同面向。如同以往,我很想聽聽你們對於今天專欄的回饋。你們可以寄電子郵件給我 或是透過我的社交媒體帳戶(推特TumblrGoogle+,和Instagram)來聯絡我。

請在下週回來看我開始談論Unstable。(預覽週還要兩週才會開始,我只是有許多故事要說而已。)

直到下次,希望你也能在自己的人生中即興演出。

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