近代初現,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 6月 3日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到我們第二週的近代新篇2預覽。我在上週和你們述說了這系列洞察設計的故事。我今天則是要介紹系列設計團隊、解釋他們做的事情,並且秀兩張酷炫新牌給你們看。(它們有個我和松鼠一樣喜歡的主題,這可是很稀有的。)我希望你們和我一樣興奮!

我這裡會讓系列的設計帶領Aaron Forsythe向你們介紹他的團隊。(我這裡只介紹了Aaron,其他的都是他寫的。)

點擊這裡來看系列設計團隊

Aaron Forsythe(帶領)

有很少人像Aaron一樣能體現近代新篇這系列的精神。他除了幾乎一生都在玩魔法風雲會之外,他也是時間漩渦設計團隊的成員,而那系列則啟發了近代新篇。 Aaron是魔法風雲會設計的副經理,所以他沒有太多機會能加入設計團隊,更別說帶領一個了,因此他選擇帶領近代新篇2這含意就不言而喻了。如同你們會在預覽看到的,Aaron和他的設計團隊理解是什麼讓近代新篇這麼有趣。

下面這些都是由Aaron寫的。

Corey Bowen

Corey主要是個洞察和指揮官設計,但我很高興他加入團隊,因為他帶來了各種異想天開和歡笑。Corey常常會設計出好笑又有趣的卡牌,而這剛好是我在製作系列時想要的。你們可以感謝他設計出系列中的丟硬幣牌。

Jadine Klomparens

Jadine是我們對局設計團隊的一員,但在我們團隊上也是很有幫助的。第一,她可以記住超多的資訊,同時也可以回想起數百張持續改變卡牌的細節。第二,她很清楚知道限制套牌是如何運作的,同時也常常會提出完美但隱晦的卡牌微調建議。

Michael Majors

Michael是個很棒的套牌構築者、構築賽魔法風雲會理論家,以及讓我們理解我們的設計會在近代賽這個大框架中扮演什麼角色的人。他同時也是最難取悅的成員之一。我還記得不少次我會提出一個設計建議,然後看到Michael慢慢皺起眉頭,而這基本上就是宣布這張牌的死刑了。

Dan Musser

Dan和我都加入了Ethan Fleischer的洞察設計團隊,並且在我們開始未來未來聯盟之前加入了系列設計。Dan在威世智的第一個任務就是大量測試近代新篇,而他也迫不及待想要回來開發更多近代賽的東西。Dan共同帶領了未來未來聯盟,並且在之後成為一整個對局設計團隊的經理。

Ken Nagle

雖然這產品的名字裡有「近代」兩個字,但我們在建構這系列時還是有把指揮官玩家考慮進去的,所以這表示我們需要一些指揮官的觀點。Ken是個設計老手,但是在製作酷炫和有趣的魔法風雲會卡牌時也保持了赤子之心。他同時也是個過去設計的百科全書,而這在製作懷舊系列時也是必須的。

Ryan Printz

由於近代新篇2不在MTG Arena的內容計畫內,因此Magic Online團隊就是我們主要的數位遠端了。Ryan是MTGO的軟體開發之一,加入的理由則是要注意我們別做出太誇張的事情。我本來預期他純粹只是來扮黑臉的(像是說某些設計界面不良或是有規則問題),但事實剛好相反。Ryan對規則的深刻理解讓他有個非常獨特的設計面向,而他也的確想出各種能在數位裡運作的聰明和瘋狂設計—而這剛好是這系列需要的。

Adam Prosak

Adam是第一個近代新篇的系列設計帶領,所以我不可能不將他拉到這個團隊裡—他的觀點太有價值了。Adam擅於架構和連結,同時在解決問題時也非常地實際。他會讓我們的討論不離題太遠。

Reggie Valk

Reggie在外包合約的最後幾個月時加入團隊,而他在近代新篇2的工作讓我們沒花什麼時間就決定正式聘用他。Reggie是個重度的魔法風雲會玩家(他的推特證實了這點)同時也是個驚人的問題解決者。我很期待Reggie之後的作品。

未來未來聯盟

Musser和Majors共同帶領了外包的測試團隊,就像是近代新篇 2的小未來未來聯盟一樣。這團隊有Zac Elsik、Sam Black、Brian Braun-Duin,和Brad Nelson這些極強大的套牌建構和測試專門人員。和這種等級的玩家進行這個系列真的是很有趣,而許多很棒的改變—包含一些全新的設計—也從他們的努力中產生了。

準備 . . .開始

原版的近代新篇做了很多事情來為自己建立身分。近代新篇2基本上只要使用同樣的方程式並且強化它就可以了。Aaron和他的團隊想要理解近代新篇2和原版的近代新篇到底會有什麼不同。

主要的差別是這些:

  • 多色的比重變多了。

如同我上週解釋的,為了不和指揮官傳奇衝突,原本的近代新篇設計團隊限制了系列中的多色牌。近代新篇2就沒有這樣的問題了,所以洞察團隊增加了數量和出牌率(主題出現在補充包中的比例)。系列設計將這數字訂為十個普通、十個非普通,以及一些稀有和秘希(這裡只算新牌,沒算重印)。他們也在普通加入了一個十張的雙色地循環來支援多色牌的數量。(我們還沒預覽這些雙色地,但我能保證它們非常的具有近代新篇的風格。)

  • 重印牌的處理方式改變了。

近代新篇的重印牌只是加進去而已。你能在補充包裡開到幾張基本上是天注定的。對近代新篇2來說,Aaron和他的團隊決定給重印牌一個欄位,這表示每個補充包裡都會有剛好一張重印(我會提到唯一的例外)。這欄位的所有重印牌都會有個原本出現系列的浮水印。這裡唯一的例外就是五張的對色找地地循環,它們會出現在稀有位而不是重印位,所以它們也不會有浮水印。不過這也表示你們可以在一個補充包裡開到兩張稀有牌,一個普通位另一個則是重印位。

  • 這系列有不同的輪抽原型。

雖然這兩個近代新篇系列的一般含意是相同的,但我們的確想要讓近代新篇2專注在不同的機制上,尤其是在輪抽的原型這方面。以下列出的是十個雙色組合、每個主題的想法,以及一個額外的原型。

白藍 – 「在乎神器」

魔法風雲會這些年來有很多神器的主題和副主題,所以這個原型就是使用這些了。它使用了許多神器的機制,但特別著重在神器共鳴和金技上,因為這兩個會鼓勵玩家使用更多的神器。神器共鳴就是一個我們無法放進普通主要系列,同時酷炫又令人難忘的機制之一。

藍黑 – 「在乎自己棄牌」

這個原型利用藍黑磨自己牌庫的能力來使用各種不同的墳場機制。和神器一樣,棄牌和墳場這幾年的出現率也足夠讓我們能將不同的卡牌結合並創造成嶄新的東西。

黑紅 – 瘋魔

如同我上週解釋的,我們做近代新篇2的目標之一就是要為近代賽制中比較缺乏支援的主題一點幫助。瘋魔就是這些主題之一。由於大部分相關的瘋魔牌都是黑紅(因為它是闇影依尼翠中的主要吸血鬼主題),所以它就被做成黑紅的輪抽原型了。

紅綠 – 風暴

我有一個完整的量尺用來解釋這機制是如何不可能回歸到主要系列中(你們可以到這裡理解更多風暴量尺的一切),所以這的確只是個像是近代新篇這種系列能做的東西。Aaron和他的團隊專注尋找像是風暴這類的機制主題來給近代新篇2一個獨特的感覺。風暴在紅綠中很合理,因為這兩個顏色和魔法力產出最有關聯。

白綠 – +1/+1指示物

這是另一個由洞察設計傳過去的主題。它基本上就是使用了我們這些年來使用+1/+1指示物的各種機制。白綠是最常使用+1/+1指示物的兩個顏色,所以它給了團隊最多能使用的牌。

白黑 – 挖墳

挖墳是第三個由洞察設計傳過去的主題。因為複雜度和出牌率方面的問題,它和風暴一樣是個在主要系列中非常難作用的機制,但這兩個都能在高複雜度的補充產品中處理好。我們將這主題放在白黑裡,因為這兩個是最擅長挖墳的顏色。

藍紅 – 躁狂

在我談論這些原型時,我希望你們會注意到的事情之一就是原型中重疊的顏色會有協力效應。舉例來說,藍色在藍黑中有很多自磨,而這就和闇影依尼翠環境的躁狂機制搭配得很好。躁狂是另一個無法在主要系列中運作,但卻能在近代新篇2表現得很好的複雜機制,尤其是做為一組顏色配對的主題時。

黑綠 – 松鼠和犧牲

我在上週秀出我的預覽牌時談到這個主題。Aaron正在尋找一個讓人喜愛的生物類別來給一個原型添加部族主題,而松鼠感覺就是黑綠的絕佳搭配。這原型也有一個能和松鼠良好搭配的犧牲主題(因為很多都是1/1衍生生物)。

紅白 – 神器快攻

這個原型利用套件機制來建構一個比白藍神器主題更具有侵略性的版本。由於我們採用很多過去的主題,所以選擇紅白做為快攻套牌是很合理的,不過這個神器的要素讓近代新篇2能有自己的特色。

藍綠 – 「在乎衍生物」

衍生物也是另一個橫跨數個不同系列的主題。這個原型在乎的不止是各種不同的衍生生物,同時也會使用我們這些年來推出的各種神器衍生物(線索、食品,和珍寶)。

五色 – 聚輝

Aaron和他的團隊也設計了一個使用聚輝的有趣五色原型,讓想輪抽五色的玩家能有點事做。

  • 這系列會使用更多近代新篇的一個小主題。

最後這個主要的差異使用的則是在近代新篇中稍微提到的主題。我的預覽牌就是屬於這個主題。以下列出的則是提示。

這主題要回到遙遠的第一版。這五張牌都有這主題:

你能看出主題嗎?如果不能的話,另一個線索是這個:如果我們在第一版採用目前樣板的話,那就會包含撒拉天使

是的,這就是我們稱為混搭的東西。這些牌上有兩個或以上不同的有名機制。我們在提到混搭時通常是不會著重在多個常青關鍵字上的,因為每個系列都會這麼做。比較有趣的都是那些機制都不是常青的混搭牌。這些很難做,因為它需要同個系列裡能互相搭配的兩個機制出現在同一張牌上。

我記得第一次製作混搭設計是為了在巴塞隆納舉行的1999鬥士邀請賽(它會在隔年重新命名為魔法風雲會邀請賽)。我在邀請賽喜歡舉行的賽制之一就是複製限制賽,其中全部十六個玩家都得從同樣的牌池中建構一副限制賽套牌。前兩年我只是使用了現有的魔法風雲會卡牌,但第三次邀請賽我就想要設計一些新牌了。這會為這賽制加上額外的深度,因為玩家需要評估他們從來沒看過的牌。

我去找我老闆詢問是否能設計這些牌。他說好,不過先決條件是我不能使用我們會在系列中採用的設計。他不要我「花光」未來的設計空間。我想到使用混搭做為這挑戰的絕佳答案。即使這兩個機制都歸來(這在當時也不是個確定的事情),它們還得一起回來,然後出現在同一張牌上,所以這些設計感覺很安全。

這(應該)是我第一次秀給你們看我為1999鬥士邀請賽設計的一些混搭牌:

心靈搾取
1W
瞬間
購回3、循環2
將以下一個異能從所有生物上移除直到回合結束:結合、先攻、側攻、飛行、行者、反X保護、重生、幽影,或是踐踏。

泰非力的薩拉卡斯對象
1UU
召喚士兵
幽影、躍離
3/2

道西騎士
1BB
召喚騎士
側攻、幽影
2/1

衝啊!
2R
瞬間
購回1R、循環2
目標玩家操控的生物獲得側攻直到回合結束。

附魔駿馬
2GG
召喚馬
迴響、側攻
附魔駿馬不能成為咒語或異能的目標。
4/2

我和R&D的其他人都會一直尋找製作混搭設計的機會,但這些機會出現的機率真的不高。不過,我們這些年來還是設計了一些。

然後就是預知將來了。我當時在尋找著能暗示未來,同時又要使用過去機制的設計方法(基於某個瘋狂的原因,我們決定所有的舊機制都能在時間漩渦環境中使用),然後我發現混搭非常完美,因為這暗示著這些機制會在某一天一起回來。這是個將舊東西合併而成的新東西。

我最後指派專業賽名人堂的Zvi Mowshowitz(他當時是個設計團隊的外包員工)來檢視全部的有名機制並且列出最佳的組合有哪些。Zvi最後製作了一張巨大的表格,他在這張表格上檢視了所有的組合並且給了它們一個一到五的評分(五分最佳)。我記得大多數的四和五都出現在預知將來裡了。

快轉到第一個近代新篇的設計。我們使用著時間漩渦環境的精神,所以我看到能使用更多混搭設計的機會。這是我最喜歡的主題之一,而我也沒有太多能設計它的機會。我設計了一堆牌,但最終的成品只採用了三張(不全是我設計的)。

所以我在聽到Aaron決定使用混搭做為近代新篇2的主題時感到非常開心。它真的是這主題最完美的歸所。

在說了這麼多之後,現在終於是時間來秀我的兩張預覽牌了。這兩張都是一個受歡迎的機制搭配另一個機制。

首先是 血辮劫掠者:

點擊這裡來看 血辮劫掠者

Bloodbraid MarauderBloodbraid Marauder

接下來則是 乙金盟史芬斯:

點擊這裡來看我第二和最後一張預覽

Ethersworn SphinxEthersworn Sphinx

這樣就結束了我的預覽文章,同時也結束了我的近代新篇2設計故事了。如同以往,我很想聽聽你們對於我的文章或是近代新篇2的感想。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrInstagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看我分享近代新篇2的個別卡牌設計故事。

直到下次,希望你們也能夢想將酷炫機制結合在一起。

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