基本要素#14:初始概念構成

Posted in Making Magic on 2022年 4月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

在每一年的前幾個月,我都會在第一季撰寫叫做「基本要素」的系列文章,其中會談論設計一個魔法風雲會系列的細節。這系列主要是寫給新手魔法風雲會設計者看的,但對其他人來說能看看設計魔法風雲會系列的幕後花絮也很有趣。

這是我撰寫「基本要素」專欄的第十四年。以下是之前的十四篇(前年的文章分成了兩部)及一些簡短的介紹:

基本要素 #1:牌張代號

第一個專欄是最技術性的,解釋我們如何用一個系統來確保每個人談論的都是同一張牌。

基本要素 #2:設計骨架

第二個系列會介紹設計系列時最重要的工具,也就是稱為設計骨架的東西。(它會使用牌張代號,所以那篇文章排第一位。)

基本要素 #3:填滿設計骨架

第三個專欄談論你要如何從普通牌開始填滿設計骨架。

基本要素 #4:更高的稀有度

第四個專欄談論填滿其他的稀有度。

基本要素 #5:初始測試

第五個專欄談論要如何使用測試來收集回饋並且改善你的系列。

基本要素 #6:重述

第六個專欄談論重述的概念,以及你要如何才能逐漸改善你的系列。

基本要素 #7:設計的三個階段

第七個專欄談論設計的三個階段,教你要如何在系列演進時轉換優先度。

基本要素 #8:疑難排解

第八個專欄回答了許多會在早到中期設計時發生的常見問題。

基本要素 #9:評估

第九個專欄談論你要如何以整體看待你的系列,並思考它還需要怎樣的微調。

基本要素 #10:創意元素

第十個專欄討論了你要如何把機制和創意元素編織進一個完整的系列裡。那篇文章討論了頂底(從風味開始的)設計和底頂(從機制開始的)設計。我接著談論了如何掌握名稱、生物類別及背景敘述文字。

基本要素 #11:插畫

第十一個專欄討論了後期對局測試裡插畫的重要性,以及要如何整合進你的系列裡。

基本要素 #12,第一部:限制賽(機制)

第十二個專欄拆為兩部分。兩個談論的都是要如何確保你的系列在限制賽中都能正當地運作。第一篇文章注重的是你的機制是否能在限制賽中運作。

基本要素 #12,第二部:限制賽(主題)

第二部注重的則是為限制賽建構主題。

基本要素#13:重訪設計骨架

有許多東西和第一次聊到建構系列的關鍵工具—設計骨架時比起來已經改變了許多。這篇文章談到了我們和新的設計師所使用的系列預設骨架。

接著就是今年的文章。今天我將回答一個和設計魔法風雲會有關的問題裡我最常被問到的:你們如何把剛萌芽的想法轉化成一個實際系列?我將帶大家一起來了解所謂概念構成是什麼、以及是如何把一個新想法(們)轉化成一些具體的東西。帶大家一起來看看是如何從「這是一個系列很酷的想法」變成一個實際系列—至少是系列一開始的架構。文章中將使用最初的拉尼卡環境作為每一步的例子。

步驟#1 – 產生想法

設計任何魔法風雲會系列時的第一件事,是我們會問自己這個問題:「什麼會讓這個魔法風雲會系列跟之前的其他系列不一樣?」

在回答這個問題時主要的方向有兩個。第一個是機制:有沒有什麼新機制可以作為起始點?或許是個我們有興趣作為主題的機制,也或許是一個可以為系列帶來令人注目機制的新主題,又或許有什麼方法可以結合既有的東西來為玩家在構築套牌時提供一些新的方向。

第二個是創意。有沒有什麼可以在創意上開始我們的設計?或許是一個可以造訪的新時空,也或許是一個可以探索能帶來共鳴的比喻,又或著引人入勝的故事線能啟發我們作為主題。如果我們從第一個方向選擇了一些內容,就會把設計稱為「底頂設計」;如果是第二個方向,我們就會叫他「頂底設計」。

好,那怎麼樣算是一個好的概念?我會說我在意最重要的特質是那是否會讓我—系列的設計負責人感到興奮。如果要花很多時間跟精力來設計一個魔法風雲會的系列,我會希望那是我很渴望投入時間的內容。設計並不容易,所以有些吸引你的內容是很重要的。在威世智,我們也很在乎那個想法是否可以吸引所有的人。這個概念的受眾是否夠大?但因為我們是公司,所以和單純在家裡設計比起來有更多要考慮的因素。我個人會強烈建議大家把重心放在個人的興奮度而非商用可能性,因為你必定是前者的專家,但後者往往不然。同時完成兩點是有可能的(我們一直以來都是這樣),但那並非新手設計師應該過分擔憂的事。在家設計更多在意的是過程,所以讓這個系列成為你設計起來會很興奮的東西吧。

一個常會在新手設計師身上所看到的問題,是他們會對概念十分不安。這個想法夠好嗎?是正確的想法嗎?有沒有其他更好的?讓我告訴你一個大秘密。想法本身其實遠比願意專注其上來得更不重要。要開始一個設計,你得要有些可以開始的東西,而那個想法可能—且通常會—在設計的過程中改變。你沒有義務要延續一開始所提出的內容,但如果沒有足夠的重心,設計將會蜿蜒曲折且無法一致。這代表在開始時,你需要的是選擇一個想法並堅持下去—至少一開始是如此。先依照一開始的想法盡可能地把這個系列設計到最好,如果在過程中有了更好的想法,你就可以更換過去。但在任何一時間點,都只能以單一的一個想法作為重點。

那如果有兩個想法怎麼辦?如果兩個想法彼此關聯,那就沒有問題,但有一個主要的想法依然很重要。如果兩個想法互斥—這經常會發生,你就必須知道要讓哪一邊獲勝。有個比喻方式是一艘船不能有兩個船長。擁有一個想法最重要的是它得有一個重點來引導你做出決定,這代表其中一個想法必須要凌駕其他。

那最初拉尼卡環境的初始概念是什麼?我想製作一個多色環境,因為多色作為主題當時—現在也是—十分受到歡迎;但我想要一個跟大戰役—那是當時過去唯一一個有著多色主題的環境—不同的東西。我該怎麼做?

這麼說吧,大戰役環境把玩家推向盡可能使用越多的顏色,那我就倒過來做。把所謂的多色定義為兩個顏色。我不認為五個色組對一整個環境來說足夠,所以打算把十個全用上。在那之前,我們通常會優先使用鄰色,讓那些主題更為盛行且往往比對色來得更強。我想要嘗試一個讓全部十個色組都受到相同待遇的系列。

總歸來說,我對最初拉尼卡環境的初始概念是這樣的:繞著十個同等待遇的雙色色組所建構的多色環境。顯然,後來的設計跟一開始相比有諸多進化,但這是我一開始的想法。

步驟#2 – 了解想法的延伸

在有了想法之後,下一步就是了解那個想法本身有什麼含義。任何一個想法都無法憑空運作,你得要了解那個想法對你的系列來說代表什麼—不管是機制或創意上。

實務上我們常會在初期做的一件事—我稱之為白板探索。與你的設計團隊一起(如果你是在家完成這一切的話那很可能只是自己一個人,但也可以邀請那些有興趣陪你一起腦力激盪的朋友們一起)再加上一塊白板。這裡說的「白板」,我指的是一個任何與會者都可以看到你所寫下想法的地方。在威世智裡—至少當我們在辦公室時,我們使用的是一塊真正的白板(也是這個名詞的由來)。

下一個問題就是:「如果告訴一些魔法風雲會的玩家我們正在用我們的想法來設計一個系列,他們會期待裡面有什麼?」如果你的想法更偏向底頂,你會發現自己在白板上寫下更多機制上的內容;如果是頂底的話,就會有更多創意上的內容。舉例來說,最初的拉尼卡環境我們製作的是底頂系列,所以白板上所寫一開始大部分都是機制的內容。一個雙色系列?很多的金色牌、雙色地、大型的華麗咒語;反之,當我們在最初依尼翠進行這個實驗時,所得到的答案更多是創意上的內容:怪物、受害者、許多個別的恐怖比喻等。

接著我們會往反方向推。以最初的拉尼卡來說,我們會問自己玩家在創意上期待什麼?這讓我們得以寫下能代表十個雙色色組中每一個不同的內容。而對依尼翠來說,我們會討論這些想法有哪些機制上可能的執行方式?這讓我們能夠寫出了一些在意死去或是轉化的內容。

即便上面只是幾個例子,但在進行這件事時,你會希望盡可能地填滿你的白板。把所有玩家任何可能期待的東西都放上去。這麽做的目的在於產生大量的概念讓你可以開始分類。並非所有的想法都需要出現在最終產品裡,但在這裡考慮的越多,初期概念能繼續進展的機會就越大。

接下來,讓你的團隊檢視那些想法並選擇他們最喜歡的。我們會給每個成員一定數量的選擇(通常是五個),並讓他們在白板上每個東西旁留下記號。當所有人都完成,紀錄哪些東西被選擇且得到了多少票(是的,就算一票都沒有也要記錄下來)。

依照所獲得票數的由高到低,這個清單將作為這次討論的結果並能帶你進到下一步。這個清單不會是探索的全部也不會是終點,只是關於你或許想要製作東西的第一次嘗試。如果因為缺少了什麼東西讓你困擾,加上去就是了。這個清單一個很大的重點是讓你開始對選擇有感覺—不管是好的或壞的。有感覺很重要,那將促使你做出設計上的決定。

步驟#3 – 探索這些延伸所代表的東西

現在你有了初步的清單,下一步就是實際評估。檢視每一個項目並問自己「如果我想要這麼做,那對系列來說代表什麼?」

這個實作的目標是讓你開始了解系列需要的是什麼。想法會帶來結果;那將會迫使你的系列去適應它們。順帶一提這並非壞事,因為將能為你帶來下一步的方向。

我在新手魔法風雲會設計師上常見到的顧慮,是他們擔心會選到錯誤的道路。他們害怕做出決定因為擔心自己會做出錯誤的決定。對於這點,我的答案是不做決定要比做出錯誤的決定來得更糟。如果你做了錯誤的決定,你仍能開始設計系列並在最後發現為什麼這個想法無法運作,以及是以什麼方式無法運作,但能為你帶來可以用在找出新方向的資訊。不做決定無法讓你的設計前進,也無法幫助你找到正確的答案。

作為例子,所有東西都大錯特錯的對局測試就是一場好的對局測試。你能從中學到很多東西,也讓你能往前進到正確的答案。一場還可以—但沒有任何高低起伏—的對局測試是最糟的,那無法對你下一步要採取的行動提供任何建議。

這是在實行最初拉尼卡時所發生的事:

  • 我需要金色牌 這代表我得要重設系列骨架來了解我希望每個稀有度裡各有幾張。這提醒我將會有很多循環,所以我需要開始考慮這些循環可能代表什麼。且由於有十個雙色的色組,或許應該要是十張牌的循環。
    在經過計算以後我們發現了一個大問題:或許無法在一個系列中放入所有十張雙色的配對。另外,很多金色牌也代表曲線會被提高—當時一費或是兩費的牌還沒有那麼多。
  • 我需要雙色地 這代表我得要了解我們需要多少雙色地以及放在什麼稀有度上,再一次迫使我重新思考設計骨架。這讓我開始檢視我希望在第幾回合開始可以使用不同的顏色,也影響了設計金色牌的方式—包括希望的魔法力值是多少。我們同時也開始探索要如何在支持雙色或三色對局的同時,不會增加四色或五色的比率。
  • 我需要華麗的效應 從過去金色牌學到的經驗來看,一個重度金色的系列將會帶來較慢的環境。又一次,我得檢視設計骨架來了解這些牌的位置上魔法力值的正確範圍。
  • 我需要群體間的差異 這表示創意上得要找到一個方式來讓每個雙色色組間彼此不同,可能需要從環境著手來了解這個世界是什麼樣貌。

這所有的問題都帶出了系列的基底。當時的創意總監 Brady Dommermuth 創造了有公會的城市時空作為彼此間差異的解答,讓我得以透過把所有的雙色色組散佈到整個環境的方式來解決如何把所有東西放在適當位置上的問題。對一費牌的需求讓我創造出了混血魔法力,而對循環的需求則引導我們想出了公會領袖的概念,並開始塑造公會彼此間的樣貌—那最後成形了這個世界的宇宙觀。

從實際的觀點來看,這部分的實踐應該在完成了所有執行想法所代表東西所需要的清單後就告終—這個清單將能幫你開始塑形你的系列。舉例來說,在最初的拉尼卡環境裡,上面所有的探索都讓我花了很長時間及努力去重新檢視我的設計骨架,並開始回答系列裡需要多少金色牌以及我想要如何處理調色這樣的問題。這讓我們想出了公會並把色組均分到三個系列裡的方式。

步驟#4 – 把清單變成架構

現在你有了一個包含所有製作系列所需要重要內容的清單。下一步就是排出清單上內容的優先順序。

原因是兩面的。一方面來說,你得要知道哪些工作的重要性排在其他之上;另一方面來說,很高機會不是所有的內容都適合,所以排出優先順序將能在你得要做出刪除哪些東西的困難抉擇時助你一臂之力。從實務上來看,這在當你開始把東西放進你的設計骨架(去年的文章)時就會發生—優先級別較高的內容會被加進去。這能確保那些最重要的東西會有著最高的靈活度。

這裡需要特別注意。有時你會發現在清單上的一個東西在設計空間上遠比其他東西有著更多的限制。只要不會影響到清單裡排在它上面的東西,提高它的優先級別也沒問題。舉例來說,在最初的拉尼卡環境裡,由於混血在設計上顯得有些微妙,所以即便它在清單中的位置靠後,我們通常讓它可以先選擇效應。

這個清單的另一個重點在於雖然無法特別點出是什麼,它通常能傳達系列大概需要什麼東西的感覺。同樣是在最初拉尼卡裡,公會的架構讓我們知道我們想要每個雙色色組都有屬於自己的機制,但那些機制是什麼則得留給設計團隊去找到答案。

和初期概念一樣,我想強調這個清單並非絕對的。反覆的設計會幫助你了解一開始是否有遺漏什麼,或是當初覺得很重要的東西實際上並不然。這些清單的目的並非要去限制你的選擇,而是提供一個方向來了解設計的下一步會是什麼。在發現東西的過程,你應該把發現到的東西包進你的系列架構裡。

今天的目標是描繪出從想法到系列架構之間的道路,只要心無旁騖就能引導你向前的方向。重點在於不管任何時候,都會有些東西可以為你點出下一步,讓你能持續進化並提升你的系列。設計魔法風雲會會碰到最大的危險不是走錯路,而是無所適從。

概念就是這樣

今天專欄的技術含量比去年來得低一些,但對於設計屬於你自己的系列來說同樣重要(事實上設計骨架和想法密切相關)。

一如往常,我很想知道你們對於今天的文章或任何教訓的想法。你可以寫email給我,或透過我的任何一個社群體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來,我會測驗你關於魔法風雲會設計技巧相關歷史的知識。

在那之前,希望你和我們設計系列時一樣獲得許多的樂趣。

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