加倍發牌

Posted in Making Magic on 2020年 7月 20日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到Double Masters第一週的預覽。我會談論這系列是如何設計的,然後展示不是一張,而是兩張的預覽卡牌(這畢竟是Double Master )。讓我們開始吧。

麻煩的問題

我們在2018的十一月宣布了Ultimate Masters,而我們在該篇文章中提到「我們要在可預見的未來中暫緩大師系列。」現在是十八個月後的2020七月,而我們正要預覽新的大師系列。這對於「可預見的未來」來說是不是太早了一點?你們不是會預先處理多年之後的工作嗎?你們在宣布Ultimate Masters知道要做這個產品嗎?

的確太早。我們的確是會預先處理多年之後的工作(不過製作一個全部重印的產品所花的時間要比需要設計新卡牌和相隨世界的系列要少很多)。我們不知道。我們真的不知道。事實上,讓我和你們說說發生了什麼事情。

我們每年都會做一個創新產品。這個東西會往新方向推進。過去的例子包含第一批的指揮官套牌、Un-系列、詭局火線齊心, Archenemy,和Plane Chase。我們在2013年的創新產品是Modern Masters。它是個全部重印卡牌的產品、使用的則是近代賽制的卡牌,目的則是要塑造一個有趣但更進階的輪抽環境。它非常成功,所以我們在兩年之後的創新產品欄位推出了Modern Masters 2015。同樣地,這產品也是非常受歡迎。

我們發現這個 大師架構可以自成一線(就和之前的指揮官套牌一樣)。我們在2016推出了使用了不同賽制卡牌,但同樣架構的Eternal Masters。它也一樣大受歡迎。

從那之後開始,我們就更依賴大師系列了。與其一年推出一個大師系列,我們在2017和2018分別推出了兩個大師系列。2017有Modern Masters 2017Iconic Masters。2018有Masters 25Ultimate Masters

在我們開始做更多大師之後,我們發現我們必須要給它們一個主題才行,這樣玩家才能理解它們的本質並且幫助塑造不同的機制體驗。另外,我們也發現這裡出現了資源的問題。通常來說,我們會盡量不在同一年的不同產品中重印同樣的卡牌(當然還是有例外,尤其是在介紹產品中)。我們想要每個產品都有它自己的特色,所以我們在這方面很小心。這個想法,加上需要機制上的主題,就造成了重印短缺的問題—或者說,讓玩家感到興奮的重印卡牌不太夠了。雖然魔法風雲會這些年來推出了很多卡牌,但玩家想要的還是那些會出現在各個賽制中的卡牌。我們對這個資源使用得太快了(見救贖之樹)。

玩家也開始感到疲倦了。我們在推出的速度上也碰到了不少問題。我們很清楚不能這樣繼續下去了。我們舉行了一場駭客松,並想出了近代新篇這個點子。這系列偏向使用較新的內容,重印牌也是要將卡牌帶入近代賽而不是給其他的賽制帶來更強大的卡牌。也許大師系列可以休息一下。

在我們決定了這點之後,我們就推出了Ultimate Masters做為一個酷炫的告別作。當他們在撰寫宣布這產品的文章時,他們問我們預計下個大師系列什麼時候會推出。當時我們沒有任何計畫,所以就這麼說了。不過,說出我們「絕不會」再製作一個受歡迎的產品(不管我們當時有沒有計畫)這種話最後通常都會被打臉,所以他們就寫下「可預見的未來」。

可預見的未來

快轉到六個月後。我不打算說得太詳細,總之我們有個產品因為各種原因需要改變時程。我們曾經打算將指揮官傳奇提前到Double Masters推出的時間點。基於我不知道的理由, 指揮官傳奇需要從八月延期到年底,所以我們的產品時程出現了一個大洞。

我們碰到大洞時會做的第一件事就是詢問是否已經有個進行中的產品能填上。通常我們都會有個之後要推出,然後能往前挪的產品。有時候我們會有些進行中,然後沒有特定推出日期的產品(這樣就可以補到任何需要的時程裡)。如果你們還記得,我之前提到Unsanctioned是叫做「降落傘」,因為它原本就是為了填補時程的大洞這個目的設計的。我們沒有備用的產品,然後又已經用掉了「降落傘」。這表示我們需要創造一個新產品。

我們一但知道要製作新產品時就會檢視時間線並思考能使用什麼。創造新卡牌和更新世界都需要較長的時間,所以我們的時間是不夠的。這表示這個產品只能使用重印卡牌。時間線也告訴我們可以使用一些新插畫,但這系列不可能都使用新插畫。

當我們知道需要新產品時,產品建築師就會提供「規格」給一系列的設計者。這些規格基本上就是產品能和不能有什麼東西,以及這系列可能要符合的條件等等的大綱。這些規格也要考慮前後的系列在做什麼,以確保新產品不會干擾到其他推出的產品。它企圖要提出一個精準的敘述,讓我們可以清楚知道我們設計的系列可以使用那些工具並且有哪些限制。然後設計者就能提出符合規格的想法。

Double Masters的帶領設計Bryan Hawley(由於時間的關係,這系列只有一個帶領,而不是拆成洞察設計帶領和系列設計帶領)提出了一個他稱為「聚寶盆」的想法。它是個超級補充包(比正常補充包大很多),裡面會有四張稀有或秘稀卡牌。上面的管理階層喜歡這個想法,但決定我們可以別超過太多。與其使用四張稀有或秘稀,只使用兩張如何?然後與其使用超級補充包,我們使用普通大小的補充包如何?(建構不同大小的補充包和補充包盒在時間內也是不可能的。)

附帶一提:在設計時常常發生的一件事就是創造出「太超過」的東西。這個意思是說,它們的功用比我們之前做的任何東西都要強大。由於我們製作的這個遊戲會持續推出新內容,所以我們必須要小心能超過多少。舉例來說,第一版最大的生物是個8/8(Force of Nature)。第一個超過他的生物是9/9的Colossus of Sardia。接下來則是10/10的Leviathan。然後則是11/11的Polar Kraken,以及12/12的Phyrexian Dreadnought。第一張超過Force of Nature可能是這個16/16的無畏龐巨亞龍

不過這麼做的話,我們就會錯過那些在中間的卡牌了。當你可以創造出許多「史上最大的生物」的時刻時,為什麼只創造一個呢?Bryan的「聚寶盆」點子也使用了類似的哲理。為什麼在使用兩個就很精彩的時候要直接跳到四個呢?

在檢視了各個設計者提出的選項之後,我們決定採用雙稀有或秘稀的重印系列做為賣點。於是問題就出現了—我們這不就是在製作大師系列嗎?我們檢視了各種想法來看看是否能讓它感覺不那麼像一個大師系列,但還是決定大師版本會是更好的產品。這在行銷上也有幫助,因為大部分的玩家都知道大師系列是什麼了。我們這裡也有許多關於「可預見的未來」的笑話,但我們決定與其為了避免一些線上的取笑而製作微調版本的產品,製作正確的產品才是最重要的。

另一個選擇這產品的原因是,我們從一年推出多個重印產品到不推出重印產品,所以我們聽到很多說我們做太過頭的反饋。這個產品(尤其是每包兩張稀有和秘稀卡牌)能大大改善這個問題。至於第二個麻煩的問題(找地地),這就是另外一個故事了(我們之後會說的)。

加倍樂趣

當Bryan和他的設計團隊(Reggie Valk、Adam Prosak、Jadine Klomparens、Max McCall,和Michael Hinderaker)開始設計Double Masters時,他們做的第一件事就是檢視他們約一年前的工作。是這樣的,下個大師系列的設計在我們知道要暫緩之前就已經開始了。它原本會是個「神器大師」。由於時間非常緊迫,所以這讓設計團隊可以提前部屬。

強力的稀有和秘稀神器在限制賽中可能會發生問題,因為它們幾乎都是炸彈,然後由於普通魔法力的關係又可以被任何套牌使用。解決方法是要讓玩家在套牌主牌中使用神器去除咒語,但玩家只有在神器夠多的時候才會這麼做。這也是為什麼我們計畫了一個神器主題的大師系列(當然玩家也想要一堆神器的重印卡牌)。Double Masters的限制賽架構就是專注在這個神器主題上。

這個設計的另一個大影響就是一包會有兩張稀有和秘稀卡牌。我們移除了一個普通欄位給稀有和秘稀。這就導致了稀有度的調整。舉例來說,通常大系列中會有100(有時候101)張普通卡牌。Double Masters由於缺少一個普通欄位就掉到90張普通卡牌。非普通維持80張。稀有和秘稀的數量也需要改變,因為我們不想要特定的稀有或秘稀卡牌過於頻繁地出現。為了達成這點,我們選取了兩倍以上的稀有和秘稀。稀有卡牌通常是53張,變為121張。秘稀卡牌通常是15張,變為40張。

這改變最大的影響就是它會變更稀有和秘稀在限制賽中的角色。比平常多兩倍的數量讓它們會更有可預見的影響力。這表示設計團隊可以讓它們扮演非普通在系列限制賽中的角色。舉例來說,在正常的系列裡,非普通會有一組代表輪抽原型的雙色卡牌。在Double Masters中則是改為兩組10張卡牌的雙色循環(這畢竟是Double Masters),不過它們是稀有牌。(附帶一提,由於這系列只能使用重印卡牌,所以這些牌和普通系列中傳統的非普通多色牌所要代表的輪抽原型相比之下比較不明顯。)

另一個加倍稀有和秘稀的大改變就是它會增加它們在限制賽裡的密度。稀有和秘稀通常會比較強力(尤其是我們會重印的那種),所以這會讓限制賽對局的強度提升一個檔次。你在遊玩這個賽制時會發現,你輪抽的套牌可能會和近代賽的套牌有很大的相似度。

第三個改變則是輪抽。我們沒測試太多次就發現開到兩張超棒的稀有或秘稀,然後還要傳出一張是多麼讓人沮喪的情況,所以設計團隊改變了Double Masters的輪抽,讓你可以在打開補充包的第一抽選取兩張卡牌。雖然這看起來可能只是件小事,但它對輪抽有非常巨大的影響,不只是因為你可以選取兩張稀有或秘稀,同時也讓你能選取兩張具有協力效應的卡牌,讓你在接下來的輪抽中的方向更明顯。

由於我們在談論加倍和稀有卡牌,我想應該是展示我兩張預覽牌的時候了,它們兩個都會加倍。

點擊這裡來加倍樂趣

Boon ReflectionThought Reflection

它們是我們在闇影荒原中設計的加倍結界循環的兩張。(你們都知道我最愛加倍東西了。)這循環的出現是因為我們想要設計一個稀有的結界循環給提米和泰咪。我對於倍產旺季的經驗顯示許多提米和泰咪都和我一樣喜愛加倍,所以我們設計了一個能加倍東西的結界循環。對於白藍兩色來說,它們就是獲得生命和抽牌。這些卡牌是因為沒有太多個別的卡牌使用加倍這個主題而被加入Double Masters的檔案裡的。(如同我上面說的,限制賽的對局比較偏神器而不是加倍。)

說到加倍的主題,讓我在結束前先談談這系列的另一個面向吧。我們正在尋找另一個可以應用這系列加倍主題的地方,最後則是決定使用在盒頂贈卡上。從第八版開始,盒頂贈卡是會包含在補充包盒裡的單獨魔法風雲會卡牌。第八版那些是大張版本的,但Ultimate Masters引入了正常大小的盒頂贈卡。盒頂贈卡總共會有40張寬圖閃卡,它們也能在系列中開出正常的版本。Double Masters也會有類似的機制,只是會有四個小改變。第一,由於這是Double Masters。所以每盒會有兩張。第二,它們不是閃卡。第三,40張裡的39張會有新插畫。第四,它們會是無框而不是寬圖。

加倍時間

我今天時間就這麼多了。我希望你們喜歡我今天Double Masters的預覽。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄或是Double Masters系列的想法。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)聯絡我。

請在下週回來看我談論更多的Double Masters

直到下次,希望你們在想到這系列時也能感到雙倍的興奮。

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