龍與地下城設計,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 7月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始聊到龍與地下城:被遺忘國度戰記的設計,今天我將把故事繼續下去,談論各個不同的部分是怎麼被創造出來的,並向你們介紹系列設計團隊。今天的內容很多,就讓我們開始吧!

你將認識很神秘的一群人

讓我們從介紹系列設計團隊開始。就讓系列設計團隊的負責人 Jules Robins 來跟我們介紹自己和他的成員:

點擊下面來看被遺忘國度戰記的系列設計團隊

認識系列設計團隊

Jules Robins – 在待在威世智六年的日子裡,我完成了包含各式挑戰在內的許多設計,從Battlebond 和數位遊戲到顏色議會裡的紅色魔法師,也曾經負責過 Ultimate Masters 的洞察設計和指揮官傳奇的系列設計。

被遺忘國度戰記把挑戰的難度帶到了新的高度:魔法風雲會 主要系列有著更廣大的受眾、更多競爭所帶來的壓力,最重要的就是要捕捉魔法風雲會牌張裡另一種特性的本質。這是一項值得紀念的工作,且如果沒有許多人的幫助是沒辦法完成的,所以今天我要介紹的清單有很長一串。(被遺忘國度戰記 系列設計經過了許多種的概念。)

Andrew Veen – Andrew 和我在烽會拉尼卡時合作過,我利用了他湮滅之墓的活動,而這次終於找到機會合作負責一個主要系列:這是他第一次負責洞察設計,也是我第一次負責系列設計。我們都加入了對方的團隊並花了很多時間討論這個系列應該要是什麼樣子。之後他去了其他地方做遊戲設計,系列也改變了很多,但一開始所埋下的種子依然在這裡發光發熱。

Taymoor Rehman – 當 Taymoor 以牌張製作實習生的角色加入時,他對 D&D 的喜愛和廣泛的知識讓他十分突出。不只是比其他威世智的人贏得更多對局,之後甚至轉調成為了 D&D 的遊戲設計師!在被遺忘國度戰記裡,他幫助我們製作了很多充滿共鳴的牌張,有著 D&D 的頂底設計和元素讓我們能滿足系列裡機制的需要。

Adam Prosak – Adam 是從對局設計延伸出去負責補充包系列的,也是從我加入威世智以來一直的導師。我是他近代新篇團隊的一員,他也加入了我指揮官傳奇的團隊—那實在是太棒了。這次也不例外,Adam 幫助我找到了立足點,並幫助我在製作一個可重複遊玩的系列時同步加入了許多具有風味的執行方式。

Ben Petrisor – Ben 從原本 D&D 的設計工作中撥出了一些時間來加入被遺忘國度戰記。他不只提供了很多的指引和關於牌張設計與概念間的想法,也提供了很多 D&D 認為從受眾的角度來看最廣為人知且最熱門內容的觀點。

Kazu Negri – 雖然他已經轉調到了其他地方,但 Kazu 是系列設計前期對局設計團隊的代表,並幫助我們探索 D&D 在競爭環境下的風味。

Ken Nagle – 我跟 Ken 有過很多合作的機會,也包括指揮官傳奇,而他總是可以帶來其他人沒有過的想法,並明白策略上一些互動背後的問題。這次他也用了這個能力來幫我們在魔法風雲會裡找到新的機制空間,以及能避開物理阻礙—像是有限的桌面空間—的執行方式。

Max McCall – 雖然只有一半的時間,但 Max 接下了被遺忘國度戰記產品建築師的工作,並帶領系列在成為現實前經過幾個重要的關卡。但在那之前,他還把它找出最酷東西的能力借給了系列設計團隊!

Dave Humphreys – Dave 是威世智最厲害的系列設計負責人,而加入他的火花之戰系列設計團隊學會了一些招數後,我很高興他有他加入指揮官傳奇和這個系列的前半段。他特別擅長找到執行機制和主題的方式,為大家帶來很酷又吸引人的牌張,以及要如何在競爭環境的壓力下運作。

Ben Hayes – 和 Ben 一同在數位那部分合作過後—他是對局設計的總監,我很興奮在被遺忘國度戰記裡能加入他的觀點。他有敏銳的觀察力來找到那些我認為玩家會喜歡的東西,且持續在對局的機制下試著找到方式去捕捉更多。感謝 Ben 為我們在基本地上帶來了背景敘述,以及為生物上的異能和模組牌取了有風味的名字。

Bryan Hawley – Bryan 現在是對局設計的經理,但這並不阻止他加入很多團隊。從我加入他的指揮官(2017 年版)開發團隊到現在已經過了一段時間,但我依然為他能在許多限制下找到很酷且簡潔牌的能力感到折服。這在我們努力想把能引起共鳴風味的牌張放進競爭對局時格外重要。

Mark Gottlieb – Mark 以前是我的經理,但我們也一起在多個系列當中合作過。他也負責了下一個由我負責系列設計的系列(代號「滑冰」)的洞察設計及前半部分的系列設計。Mark 是製作具有風味牌張的大師,也利用了這個能力來展開我們的探索,展示來自 D&D 卻符合時代精神的象徵。

Aaron Forsythe – 好的,Aaron 技術上來說並不屬於系列設計團隊的一員,但他在遊戲設計副總的職位和從頭到尾負責的近代新篇 2 之間確實抽出了很大部分的時間。Aaron 提出了 魔法風雲會 Universes Beyond 的概念,並持續尋找推展魔法風雲會邊界來傳遞另一個品牌的方式,捕捉玩家喜歡的部分並讓它感覺正確。

Ethan Fleischer – 我在威世智所做個第一件事就是加入 Ethan 的多明納里亞探索設計團隊,且我很快就發現他對經典、神話、魔法風雲會小說,或更古老版本D&D 的熱愛。我們有很多關於玩家現在玩什麼的資料,但 Ethan 在分辨哪些 D&D 元素分別是各個世代玩家會喜歡這件事情上扮演了重要的角色。

Zac Elsik – Zac 已經離開了威世智,但當時他是一名希望能參加更多系列設計過程的對局設計師,並要求加入這個團隊以了解系列設計。在那過程中,他幫助我們草擬出了環境的形狀。

Andrew Brown – Andrew 負責對局設計團隊,而他會在每個主要系列的系列設計末期加入,以幫助引導進入對局設計的過程。我們的交情從加入威世智前就開始了,並花了數不盡的時間在重新設計牌及討論大範圍的要素中哪些該是在系列測試時優先測試的。在那段時間裡,我們決定了守護應該要成為常青關鍵字,並向設計團隊裡剩下的人提出這個概念。(守護第一次出現是在斯翠海文:魔法學校裡。)

Corey Bowen – Corey 花了很多時間負責指揮官產品的設計,包括依克黎贊迪卡再起凱德海姆斯翠海文,但只要有機會我就會把他偷到我的團隊裡來。Corey 帶來很多很棒的設計想法,以及能找出可愛有趣東西的雙眼—那是許多D&D 戰役中的關鍵要素。

你找到了一個地下城

現在你認識了系列設計團隊,讓我們開始進入系列的機制吧!首先是冒險和地下城。

Nadaar, Selfless PaladinVariant Nadaar, Selfless Paladin

Lost Mine of PhandelverTomb of AnnihilationDungeon of the Mad Mage

這是個很久以前就開始有的笑話:魔法風雲會裡有龍,但卻沒有地下城。如果我們要捕捉 D&D 的特性,找到一個辦法把地下城帶進系列看似是很重要的。但這究竟代表什麼?你能把什麼東西放在一張牌上讓他感覺像是地下城?顯然,我們可以向你展示會出現在地下城裡的生物,或是能代表你身處地下城裡的咒語,但這些都感覺還不夠。設計團隊對於一個能代表探索地下城廣泛背景的機制十分有興趣。

團隊做了一些腦力激盪了解我們試圖要用地下城機制捕捉的是哪個特質。什麼會讓某個東西感覺像是地下城?在經過了一些討論後,他們決定那需要一些連續性—也就是你需要以某個順序來完成一些事情。進入地下城冒險是一趟歷程,這個機制需要捕捉當你往前時會發生的事這樣的感覺。魔法風雲會要怎麼捕捉這種進程的感覺?他們開始檢視在過去遊戲曾經做過什麼。

傳紀

傳紀代表的是一個故事。不同的事情在接連的回合間發生,它連貫且充滿風味。這屬於那類我們可以適用到地下城上的東西,但唯一缺少的是—選擇。

探索地下城的一部分是你,玩家會有些一些能力—你可以做出會影響發生什麼事的決定。傳紀曾經是鵬洛客牌在一開始設計時的早期版本,但我們最後選擇了另一條不同的路,因為那讓鵬洛客感覺像是他們是自己行動的。我們擔心地下城是否會有同樣的感覺。

轉化雙面牌(TDFC)

TDFC 在展示進程上也很有很不錯的表現。你會先看到牌的第一面,然後接著它會翻到另外一面。牌上會有兩個插畫,它能夠告訴你一個故事。問題在於兩個部分只能提供一個十分簡單的故事,而地下城需要再多一點深度。這個機制同時也以永久物為主體,代表那更像是人物、地點和物品而非事件。

歷險

如之前所說的,探索地下城應該要是一段歷險,那為什麼我們不做一些像是艾卓王權裡歷險牌那樣的東西呢?它有兩個部分,也有進程的感覺,但只有一幅插畫。那可以用來捕捉地下城裡的某個瞬間(像是房間/地獄犬),但沒有足夠的感覺來代表更大的地下城體驗。

升級

這展示了一個物件的升級,雖然他有著三個等級而非兩個(且跟歷險一樣只會有一幅插畫)。升級可能可以在這個系列裡扮演個角色,但那更多是在冒險者身上而非地下城。

機巧

機巧會以第二副套牌的方式開始一盤遊戲,且能夠過套牌正編裡的牌進入戰場。神器的副類別做出了一些能創造持續進行順序的東西。這個序列能迴圈進行,但所需要的東西是機巧;而非機制。同時因為機巧套牌是隨機的,它加入了驚奇的元素。系列設計團隊在系列設計前期確實探索了使用第二副套牌,但發現那為一個標準賽系列的對局加進了太多包袱。

他們接著開始探索一些我們曾在系列中嘗試卻從未付印的東西:

白天/黑夜

這曾是原版依尼翠 設計裡我們作為狼人的嘗試(最後變成了轉化),牌將會帶進一個外部的衍生物來追蹤白天和黑夜的狀態。在任何玩家施放咒語的時候,你將會把衍生物往前推進,並在某些時間點上把牌翻面轉換到白天/黑夜狀態的另一邊。你會有加速或放慢進程的能力去,所以有一些能力但無法做出任何決定。這是第一次我們利用一個遊戲以外的元件。(第一個被印出來的是詭局:王權爭霸的君主。)

衝突

這是為火花之戰所創造的一個機制。這些牌會帶進一個遊戲外的衍生物並創造一盤小遊戲,像是拔河這樣需要玩家完成特定任務來向他們的方向前進,包括用自己的生物對對手造成戰鬥傷害等。這會在一般的遊戲上疊上一個相關的小遊戲—機制的風味不太對,但在對局上疊上遊戲外衍生物的概念看起來挺有趣的。

最後,他們借用了許多來自上面所提到東西的元素,並創造了新的東西。遊戲外的衍生物會給你一條有著選擇的路徑,而路徑沿途將會產生對對局造成影響的效應。這給了你一些能力在創造小遊戲的同時,也可以和原本的對局有所互動。

系列設計花了很多時間在了解要使用什麼效應。由於全部五個顏色都可以探險(他們使用的字眼是深入地城),我們進行了很多討論關於哪些效應是可以使用的。最後,由於玩家要經歷的挑戰實在不少,我們決定可以使用或許通常不是適用於全部五個顏色的簡單效應。(同時,如果我們限制只能使用全部五個顏色都可以用的效應,那數量將會不夠。)

地下城的架構由兩個主要的東西所定義:其一是哪些是適合牌的東西,其二是想要提供玩家選擇。他們最後選擇從一個單一房間開始,中間會有岔路且最後會有一或兩個共用的房間。地下城運作方式的本質是可以製作隨著地下城進程更加強大的效應。這同時也加上了一些風味,因為 D&D 的緣故,地下城傾向讓你隨著越深入地下城會產生更大的好處(以及更大的風險)。

來看看會發生什麼

接下來,我們檢視了 d20 要怎麼加入黑框牌的世界。

Wizard's SpellbookVariant Wizard's SpellbookFarideh's Fireball

The Deck of Many ThingsVariant The Deck of Many Things

擲骰子對魔法風雲會來說不是新東西。在 1998 年時,我們就製作了 Unglued,而骰子是當中一個重要的元件。

我們收到了褒貶不一的評價,所以我把骰子從第二個 Un-系列 Unhinged 裡移除。在那之後,我花了一些時間研究數據並發現玩家其實是喜歡擲骰子的—但僅限於一些特定的牌上。他們喜歡對於會得到的東西有一些期待,讓丟骰子去決定可以得到什麼,卻不喜歡透過丟骰子來決定會發生什麼事。一副套牌可以繞著前者構築,後者卻無法,因此我之後也在第三個 Un- 系列 Unstable 裡把骰子加了回來。

同時在 Unstable (最後它第一次出現是在 Hascon 的禮盒系列裡,但原本是為了 Unstable 設計的)是這張牌:

我們找到一個很酷的方式來引用 D&D —用一個劍循環所使用的命名方式。原版的設計是擲三個六面骰(你擲三個六面骰來決定異能),但 D&D 的團隊問我們是否可以改成丟二十面骰,因為 d20 是 D&D 裡最經典的骰子。我們這麽做了,魔法風雲會獲得了第一張丟二十面骰的牌。

快轉到被遺忘國度戰記的設計,那時他們正在尋找感覺非常 D&D 的東西,丟一個 d20 完美符合他們的需要。顯然 Un- 系列帶出了許多擲骰子的設計空間,但一個很大的問題在於:那是不是我們打算要做的非 Un- 牌。

我相信最早包含了擲二十面骰的設計會有兩個可能的結果:1–10 和 11–20,概念在於把這當作一個可愛的方式來擲硬幣,而那是已經屬於黑框牌的東西。(團隊稍後把它做成 1–9 和 10–20 來讓它技術上不是擲硬幣。)團隊同時偶然也和我在研究市場調查時有了相同的發現—怎麼樣才是最好使用擲骰子的方式。

這使它們製作了有三種結果的擲骰子牌:通常是 1–9、10–19 和 20。大多數的咒語依據擲骰子的點數連結到的結果來決定會有多大的效應,而 20 將允許不常發生的那些額外有趣的事情。

團隊非常小心地把擲骰子的牌放在限制和休閒構築賽的牌上,而非那些可能會被比賽所使用的牌。另一個重要的發明是了解他們可以使用 D&D 裡的骰子點數表在規則欄位來表示結果。

比較難的挑戰並不在設計上,而是讓 R&D 裡的大部分人接受在一個主要系列裡擲 d20。由於那跟 Un- 系列的連結過度緊密,且與一個體現隨機性的物件綁在一起,很多 R&D 的成員都認為這已經超界了。

在所有人達成共識之前,我們經歷了一些反覆拉扯,也多次調整擲骰子的牌應該樣長什麼樣子。我想這得以成功很重要的一部分在於這是一個 龍與地下城: 系列。

讓你升級

現在讓我們來檢視一下職業結界是怎麼進到這個這個系列的。

Wizard ClassRanger ClassBard Class

另一個 D&D 具代表性的元素是升級。隨著角色變得越來越好,你也可以升級來讓角色變得更強以及增加可以使用的能力。很顯然,一個 D&D 的系列應該要有升級的要素。

他們一開始討論的是奧札奇再起裡的升級機制(這我在上面有提過)。那個設計明顯就是用來捕捉這個風味的東西,只是有一個小問題:在 D&D 裡升級的是你—玩家,而升級機制是讓生物變得更好,而不是你。我們是否有辦法可以讓你升級?

設計團隊接著檢視了一張升級生物牌的基本架構,並把它作為一張廣域結界應用到玩家上。他們做了兩個基本的改變:其一,每次的升級都需要支付魔法力(升級機制讓你支付費用來獲得升級指示物,接著告訴你升級需要的升級指示物門檻。)其二,效應屬於會給你異能效應的結界型態,最後我們使用了傳紀牌框的變型來代表新的副類別。保留這些都是為了導入 D&D 裡受大家歡迎的職業並把它做成牌張。

你得要做出決定

被遺忘國度戰記裡另一個獨特的面向是加入風味的技巧,許多異能都有稱為風味文字的東西來展示這個咒語在 D&D 裡會如何被表現。就像是異能文字一樣,這些文字使用了斜體,並幫助加進了 D&D 的風味。設計團隊找到了一個巧妙的方式來使用這些風味文字。

You're Ambushed on the RoadYou Find the Villain's LairYou Find a Cursed Idol

透過為模式效應加上風味文字的方法,他們可以創造出捕捉參與 D&D 戰役的感覺。這些牌接著被命名(大多以「你」開頭)來捕捉這個你正處於 D&D 當中的感覺。

你已經進入了冒險的尾聲

這些就是龍與地下城:被遺忘國度戰記的設計故事。我希望你們都和我們在設計它時一樣地興奮。一如往常,我很想知道你們對於今天文章或是整個系列的想法。你可以寫 email 給我,或是透過我的任何社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看看這個系列個別牌張的設計故事。

在那之前,希望你在玩被遺忘國度戰記時有場華麗的冒險。

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