魔法風雲會的未來

Posted in Making Magic on 2020年 7月 6日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我身為首席設計有許多責任,但其中最重要的一個就是要望向未來。魔法風雲會會持續進化,所以我必須要時常注意這遊戲並且保持警戒。我認為今天來談論哪些區域最有潛力應該很有趣。我不會提到任何我們可能在做的事情,而是以更大的面向談論未來設計中比較健全的區域。

下列的類別不是照重要性或是大小排列的。它們只是我在寫這篇文章時所想到的順序。

現有機制的擴充

我尋找未來的第一個地方就是過去。魔法風雲會已經27歲了,而且它也有許多機制。我們當然能重印舊機制,但我比較感興趣的是否能擴充舊機制。一個極佳的例子就是循環。當我們在克撒傳中使用的時候,它只是個讓你能用兩點魔法力換一張手牌的單純機制。在我們帶它回來的這些年中,我們尋找各種方式來擴充循環這個異能。我們設計了不同的循環費用。我們創造了循環時附加的異能。我們製作了在乎循環的卡牌來鼓勵你們使用各式各樣的循環牌。

另一種方式就是創造一個環境,讓機制以同樣的方式作用,但卻會導致截然不同的對局。一個好例子就是增殖。當它第一次出現在秘羅地創痕環境的時候,它是和-1/-1指示物以及中毒指示物搭配,所以就成為一個破壞性的機制。當它在火花之戰回歸時,它是和鵬洛客以及囤兵(一個使用+1/+1指示物的機制)搭配,讓它成為一個建設性的機制。

這表示每當我設計新系列時,我都會檢視舊機制並且思考我是否能使用它們,以及它們是否還有擴充的空間。我得說明一件事,當我們想要設計新機制時,我們都會思考它們能做什麼,並且將可能的擴充點子留給未來。舉例來說,我們很久以前就知道可以給鵬洛客加上靜止式異能,但我們還是忍住將它留給需要並且能發揮影響力的系列(即火花之戰)。

失敗機制的更生

在檢視舊機制時另一個能尋找的地方就是看看有哪些有潛力但是運作失敗的東西。經典的例子就是渲色。Aaron Forsythe在五色曙光中設計了單張具有這個機制的卡牌,但我認為它實際上是個酷炫的機制,所以打算將它留給能更好使用它的某個未來的系列。我們在預知將來中透漏了這個機制,然後終於在暮光中正式推出,不過玩家的反應非常的一般。

多年後我在處理原本的塞洛斯時需要一個能將系列裡各個要素結合在一起的回歸機制。我設計團隊的成員之一Zac Hill提議使用渲色。我認為如果重製和重新包裝之後它就會是這個系列完美的搭配。這個重製就成為了後來極受歡迎的獻力機制。

這表示我常常會尋找那些潛能沒有完全發掘的機制。我得老實說,這些機制很難找出來,但我們還是會一直尋找的。

新牌框

另一個具有設計潛力的健全區域就是需要新牌框的東西。我們這些年來對於創造新牌框感到越來越自在,尤其是那些我們無法在傳統牌框中做出來的機制。機飛版是第一個使用這個空間的系列,並且進而啟發了連體牌,而這些黑邊框的卡牌非常非常需要新的牌框。以連體牌的例子來說,這並不表示我們無法在普通牌框中做出它們,但那樣做只會讓它們更難以理解。新的表現方式讓它們的功能更具有直覺性。

我們這些年來對於黑邊框的新牌框的忍受度越來越高了。我們認為它是個可以使用的工具。從機制上來說,新牌框很有趣,因為它讓我們能擴散到新的設計空間裡:

  1. 它們能幫助玩家更好理解卡牌是如何運作的,或是做為某種機制上的提醒。原本塞洛斯環境和塞洛斯:冥途求生的結界生物就是一個好例子。這個尼茲邊框除了讓我們能增加風味之外,它也讓這些卡牌更好認,因為結界是所有塞洛斯系列都在乎的東西。
  2. 它們讓我們能將平常塞不進卡牌的東西塞進去。舉例來說,多明納里亞(以及之後的塞洛斯:冥途求生)中使用的傳紀卡牌。這個多重篇章的技術讓我們能將無法塞進傳統卡牌的敘述塞到卡牌上。篇章這點子也讓我們能在不使用太多額外敘述的情況下傳達牌張到底要如何使用的概念。
  3. 它們讓我們製作能追蹤現況的卡牌。舉例來說,UnhingedThe Fallen Apart就是一個好例子。當這生物受到傷害時,它就會失去一隻手或是腳,而這就可能會有機制上的分支。這張卡牌讓你能標示出失去了那個肢體。由於記憶問題可能是個很大的障礙,所以能幫助追蹤的牌框可是非常重要的。除了幫忙追蹤之外的牌框也是有可能的,只是我們還沒做出來而已。

每當我們設計新系列時,我們都很清楚知道牌框可以強化設計(讓它更好理解),或是讓我們能製作出平常做不出來的卡牌。牌框的包袱很多,所以我們還是有不少數量上的限制。這表示我們需要知道新牌框對於機制、主題,或是循環來說有多重要。我們常常會設計新牌框並且拿來和普通牌框的版本做對比,以檢視設計會被如何影響。

雙面牌

這是另一個非常深厚的設計空間。和牌框一樣,雙面牌也可以多種方式使用:

  1. 魔法風雲會很愛變形。有許多卡牌和異能能將某個東西從一個樣子變成另一個樣子。我們對於這類卡牌一直有插畫上的困擾,因為我們無法清楚做出表達。如果展現出變化前的版本,那你就無法得知變化後的版本,反之亦然。如果你呈現的是變化中的生物,那你得到的影像可能就兩者都無法傳達了。雙面牌完美地解決了這個問題,因為它讓兩邊都能有自己的插畫。
  2. 當變化的兩邊都要出現在卡牌的同一邊時,它也會限制我們用來在機制上表達每一邊所能用的字數。使用雙面牌就等於獲得了兩倍的字數空間。這表示有不少雙面牌是我們無法在單面的卡牌上做出來的。
  3. 變化的卡牌非常適合用雙面牌表達,但這可不是它唯一的用途。雙面牌最讓人興奮的一點就是它們能處理各式各樣東西的潛力。在我處理過的機制中,沒有任何東西的設計空間比雙面牌要來得多了。我認為我們能透過雙面牌製造出各種精彩的東西。

雙面牌的包袱比新牌框還要重,所以它不是我們能常常做的東西。不過,我對於它可能帶來的各種機會感到非常興奮,並期望在未來可以讓你們感到驚豔。

打洞技術

另一個非常有潛力的區域就是打洞卡牌。這些卡牌在阿芒凱環境第一次出現,並且和普通的魔法風雲會卡牌一樣大小,不過卻有能作為對局要素使用的功能。和新牌框以及雙面牌一樣,打洞技術的設計潛力非常地巨大。在我們推出它們的時候,我們發現它們的靈活性非常大,即它們可以代表多少東西、多大的東西,以及上面能寫上什麼東西。新設計空間最大的限制之一就是玩家可能不知道發生了什麼事情。如果某個東西會造成過多的記憶問題的話,我們就不能製作它。打洞技術能幫忙處理這一點,因為它提供幫忙玩家記憶的工具。它同時也具有能提供非常多風味的潛力。最後,它能塞進補充包裡,這表示我們能確保玩家一定能取得它們。

我們使用打洞技術的方法有很多種:

  1. 它可以強化戰場上的永久物。依克黎:怪獸時空的關鍵字指示物就是一個好例子。你要如何在不使用卡牌的情況下給予一個生物永久性的飛行呢?使用飛行指示物。
  2. 它可以幫助追蹤進化(或退步)。阿芒凱的石磚指示物就是這類別的好例子。石磚指示物非常單純,所以普通的指示物也能處理它的工作(石磚指示物出現在打洞卡上的原因不是因為我們需要它,而是它們很有幫助而且我們的空間也夠),但它也能追蹤更複雜的東西,而這些複雜的東西很難用普通的指示物處理。
  3. 我們可以讓打洞要素本身變成永久物。舉例來說,如果這系列需要很多衍生物的話,你們就可以想像讓打洞指示物代表特定種類的衍生物。它也許能代表某些從來沒看過,但是用卡牌又不好運作的東西。它們的潛力非常大。
  4. 最後,它們可以做為外在的要素。在技術上不存在於戰場上但卻能影響對局的東西。這也是個我們談論多年但還沒做出來的東西。

不能放入套牌裡的卡牌

這類別是關於建構套牌時不能放進套牌裡的卡牌。這裡的例子是我們在艾維欣重臨中沒有使用,叫做禁制的機制。你可以將一些卡牌放進套牌裡,而這些卡牌則讓你可以將禁制卡牌洗進套牌中。由於這過程非常麻煩,所以禁制卡牌非常的強大。

我們一直會回到這個技術,因為它代表的是一個非常有趣的設計空間。我們可以用各種方式使用它:

  1. 和禁制一樣,這些卡牌既強力又酷炫,並且需要在套牌中放入特定的卡牌才能使用它們,不管是放進套牌中或是進戰場。
  2. 這些卡牌可能不會太強力,但是功能非常狹隘。它們讓你套牌中能使用它們的卡牌感覺能有更多狹隘的功能性。
  3. 這些卡牌使用的空間可能會和其他卡牌重複,比如說派出衍生物但更進化一點。它能讓你派出更複雜的衍生物。
  4. 這些可以是強力的重印卡牌,只是需要經過非常繁瑣的步驟。這和第一點類似,但這感覺完全不同。

這個區域目前還沒有任何成果,但我們還是在繼續努力。(舉例來說,卡拉德許的設計曾經使用這個空間,但這機制最後並沒有進入系列裡。)它的推出只是遲早的事情。

套牌外的卡牌要素

這些要素不見得是卡牌,而是可以帶到對局中的東西。我們最常用的就是鵬洛客的徽記。這要素比較好的例子就是詭局:王權爭霸中的君主機制,某些卡牌會產出一個君主的「卡牌」,而這卡牌則是有對局中的功能的。另一個例子就是我們創造出功能一目了然的衍生物。艾卓王權的卡牌只會單純提到「食品衍生物」,而這些食品衍生物則會說明它們能做什麼。這可以擴張成更複雜的外在要素。

額外的「套牌」

Unstable的機巧使用的就是這個區域,會將第二副套牌帶進遊戲裡。這和上一個類別類似,但卻會牽扯到更多能放進套牌的元件,而這麼做通常就能隨機化這些元件。第二副套牌的優點是創造出來的東西可能非常有個性。舉例來說,你會透過機巧組裝一個機器。這些卡牌代表的就是機器的零件。缺點就是它代表很多額外的要素,並且會增加非常多的複雜性和後續工作。舉例來說,它會佔用更多的對局空間。我猜如果我們真的在黑邊框這麼做的話,這些第二副套牌裡的卡牌就不會太多。

小遊戲

這些東西會停止你目前的對局,然後讓你們進行一個較小且單獨的對局。這對局的結果通常會對主對局造成影響。機飛版第二代有一整組小遊戲卡牌的循環。所有的機飛系列都有強迫你進行副對局(停止目前對局,然後進行另一場魔法風雲會對局)的卡牌。小遊戲通常要非常快速而且和大對局在主題上有關。我認為黑邊框在我們找到正確的小遊戲之後是可以使用這個的。

有一種小遊戲的功能不太一樣。與其停止對局來進行副對局,你需要在進行主對局的時候進行副對局。UnstableHangman就是這類副對局的好例子。你基本上就是在玩一場Hangman,其中Hangman的操控者要在對手解開Hangman遊戲前讓這生物能變得更大。這會跟對局同時進行,而Hangman的大小在戰鬥中都會有關連。

火花之戰測試了一個叫做衝突的機制,其中你在戰鬥中的表現會影響小遊戲的結果。這個例子良好地展示了外在要素和小遊戲能如何交叉。

影響套牌構組

另外一個區域就是創造會直接影響套牌構組的卡牌。依克黎的行旅就是這空間的最佳代表。這些卡牌可以一或兩種方是運作。第一,它們只有在達成特定的條件時放進套牌裡,這個意思是,它們會創造出影響你構組套牌的限制。

第二個類別是個我們在時間漩渦中嘗試的東西,其中你只要使用特定的卡牌就能讓你使用平常不能使用的套牌構組要素。在時間漩渦的例子裡,我們設計了一些卡牌,讓你可以在套牌中使用特定的卡牌時將一小部份的卡牌變成標準用牌(舉例來說,其中之一讓你可以使用6費的神器)。

這類的卡牌非常的酷炫,也是一個許多玩家在其他賽制中非常喜愛的風格,但是卻會大大地影響比賽並且減少對局的變化。這裡的訣竅就是要找出它們受歡迎的地方同時又去除掉它們給比賽帶來的缺點。

頂底設計

這最後一個類別包含了那些推到極致的主題的設計,而這些設計可能會破壞遊戲的一些規則。這一項比較難量化,但我們每次在尋找新主題的時候我都會特別去思考它。我會問自己,這主題想要做什麼,並且看看它是否會將遊戲推往我們之前沒推過的方向。我們還沒有為這個類別推出過任何卡牌。但當我向前看時,我認為這絕對是個能產出非常驚人東西的區域。

未來震撼

我今天談論的東西並不是有可能成長的全部區域,而是我們花最多時間討論的而已。我常常會回想我開始製作魔法風雲會的時候,並且詢問我自己對於我們做出的進步會有什麼想法。我們做的許多東西對當時的我來說可能是完全的瘋狂,這就表示當魔法風雲會成長和適應時,它的設計者們也得如此做。我常常掛在嘴邊的一句話就是,我認為魔法風雲會會比我長壽,我也不認為它會停止適應和成長,所以今天的專欄只是稍微探討了這遊戲的各種可能性之一而已。

我希望你們喜歡這篇觀望未來的文章。如同以往,我很想聽聽你們的想法。你們可以寄電子郵件給我或者是透過我的社交媒體帳號(推特Tumblr, Instagram,或是TikTok)來聯絡我。

請在下週回來看一篇我認為一定要回來的回歸文章。

直到下次,希望你們也能夢見遊戲的去處。

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