來到斯翠海文,第一部

Posted in Making Magic on 2021年 3月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到斯翠海文:魔法學校 預覽的第一週!我將向大家介紹斯翠海文 的洞察設計團隊、告訴你系列設計時發生的故事,並展示一些很酷的新牌。希望你們能獲益良多!就讓我們開始吧!

在開始講述斯翠海文的設計故事之前,先來認識一下我們探索及洞察設計的成員們。

點擊來認識洞察設計團隊

Andrew Veen(洞察設計可靠的二把手)

Andrew Veen

我曾跟Andrew 在依尼翠闇影 依克黎:巨獸時空贊迪卡再起的設計中合作過,顯然他已經準備好要接下洞察設計團隊二把手的角色。Andrew 像是每個了解設計中各種面向成員的綜合體,從洞察設計到系列設計再到對局設計(他曾有一段時間參加過對局設計團隊),且總是在問我們一些讓我們去思考牌張、機制和主題怎樣可以繼續延伸的問題。這是 Andrew 和我一起在威世智的最後一個設計團隊(不過你們還可以期待龍與地下城:被遺忘國度戰記—他在那個系列是洞察設計的負責人),我將會懷念和他一起工作的時光,以及他所提供無比的觀點。

Ari Nieh(探索及洞察設計)

Ari Nieh

斯翠海文探索設計團隊是在 Ari 透過尋找偉大設計師獲得實習工作後第一個加入的團隊。我打從心底相信 Ari 會是設計的明日之星(他是一個很棒的設計師),而他也確實使命必達。Ari 同時加入了探索設計及洞察設計團隊,他的設計超能力是能看穿更大的架構。如果我們改變了設計的一部分,他可以看出這會對其他部分造成哪些影響。同時他也很擅長挑戰某個東西是否可以運作,並提出其他設計可以依循的路徑。

Daniel Holt(探索)

Daniel Holt

Daniel 的主要工作是製作牌框和圖示的 UX 圖像設計師(我們這段時間讓他滿忙的)。由於能從不同的視角來檢視系列,他為每一個他所參加的設計團隊帶來創意上的觀點。與設計團隊負責人密切合作幫助他更了解系列,並能用來製作機制上相關的牌框和圖示。我喜歡他在我的團隊裡有兩個原因:其一,他有很多新奇的想法;其二,他對產品從其他角度的了解讓他可以提出旁人無法提出的建議,這讓我們能做出更棒的設計。

George Fan(探索及洞察設計)

George Fan

我作為 George 的支持者已經有好多年了(之前我玩了很多植物大戰殭屍),所以當我知道可以提供他一個六個月客座設計師的機會時我十分高興(那最後延長到一年)。George 的一個強項是看到還沒有發生的事情,而那正是我們在探索和洞察設計中所需要的人。我知道遊戲世界會很高興 George 回去製作更多很酷的遊戲,雖然為期不長,能和他一同設計是一件很榮幸的事。

Sydney Adams(探索設計)

Sydney Adams

在探索設計的時候,Sydney 還是一名實習生(之後就被轉為正職),而這是我跟她第一次的合作。我喜歡 Sydney 思考的方式。她和我一樣是十分全面的思考者,看著她如何進行我們設計的東西十分有趣,因為那總給我一些新的想法要如何去處理整體的設計。

Yoni Skolnik(洞察設計)

Yoni Skolnik

Yoni 是斯翠海文的系列設計負責人。只要情況許可,我喜歡邀請系列設計的負責人加入洞察設計,因為那幫助他們了解在洞察設計時發生了什麼,以及為什麼我們會做出一些特定的決定。如果系列設計師認為有問題,他們也可以在前期提出來幫助我們在還有時間反應的時候了解。這是 Yoni 第二次負責一個主要系列的設計(他曾負責過 2020 核心系列),而我也對他當時的表現留下了深刻的印象。我想他在維持我們願景的同時,還可以為我們的設計找到更好的方式。在接下來幾週我會聊到更多關於 Yoni 和他設計團隊的故事。

Mark Rosewater(負責探索設計及洞察設計)

Mark Rosewater

輪到我了,希望你們都知道我是誰。如果不知道的話,你好。由於我在幫助這個系列如期上市上扮演了很重要的角色,且終於完成了一些我想很久的主題,我非常興奮可以負責這個團隊。

上學的時候到了

Strixhaven campus map

斯翠海文的故事要從原版依尼翠設計時開始說起。我們需要找到一個方式去補捉狼人,而設計團隊成員 Tom LaPille 提議我們借用另一個集換式卡牌遊戲—Duel Masters的牌張技巧。那是雙面牌的第一次亮相。一開始,我們把它用於轉化:你使用 A 面接著可以把它翻成 B 面,有些時候還你可以把它翻回 A 面。在有了雙面牌後不久,我們就了解到轉化並非是這個設計唯一的可能性—我們很快就找到模式的技巧(像連體牌一般施放其中一面)。由於可能會造成一些混淆,我們不想把兩個都放進依尼翠裡,所以我封存了 模式雙面牌 留給之後用。

隨著時間,我總會思考 模式雙面牌 是否適合我正在進行的系列,但總是會找到更適合的東西。我瞭解到它的初登板或許會出現在一些它們能扮演核心角色的系列。所以當 Aaron 在一次異地活動中問我有沒有一個機制是我想繞著它建構一個系列的時候,我給了他正面的回覆。但怎麼樣的世界會能跟它搭配呢?

我是一個基於類型進行頂底系列的死忠支持者,而創意團隊的 Jenna Helland 和我談論過一個魔法學校的類別。顯然那與奇幻相關,且看似有許多我們可以利用來製作很有趣牌的比喻。Aaron 補充說她認為這或許是一個很好的地方來製作建構在咒語(瞬間及巫術)上的系列,因為那是唯一我們還沒有投入一整個系列在其上的牌張類別。製作著重在咒語上系列一個最大的問題—尤其是在限制賽中—是你通常在套牌裡不會有足夠的咒語。模式雙面牌 可以解決這個問題。你可以把咒語放在其中一面,然後把生物放在另外一面。如此一來,你將會有足夠的生物可以召喚,卻也同時能使用很多咒語。

但等等,我們有的想法還不只有這樣!另一個在我想繞著它建構一個系列清單上的想法是製作一個對色的系列。上次我們這麼做已經是 2008 年的暮光,而上一次製作傳統的金色多色牌則要追溯到 2001 年的啟示錄。有兩次我試著要製作一個對色的系列都終告失敗:韃契龍王本來是要被做成對色的系列,但有人提出最好輪抽閂色系列的方式是從對色開始,而那代表將不會跟韃契可汗有足夠的偏移(整個環境的設計是建構在中間系列會和兩端的大系列一起輪抽),使我們轉向一個臨色的系列。Unstable 本來也同樣會是一個對色色組的系列,但其中一個我想製作的色組—Steamfloggers—不管在紅白或紅藍中都不合理,所以又一次把我們帶回了臨色。

魔法學校的類別很適合色組,讓我們得以製作對色系列、專注在瞬間和巫術上,並和 模式雙面牌 間有很好的配合。我把這些想法全部打包一起提出,而大家馬上就都接受了。從和觀眾應對的過程中,我了解大家對對色色組和專注在瞬間和巫術上的系列有所期待。我完全相信 模式雙面牌 作為一個機制的表現,而一個頂底的魔法學校主題看似有著很棒的比喻空間。不只是因為魔法的部分,而是因為它讓我們使用很多學校的比喻,且幾乎所有人都在某個時候上過學,所以可以獲得很大的共鳴。這是我們那天所決定系列當中最讓我感到興奮的,我對它的每一個面向都充滿信心,它將可以放心遠航(你或許會認為我應該要學著不要再那麼高調了。)

沉足巨人回歸

在 1998 年,Unglued 上市。那在框架之外的表現十分成功,而我被分配到製作Unglued 2: The Obligatory Sequel的任務—最後那個項目在完成前夕被擱置。在那個系列裡,我有個很古怪的想法:一個有兩張牌在上面的牌張類別,而你可以施放任意一邊—我把它們稱為連體牌。這是受到 B.F.M. 成功的啟發,那張因為體積太大而被分為兩張的牌,我想反過來做應該會很酷。之後我向 Bill Rose 提出了在大戰役中加入連體牌的想法,而在系列設計的一開始,Bill、Richard Garfield 和我就如同字面上所述是那棟大樓裡唯一想這個做的人。系列開發的負責人 Henry Stern試著在開發的第一天就讓它胎死腹中、品牌團隊要求我們把它移除、編輯團隊要我們把它移除、就連客服都要我們把它移除。Bill 和我不辭辛勞地讓它們得以付印,最終它們也在玩家間獲得了巨大的成功。

2011 年原版的 依尼翠問世。如上面所解釋的,系列其中一個目標是把狼人做得盡量酷(魔法風雲會在那時只有三隻,且全部看起來都沒啥新意),而其中一個成員 Tom LaPille 建議使用 Duel Masters—另一個威世智製作的集換式卡牌遊戲—的雙面牌技術。雙面牌在 R&D 裡的評價很兩極,系列的領銜設計師 Erik Lauer 在(最近一集的播客)中說到開發團隊只得到了八份草稿,許多人因為雙面牌的關係而不想玩這個系列。最後,即便在許多內部的堅持之間,雙面牌得以留在系列裡並受到大家的歡迎。

模式雙面牌顯然是雙面牌和連體牌的結合,兩者在付印前都在 R&D 和玩家間遇到了強大的抵抗。當然,這次我不再需要經過抗爭才能把它留在系列裡—我們已經證明了連體牌跟雙面牌都受到玩家的喜愛,把兩個結合在一起應該不是個問題吧?可惜我錯了。一些 R&D 的成員並不覺得它們屬於這裡,也很努力地鼓吹把它們移出系列。 這也在高層中引發了一些聲音(我聽說有些人對這個機制很不開心),所以Aaron 建議我組織一個小的設計團隊來創造一些 模式雙面牌 的設計。他認為如果人們可以看到真正的牌,或許會幫助這個機制在部門裡贏得一些支持。

這個設計小隊在經過了會議後創造了幾個很酷的設計。當我們投入越多,越了解到 模式雙面牌 是一個有多大潛力及與眾不同的機制,甚至了解到或許可以把它們用在三個系列中而不只是一個。我一直在試著創造一些在同一年系列之間機制上的一致性,而喜歡把 模式雙面牌 作為贊迪卡再起 凱德海姆斯翠海文.之間橋樑的想法。Aaron 讓能做決定的人看到實際設計的想法是正確的,那幫助他安撫了他們對新機制的擔憂,同時因為反應不錯,我也得以向 Aaron 提出我三個系列 模式雙面牌 的計畫—雖然中間碰到一個我沒有預期的小阻礙。在我們開始設計時,顯然標準環境只想要那麼多(別忘了,我們知道依尼翠 帶著轉化雙面牌出現是在一年的後半),這代表所有的系列都需要減少數量。這對贊迪卡再起凱德海姆來說不是什麼大問題,但我們已經計畫要把斯翠海文 繞著 模式雙面牌 構築,現在得要改為一個專注在瞬間和巫術上的系列,且不能有太多的 模式雙面牌才能解決我們的問題。下週將會有更多關於這個部分的內容。

學期中

還有另一個我們需要先解決的問題。我們想要建構一個對色的色組系列,要怎麼做才不會讓它感覺像是拉尼卡的系列呢?對色公會的記憶點太強,要怎麼樣才能找出自己的空間而不只像是個翻修品?解決這個問題的關鍵在於創造不管是感覺或是使用上都不像原本連結公會的色組,而這需要重新去審視我們頂底比喻的共鳴。

雖然在魔法學校的類別中,魔法跟學校分別都有很酷的東西,但如果從色組的目的出發,我則對學校那邊更有興趣。魔法學校比喻中一個最常見的執行方式是讓學生上課學習跟魔法有關的東西(藥劑、護符、化身等)。我更有興趣的是讓學生上一般的課程,但使用魔法來學習。舉例來說,想像一堂你可以召喚先人靈魂的歷史課,聽他們親自告訴你自己的一生。這代表我們想要把色組依照學院劃分,斯翠海文是一所大學,每個色組都會是裡面一個專精不同領域的學院。

另一個我認為很重要的是用跟處理公會不一樣的方式來處理色組。公會的重點在兩個顏色的重疊,它檢視了兩個顏色共通的地方。如果這次我們反過來呢?如果我們專注在兩個顏色間的衝突呢?如果把色組的本質建立在不同而非相同上呢?我覺得這跟我們大學的風味有絕佳的配合。在我的記憶當中,大學是一個和學習相同東西的人一起相處,且在類似主題上爭執的地方。沒有什麼比認知分歧更有學院感了。每個色組可以代表一個主題領域,而顏色將會代表研究中的內部分歧。這將會跟公會有很大的不同。

我們開始製作一個所想到每個學院主題的清單(所有的洞察設計都從在白板上寫下清單開始)。我們接著檢視了五個色組並開始思考要怎麼把東西連在一起。第一個跳出來的是黑綠,它的衝突點在生與死—自然中最主要的兩個力量。它檢視了這個世界的生態系統,並決定每個角色分別應該是什麼。這可以是我們的自然學院—顯然會專注在生態學上。學院校裡的每個人都喜歡科學,但很大的分歧在於他們的動力是什麼。是什麼最終支配了自然的方向—生或死?

Witherbloom Command

下一個是藍紅,它的衝突是理智與情緒。它專注在我們怎麼認知這個世界,以及世界是怎麼影響我們的。它在意我們如何利用自己的心智和情緒去與他們連結。我們了解這正是最適合藝術學院的。繪畫、雕塑、舞蹈、音樂、劇場—任何自我表現的方式都會在這裡教授。這個學院核心的分岐在於藝術的目的是什麼。它應該是讓人們思考事情或是感覺事情?它應該要被小心評估或是自然發生?

Prismari Command

再來是紅白,它的衝突是混亂與秩序。這個衝突很系統導向,白色和紅色也是兩個最在意人們和他們關係的顏色。白色受到群體所驅動,而紅色則是被個人連結所驅動。這帶我們了解到它可以是包含了心理學、人類學和建築學的歷史學院。它在意人們是如何與他人互動及支配社會。這個學院的核心分歧在於人們(也就是人型生物)應該是受到體制所驅動並結合在一起(法律、信仰、工作、學校等),或是親密連繫(與家庭及朋友的關係)。社會是受到規則或是熱情所支配?

Lorehold Command

我們接著聊到綠藍,它的衝突是自然與養育。生命在於了解自己的意義,或是被創造為特定的目的?這個色組花了一點時間去整理我們的思緒,但決定讓它成為數學學院則是因為我幾年前所閱讀的一篇文章。關於數學最大的一個爭論在於數學到底是什麼。這是一股永遠存在的自然力量,人們只是發現它,或是人類創造出來的?我喜歡在這個學院裡每個人都喜歡數學的想法,但學生之間會討論它的起源及在多重宇宙中所扮演更大的角色。

Quandrix Command

最後一個色組是白黑,我們檢視了所有做過的東西,並瞭解到中間有的洞—學術上來說就是語言、文學和溝通,那些圍繞著文字的東西。白色與黑色間的衝突在於群體利益及個人利益。你生命的目的是為了盡可能地幫助更多人,還是做出對你自己最好的決定?在我們思考這個衝突要如何適用於文學和其他溝通上時,我們找到了一個衝突上有趣的事實。溝通的目的是什麼?是為了幫助他人或是執行自己的計畫?文學可以是無私或自私的,端看他在社會中所扮演的角色而定。這可以是屬於喜歡文字那些人的學院,但核心的分歧是這股力量會如何被使用。它應該是為了更好的社會還是為了更好的自己?

Silverquill Command

現在我們有了關於這些色組所代表東西的基本想法,接著要了解怎麼讓它們使用起來不一樣。我將會在第二部中聊到這個部分。

最後一個很酷的東西是我們喜歡每個學院都有不同類別魔法的想法。在檢視我們是怎麼把它們分開的時候,我們了解到一個很直觀的分法。銀毫,白黑的溝通學院,使用文字的魔法—你說出你的咒語;粹麗,藍紅的藝術學院,使用行動的魔法—你的動作創造了咒語;靡華,黑綠的科學學院,使用組件的的魔法—你的咒語需要一些自然成分的組成;衡鑑,紅白的歷史學院,使用書寫的魔法—你的咒語來自捲軸或書本,通常是已經存在了一段時間的那些。量析,綠藍的數學學院,使用公式的魔法—你的咒語會被數學重新改裝。

歷史課

在今天結束以前,我有一些預覽牌要向你們展示,首先是一個我知道如果做了對色系列一定得做的循環:魔法風雲會曾做過一個單色龍、臨色龍、碎片色龍、閂色龍的循環,全部甚至都還有傳奇的版本,然而卻從未有過一個對色龍的循環(雖然我們有一些藍紅的龍)—直到現在。在一開始跟 Doug Beyer 討論製作這個世界的時候,我要求了一個東西,這裡必須要有一個秘稀的對色傳奇龍循環,Doug 並沒有讓我們失望。最後每個學院都是被龍所創造,並以龍的名字命名。由於今天是衡鑑日,我想向你們展示衡鑑學院的創始人—維洛馬處衡鑑是再適合不過的了。

點擊來看維洛馬處衡鑑

Velomachus Lorehold

色組系列喜歡循環,下一個是一組傳奇學生的循環。每個學院都有一名聚焦在多張牌上的學生,也都會有一張非普通的傳奇生物牌。衡鑑的學生特別惹人憐愛。這張牌能讓你先一窺紅白的輪抽策略會是長什麼樣的。暗示:那將不會是用很多小生物積極地攻擊。

點擊來看實地史家昆托力

Quintorius, Field Historian

另一個普通牌的生物循環使用的magecraft 的機制(下週會提到更多),這些牌被設計來作為限制賽的主題使用。所有五張都使用了混血魔法力,所以能在多副套牌中使用。如果你想了解更多關於斯翠海文的機制,你可以看看這篇介紹機制的文章

點擊來看衡鑑証法師

Lorehold Pledgemage

接下來是一個對色占卜地的循環,利用了每個學院校區的風味。

點擊來看衡鑑校區

Lorehold Campus

我的最後一張預覽是一張課程牌,利用了新的 Learn 機制(接下來幾週會有更多內容)。它同時展示了每個學院都有屬於自己吉祥物的衍生生物。點擊下面你會看到衡鑑的課程牌,這張牌也暗示了紅白的機制特性會是長什麼樣。

點擊來看照亮歷史

Illuminate History

這些是所有今天有的預覽。

我希望你們喜歡今天關於斯翠海文設計故事的第一部。一如往常,我很想知道你們對於今天文章或任何斯翠海文設計的看法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看斯翠海文設計故事的第二部。

在那之前,希望你喜歡所有斯翠海文帶給我們的東西。

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