基本要素#12,第二部:限制賽(主題)

Posted in Making Magic on 2020年 3月 16日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在上週開始談論你的機制和它們在限制賽的需求會如何塑造你的系列。如果你還沒讀過的話,請先去讀那篇。我今天要談論謎題的另一半—你的主題。它們在限制賽中所扮演的角色會如何幫助定義你的系列架構呢?讓我來聊聊吧。

你的主題

讓我先定義主題到底是什麼,以及它會如何影響你的系列吧。一個主題是個會將你系列特定的卡牌組合起來,並影響它們使用方式的東西。通常一個主題會鼓勵玩家使用一些共同的特定卡牌。以下是最常見的主題:

顏色 – 也許你的系列有個單色主題(像是塞洛斯:冥途求生或是艾卓王權)。也許它有個雙色主題(像是烽會拉尼卡或是效忠拉尼卡)。也許它有個三色主題(像是韃契可汗或是阿拉若斷片)。我們甚至做過一個有五色主題(聚流)的系列。在這些案例中,該系列都有個會讓玩家使用特定顏色或顏色組合的主題。

牌張類別 – 另一個常見的主題則是使用特定的牌張類別。它可以是神器(卡拉德許)或結界(塞洛斯:冥途求生)或生物(萬馬千軍)或地(贊迪卡)或鵬洛客(火花之戰)。(我承諾我們有一天一定會做瞬間和巫術。)這個主題通常會鼓勵你使用比平常更多的特定牌張類別。

牌張副類別 – 有時候,與其在乎牌張類別你反而會在乎副類別。最常見的就是生物副類別,也就是我們俗稱的部族(像是依夏蘭洛溫)。其他系列有在乎靈氣的(塞洛斯)、武具的(密羅地)、載具的(卡拉德許),或傳紀的(多明納里亞)。這通常可以用卡牌解決,但也可以使用衍生物,像是食品(艾卓王權)、珍寶(依夏蘭),或線索(依尼翠闇影)。

牌張超類別 – 有些時候,系列可以使用特定的超類別,像是傳奇(多明納里亞)、雪境(近代新篇),或是宿主(Unstable)。

區域 – 有時候系列會在乎和特定區域的互動。這可以是墳場(依尼翠)、手牌(神河壬俠傳)、牌庫(龍命殊途),甚至是放逐區(再戰贊迪卡)。

其他 – 有些主題無法輕易歸類。五色曙光在乎的是費用1或以下的神器。依尼翠在乎的是你一回合施放了多少咒語。Unhinged在乎的是畫家。基本上什麼都可以做為主題,不過大部分都會被歸類在上面那幾種裡。

我提出主題的原因是,你在設計系列時要能將它們辨識出來是很重要的。你的主題和機制會是在架構上將你的系列連接起來的關鍵。在將你的主題運用到限制賽時思考它們可以確保你是正確地在執行它們。我的建議是使用上面的分類來檢視你的系列。和上週一樣,我會用塞洛斯:冥途求生來舉例。

顏色塞洛斯:冥途求生有個獻力的機制。這會推廣單色主題,因為獻力在單色套牌中運作的最好。

牌張類別塞洛斯:冥途求生有個「在乎結界」的主題,其中包含了星彩這個機制,所以結界這個牌張類別很明顯地會比平常要來得重要。

牌張副類別 – 儘管一些個別的卡牌會在乎生物類別(巨海獸、海怪、章魚、飛馬、羊蹄人、巨蛇,和殭屍我們都使用過),它並不會出現在大多數的卡牌上。不過,大多數的魔法風雲會 系列通常都會有個小部族主題。塞洛斯:冥途求生在結界主題裡也是有在乎靈氣的小主題。

牌張超類別 – 這次沒有超類別主題。這大概是系列中最不常出現的主題。

區域塞洛斯:冥途求生有個冥界的要素和逸脫的機制,這表示它有個墳場的主題。

其他 – 這裡還有些比較小的主題,像是「在乎力量4」、未命名的英勇,以及在其他玩家回合施放咒語等等。這些主題在你於設計前期檢視時並不存在,但卻在原型建構時出現了。我接下來要談這點。

這表示塞洛斯:冥途求生的主要主題為單色、結界,和墳場。雖然每個系列可能都不相同,但我認為平均三個大主題是正確的數字。

下一步就是要檢視你的主題並理解它們對你系列設計的影響。我會詳細探討每個分類。

顏色魔法風雲會系列會預設玩家在補充包輪抽中平均使用兩個顏色,而現開賽則會偶爾多混一個顏色。我認為八人輪抽會有1–3個玩家抽單色、2–7個玩家抽雙色,以及1–2個玩家抽三色。這玩家群組越進步就會抽越多顏色。你在系列中添加的調色數量會決定輪抽中抽三色玩家的數量。多色系列也要強調調色,因為金色卡牌會讓使用單色更困難。單色主題通常會加入無色的選項(通常是普通的神器或地)來幫助玩家在單色中取得足夠的卡牌。我會建議參考和你的系列具有類似模組的魔法風雲會系列來開始。

牌張類別 – 如果你要在乎牌張類別,那你第一個要解決的問題就是出牌率。為了解決這點,你得知道在魔法風雲會的限制賽中的各種套牌中需要多少該牌張類別的卡牌。這就得依據你戰場上(或是手牌中)的牌張類別來決定了。將牌張類別—主題的需求視為一個量尺吧。在一邊有個我們在R&D稱為門檻一的機制,其中你只要一張指定的牌張類別來運作。(「如果你操控一個,那牌名就獲得飛行。」)光譜的另一端就是R&D稱為縮放的機制,其中你操控越多就越強力。(「牌名的攻擊和防禦等同於你操控的地數量。」)越接近門檻一那邊,那你就要越低的出牌率;越接近縮放那邊就需要越高的出牌率。一旦你理解自己的出牌率需求時,下一個就是要想出你要改變什麼才能達成該目標。舉例來說,如果你有個像是塞洛斯:冥途求生的結界主題,那它就會要求你找出將結界加到現有牌張類別(像是結界生物)上的方法,以及找出將其他牌張類別變成結界(像是將影響生物的咒語變成靈氣)的方法。

牌張副類別 – 讓我們從最常見的主題—部族—開始吧。如果你的系列有個大部族主題,那你就得解決兩個東西。第一,你要選擇有多少個部族,即為了支援它們所需要的出牌率。通常你會要以顏色和套牌原型來區分部族。這個意思是,什麼樣的套牌會使用哪些部族。你需要確保你為某個部族選擇的生物能出現在一副以上的套牌中。舉例來說,如果你的部族是侵略型的,那你就要將它們的魔法力曲線降低。第二,你必須要知道將系列連結起來的東西是什麼,即是什麼讓各種部族能互動。如果只有一副套牌想要全部的一個主題,那它的對局模式就會一直重複,進而演變成無聊的輪抽環境。你這裡可以使用多種連結,但最常見的就是化形機制、在生物上重疊生物類別,以及設計在機制上在乎多種部族的卡牌。如果你的副類別需要衍生物,你就必須要確保你有足夠的卡牌能派出該衍生物。

牌張超類別 – 同樣的基本規則也可以應用在超類別上。超類別有個比較獨特的一點就是,你需要擔心它的字彙長度,因為你加上的是平常不會出現的額外敘述。

區域 – 當設計區域主題時,你需要檢視你有多少張卡牌可以做到以下這五點—(讓我用塞洛斯:冥途求生這個墳場系列來舉例)

1. 讓你可以將卡牌放到該區域(「將你牌庫頂兩張牌放進墳場。」)

2. 讓你可以將放到該區域的卡牌放到另一個區域(「將目標生物牌從墳場移回手上。」)

3. 在該區域有個功能(逸脫機制)

4. 在機制上在乎該區域裡面有什麼( 「這個[效應]等同於你墳場裡的生物牌數量」—塞洛斯:冥途求生沒用到太多這點。)

5. 使用該區域的卡牌做為資源(同樣也是逸脫機制)

和其他主題一樣,你必須要確保你有足夠的這些卡牌才能達成該主題的必要出牌率。

其他 – 這得看你的主題是什麼。很明顯地,你的系列需要有足夠必要的本質才能顧到它們。常見的其他主題會計算大多魔法風雲會卡牌都有的東西,只是這些東西通常不會專注在機制上而已。

不管你的主題是什麼,這裡的關鍵就是要想出你的出牌率需要多少卡牌,然後給你的設計骨架上標籤,這樣你才能知道你的系列到底需要什麼。上週和這週重複的主題之一就是,你必須要花點時間計算,然後利用你的設計骨架來想出它最適合你系列的哪個地方。舉例來說,如果你的系列需要一個三個結界的出牌率,你就需要想出每個稀有度和顏色中各需要多少卡牌,然後就得努力達到那個數字。

輪抽原型

你需要解決的另一個大主題問題就是要想出你的主要輪抽原型會是什麼。通常一個系列會有十個主要的輪抽原型來和十個雙色組合配對。大多數的系列都會創造一個十張的非普通雙色金牌循環來宣示套牌原型會是什麼。各系列當然能不照這個預設走,但我先用它來舉例。

你要做的第一件事情就是檢視你的機制和主題來看看它們會鼓勵什麼樣的原型。對塞洛斯:冥途求生來說,這就是星彩、獻力,逸脫,以及結界、單色,和墳場主題等機制。在這個套定的情況中,這系列主要的機制和主要的主題剛好是一對一,但這通常並不是這樣的。獻力和單色比較離群,因為它們很明顯沒有和任何雙色主題配對。對於塞洛斯:冥途求生來說,這表是我們也需要設計一些圍繞著獻力的單色原型。由於白黑綠三色有普通的獻力生物,所以這就大大地暗示了這三個顏色正是我們想要推的單色原型。

你想要做的事情就是檢視每個機制和主題來想出它能支援多少個原型。根據它在系列中的重要程度,一個主題通常能扛下三個原型。如果你有兩種或更多原型,你就要想個辦法來給它們不同的身份。最常見的作法就是以速度區分。如果有兩個原型的話,讓一個變快另一個變慢。如果有三個的話,那你就要將它們分的更散,所以通常會變成一個快攻、一個中速,然後一個控制。

讓我們從檢視星彩和結界開始吧。結界在這系列中扮演很重要的角色,所以它感覺就能支援三種原型。星彩出現在三個顏色中:白、藍,和綠色,所以我們就先從這三色的組合開始:白藍、白綠,和藍綠。讓我們假設其中之一適合快攻、一個適合中速,然後一個則是控制。哪個最適合哪個呢?通常白藍會是最控制的組合,但你必須要好好想想你要創造什麼樣的套牌。最有趣的對局模式就是叫出飛兵然後貼靈氣在它們身上。這比我們認知的控制套牌要快上許多。同時,藍綠看起來是個有趣的加速套牌,讓你可以加速叫出更大的結界。這感覺比較慢。這表是白綠可以是最快的結界主題原型。它會更常使用較小的結界來快速觸發其他的東西並且快速獲勝。因此在塵埃底定之後,白綠是最快的結界套牌、白藍是中速的結界套牌,然後藍綠則是最慢的結界套牌。

接下來就是逸脫和墳場。逸脫出現在全五個顏色裡,但白色比較少(至少在較低稀有度是這樣)。這表示可能的雙色組合為藍黑、黑紅、紅綠,和藍紅。逸脫比較慢,這表示它比較適合中速或控制,但在快攻套牌中比較無法運作。我們選擇黑綠做為中速套牌,以及藍黑做為控制套牌。

這樣就剩下五個沒有配對的原型了—黑紅、紅綠、白黑、藍紅,和白紅。下一步就是要檢視你的主題是否互相聯繫能產出另一種原型。墳場系列的特色之一就是有比平常更多的方法將墳場的卡牌拿回手上。黑色很擅長帶回生物,而白色則是擅長帶回小生物和結界(以及神器和鵬洛客,但在這系列它們並不是重點)。也許有個原型可以利用擅長從墳場回收卡牌的顏色組合。它可以多次施放結界和結界生物並且和結界主題做連結。為了使用墳場主題,黑紅獲得了比平常要多的犧牲源(這包含了讓紅色犧牲結界的新主題)。犧牲是個常見的黑紅原型,所以這是個很棒的配對。

最後的三個原型需要這系列的額外幫助。這個意思是說,為了讓它們能運作,設計團隊需要創造一些主題,而這些主題則需要我們設計額外的卡牌來支援。白紅通常都是走快攻路線的。我們有辦法將它和塞洛斯做連結嗎?如果他們將英勇這機制帶回,但卻是以非常特定的方式呢?最後他們設計了五張卡牌(一張普通白、一張普通紅、一張非普通白、一張非普通紅,以及一張非普通白紅),這些卡牌的輸出都一樣:給你全部的生物+1/+0。這能給它一個強力的主題,並推往一個特定的對局模式。

對紅綠來說,他們喜歡這個補上快攻和中速之中間隔的點子,而這原型就是滑順的加速進而施放大生物。系列設計創造了「力量4」主題的卡牌來強化這個原型。對紅藍,他們則是使用了這原型的咒語和節奏主題,所以創造了讓你在對手回合施放咒語就可以獲得獎勵的卡牌。

讓我們來詳細探討剛剛的過程吧。你利用你的機制和主題來找出和你系列特色相符的原型。這讓你的限制賽能直接使用你的主題,並給你的系列它自己的身份。接下來,在延伸系列中讓主要機制和主題能運作的元素之後,你要找出你能創造出哪些原型。最後,你必須要思考還剩下哪些原型,並創造出能補滿這些主題的卡牌。通常它們會使用這些顏色比較預設的組合,但你可以設計特定的主題來讓它們感覺不太相同。在做了這些之後你的套牌原型就出現了。

古老時光的主題

而這就是你要如何利用你的主題來建構系列,並且讓它能在限制中能良好運行。這裡的關鍵就是要理解你在乎的是什麼,以及計算需要多少出牌率才能讓主題運作。如同我上週所說的,成功的跳板就是使用其他的魔法風雲會系列做為大約的指導方針,然後使用你的設計架構來標示你的需求,以及非常多的測試來適當地調整數值。如果系列能在限制賽中良好運行的話,這就表示它在休閒構組賽制中也會有不錯的表現,讓你可以開始將你的系列調整為給比賽用的構組系列了。

如同以往,我很想聽聽你們關於今天(和上週)專欄的想法。你們可以e寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特Tumble,或是Instagram)聯絡我。

下週一沒有文章,但你們可以在週四看看我的依克黎:巨獸時空預覽文章。

直到下次,希望你的系列也充滿了有趣的主題。

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