魔法風雲會設計A到Z,第三部

Posted in Making Magic on 2022年 7月 26日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在前兩週(第一部第二部)開始述說26張不同卡牌(每個字母一個)的幕後設計故事。上週是在Q結束,所以這週會從R開始。

Rofellos, Llanowar Emissary

當我和Michael Ryan一同撰寫晴空號傳說的第一個版本時,我們知道我們需要一個傑拉爾德離開晴空號的理由。這故事的重點之一就是要晴空號的船員說為了拯救西賽,他們需要傑拉爾德的幫忙,但他如果從沒離開的話就無法回歸了。我們也覺得這需要是個很重要的理由,因為晴空號和遠古遺產是他的天命。

我們在討論許久之後決定一個跟他很親近的人必須死去。我們讓傑拉爾德和米麗在穆塔尼的指導之下學習,進而讓他們成為好朋友。如果這裡有第三個和他們一起學習的人,而這人也一同上船了呢?如果就是這人的死亡讓傑拉爾德和米麗一起離開晴空號呢?剩下的問題就是這角色會是誰了。

在設定初始的船員時,我列出了一個我們想要的角色類別表單。我們沒有使用的角色之一就是某個羅堰妖精,而這之後就成為了洛非羅斯。我和Michael花了很多時間撰寫洛非羅斯,但這基本上都是傑拉爾德和米麗的背景故事。我沒想到洛非羅斯會變成卡牌,畢竟他在故事開始前就死了。

然後預期之外的事情發生了。我和Michael不再負責故事,而新的團隊決定要回到過去來解釋克撒為何和故事有關(原本的故事有稍微提到,但是在重寫的版本裡變得重要了許多)。事實上,克撒會獲得一個完整的傳(記,甚至還有遺產跟天命)。

在之後帶領天命之戰的設計時,我發現我真的可以給洛非羅斯做一張牌。妖精的壽命比人類長,所以這表示他在天命之戰的時間點還活著。他是個羅堰妖精,所以我決定做一個超強威力的版本。與其橫置產一點綠,你每操控幾個樹林他就會產幾點綠。洛非羅斯挺強的(強到他目前在指揮官還是張禁牌)。

Scragnoth

就印象所及,這是我設計出現在魔法風雲會系列中的第一張卡牌。我的第一副套牌是副純綠,打開的第一包補充包有個Craw Wurm,而我也被徹底吸引了。我第二副套牌是純藍。我不太確定為什麼我早期的套牌都是純色,但我可能就是沒想到可以使用一個顏色以上的顏色吧。

由於早期沒有正式的比賽,我也沒有會玩魔法風雲會的朋友,所以我常常會和自己對戰。我會組兩副套牌然後看看它們的對局會怎樣,並假設在不知道對手手牌有什麼東西的情況下做出決定。總之,在我所有的對局中,純綠對純藍是我試過最多次的。

這對局中惹惱我的一件事就是藍色都有辦法解決綠色的威脅,但綠色往往沒辦法解決藍色的威脅。這就啟發我設計了一張牌,我相信也是我最早的設計之一。這張牌叫做帶油黃鼠狼,是個反藍的綠色生物。我得承認我不完全知道保護怎樣運作,但我知道藍色沒辦法對它怎樣—假設藍色沒辦法反擊它。快轉到數個月、我比較清楚理解保護是怎樣運作之後,我才知道這沒辦法阻止反擊咒語,所以我加上了「不能被反擊」。

幾年之後我正帶領我的第一個設計團隊(暴風雨),我選擇將它放進系列裡。每個人都喜歡它,所以它就留下來了。當我們進行到用字時,當時的編輯(我記得是Darla Willis、之後則是Kennerud,但我不確定)想要使用比較長的句型,像是「當這咒語在堆疊上時,它不能成為瞬間的目標」,而我的反應則是「我們不能只用『不能被反擊』嗎?」Scragnoth會在之後數年成為藍色法師最討厭的東西之一。

Triangle of War

憧憬開發的某一天,Bill Rose抽出了之後會變成Triangle of War的插畫。這裡的描述有點戲劇化,但情況是這樣的(這裡只有我和Bill說話,但你們可以假設整個團隊都在):

Bill:看到這張圖了嗎?我們得為它設計一張牌。
:它是什麼?
Bill:我不知道。
:我的意思是,我們為什麼要給它設計一張牌?
Bill:它會出現在補充包盒上。
:它為什麼是補充包盒的圖?
Bill:我不知道。他們委託的,而這張圖要出現在盒子上。不是我的部門。他們是有要求我們給它設計一張牌啦。
:那我就得繼續問它是什麼了?
Bill:我想它不能是個生物。它沒有任何身體。
:它也沒有足夠的動作,所以也不能是瞬間或巫術。
Bill:我想它只能是神器或結界了。
:它看起來有點生氣。
Bill:如果它鼓勵侵略性呢?
:我們一直在討論要做個一次性的競技場(買書送的特卡)神器。它可以讓生物和彼此互鬥。
Bill:這個可以。就這樣。

從開始到結束(雖然費用可能在之後有調整過),這張牌就在三分鐘之內設計完成了。

Triangle of War and Visions expansion symbol
由Ian Miller 作畫的Triangle of War,以及憧憬的擴充符號

 

Urza's Factory

米開朗基羅曾說雕像一直存在整塊的石頭裡。他的工作只是要把周圍的石頭都清除掉。在某種程度上,克撒的工廠感覺像是個我們發現,而不是創造的設計。它是這樣誕生的。

古文明之戰魔法風雲會史上第二個擴充系列,同時也是第一個有機制主題(神器)和故事主題(兄弟之戰)的系列。為了表現故事中的地點,設計團隊製作了一些以兩兄弟命名的地。克撒獲得了現在稱為克撒家具組的Urza's MineUrza's Power Plant,和Urza's Tower。米斯拉獲得了米斯拉的工廠Mishra's Workshop。這五張地都是構組賽中的常客。

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時間漩渦設計時,我們想要製作一些致敬舊設計的新設計。克撒和米斯拉地都極具代表性,所以我們想為其中之一做點微調。我們是否能對調兩人的名字來設計牌呢?很明顯我們不能做單做米斯拉的礦坑、米斯拉的動力工廠,或是米斯拉的塔。我們要嘛做整套的米斯拉家具組要嘛就是不做,而在當時我們決定我們的空位不夠做三張。這就表示我們只能做克撒的工廠或是克撒的工作室。這兩個感覺都很酷。

下一件我們發現的事就是,如果這張克撒地能有個七點普通魔法力(當時沒考慮無色是因為無色魔法力還不存在)的起動異能(因為這就是家具組產出的魔法力)的話不是很酷嗎?七點能做什麼呢?我們想到它能派出一個2/2的無色衍生物。然後剛好這麼巧有個2/2的無色衍生物和克撒和米斯拉有關:Assembly-Worker。這樣看來,克撒的工廠感覺就是正確的決定,因為米斯拉的工廠是第一張提到2/2Assembly-Worker的牌(你可以支付魔法力讓地變成組裝工人)。它也能產一點無色魔法力,因為在那時候我們所有的地都能橫置產法力、或是能找出能產法力的地的找地地(少數例外)。

現在回首,我發現我們的確是設計了這張牌,但感覺它是自己設計自己的,而我們只是在那邊看而已。

Vizzerdrix

在90年代後期(我想是1998,但可能差一兩年),我們製作了一系列的魔法風雲會的廣告,背景則是在R&D的實驗室裡。這裡的前提是R&D是個巨大的科學部門,裡面會測試所有會出現在卡牌上的東西。其中一個叫做「蓬鬆小兔子」的廣告如下:

在廣告中,R&D將職業摔角手和兔子結合做成了Kezzerdrix,一張來自暴風雨的卡牌。

負責撰寫廣告的機構只是大約檢視了所有的 魔法風雲會卡牌並挑出他們覺得最適合廣告的一張。我們真的很喜歡這系列的廣告,也想用這些廣告來吸引更多新玩家,但擔憂的是Kezzerdrix對新手來說並不友善,所以我們被要求在最新的入門產品(當時是Starter 1999)中設計一個新的怪物兔子生物。這兩副套牌是純紅和純藍,而純紅的套牌則是有在另一個廣告中出現的歐格(它們是成對推出的),所以我們決定將怪物兔子放到藍色套牌裡。這就是Vizzerdrix是如何誕生的。它只是個6/6,因為我們想要讓對局別太複雜。貴賓狗男孩(以及會計處的包柏)則是在Unglued 2中,永遠見不得光。(點擊這裡來看這兩張牌。)

Wasteland

身為早期魔法風雲會設計者的樂趣之一就是你能重新設計一張破壞平衡的牌,做出來,然後發現這張比較弱的版本還是破壞平衡。荒原就是絕佳的例子。古文明之戰有張牌叫做廢礦.

一個簡單的下地動作就讓你能獲得一個免費的炸地效應。我們沒花多久就發現這會造成很大的問題。事實上,我想廢礦是第一個被禁的地。

總之,在設計暴風雨時,我覺得我應該做一個「修正」過的廢礦。我認為廢礦最大的問題就是它可以炸基本地,所以我設計的新版本就只能炸非基本地。但後來發現,在比較大的賽制裡不會有太多的基本地,所以基本上我只是給這些賽制設計一個新的廢礦而已。

荒原讓我學到很重要的教訓:當你想要修正某個破壞平衡的東西時,你通常需要把它改得比想像中還要弱。更重要的教訓是,你不需要做出不有趣卡牌的修正版本。

X

創造機飛卡牌(至少銀邊框或橡實版本)有趣的一點就是在設計卡牌上你有更多的工具能使用。舉例來說,這張牌:X

我在設計X時的目標就是我想要做出一個超級間諜。一個超級間諜會做什麼呢?嗯,在普通的系列裡,我可以用各種方法擾亂對手的東西,但最麻煩的就是施放對手手牌裡的咒語。我們試過很多次,但每次都不太成功。但這是張機飛牌,所以我決定做一點非正統的東西。如果X能跑到對手手牌裡然後從那裡施放咒語呢?能施放對手手牌的牌的最大問題就是對手通常能先施放你想要施放的那張牌。但是如果X在手上,那他就能找到對手無法如此做的時機。

接下來就是設計的進化。這張牌的異能沒什麼大改動。這是個讓你們看看卡牌範本有時候有多困難的好機會。以下是設計的第一版:

頂尖探員(第一版)
{四}{藍}{黑}
傳奇生物 — 間諜
4/4
你在所有區域中都操控這張牌。
{藍}{黑},{橫置}:將牌名面朝上放到目標玩家牌庫從上數來的第三張。當這張牌在對手的手牌中時,你可以檢視該玩家的手牌。
{二}{藍}{藍}{黑}{黑}:你可以從該玩家的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。你只能在自己的回合中,且只有在這張牌還在對手的手牌中時才能使用這個異能。

你們可以看到這概念從一開始就存在了。X可以溜到對手的手牌裡並從那裡施放咒語。為了解釋要如何使用在對手手牌裡的X,我們一開頭就說你在所有區域中都操控它。

頂尖探員#000(第二版)
{藍}{黑}
傳奇生物 — 間諜
2/2
你在所有區域中都操控這張牌。(你可以在能支付其費用時起動它的異能。)
{藍}{黑},{橫置}:將牌名放到目標對手的手牌中。
{藍}{黑}:如果牌名在對手手牌中,檢視其手牌。
{二}{藍}{藍}{黑}{黑}:你可以從目標對手的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。你只能在自己的回合中使用此異能。

這接下來的版本將它從{四}{藍}{黑}的 4/4縮小為{藍}{黑}的 2/2。它也會直接出現在對手的手牌裡,而不是先跑去牌庫中。由於X的魔法力費用和力量/防禦在這之後都沒改變,我後面只會展示規則敘述的文字更動。

X(第三版)
你在所有區域中都操控這張牌。(你可以在能支付其費用時起動它的異能。)
{藍}{黑},{橫置}:將牌名放到目標對手的手牌中。 如果牌名在對手手牌中,你就能隨時檢視其手牌。該玩家不能施放這張牌。
{三}{藍}{黑}:如果牌名在對手手牌中,你可以從該玩家的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。你只能在自己的回合中使用此異能。

這個版本定案了起動費用({藍}{黑}和{三}{藍}{黑})然後將檢視對手手牌這異能也塞回去了。接下來的版本基本上都是不同的範本改變而已。

X (第四版)
當牌名在對手手牌中時,牌名的擁有者還是操控它。
{藍}{黑},{橫置}:將牌名放到目標對手的手牌中。 只要牌名在該玩家的手牌中,你就能檢視其手牌。(該玩家不能施放這張牌。)
{三}{藍}{黑}:你可以從該玩家的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。你只能在自己的回合,且牌名在對手手牌中才能使用此異能。

與其在乎所有的區域,這個版本只在乎X在對手手牌裡的時候,因為這是唯一相關的區域。該玩家不能施放這張牌從規則敘述變成提醒敘述,因為它在對手手牌中時也是由你操控。(我們不想要對手施放X。)第二個異能則是稍微更動了敘述。

X(第五版)
當牌名在對手手牌中時,牌名的擁有者還是操控它。
{藍}{黑},{橫置}:將牌名放到目標對手的手牌中。 只要牌名在該玩家的手牌中,他們就得展示手牌進行對局。(該玩家不能施放這張牌。)
{三}{藍}{黑}:你可以從同個對手的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。你只能在自己的回合使用這個異能。

這個版本將檢視對手的手牌改為展示手牌進行對局。它也精簡了第二個異能,不再提醒你X不需要在對手手中,因為這在前面的敘述就提到了。這裡比較大的問題就是敘述有點太長,而這系列的編輯Glenn Jones正試圖更精簡文字讓它們能放到牌上。

X(第六版)
當X在對手的手牌中,X的擁有者(其他人都不行)可以施放X並且起動它的異能。
{藍}{黑},{橫置}:將X放到目標對手的手牌中。只要X還在該玩家的手牌中,他們就得展示手牌進行對局。
{三}{藍}{黑}:你可以從同個對手的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。你只能在自己的回合使用這個異能。

這個範本說明對手手上有X時不能施放或起動它,然後將展示手牌改為有期限性的。

X(第七版)
只要X在X擁有者的對手手牌中,X的擁有者可以施放X和起動X的異能。該對手不能施放X並且得展示手牌進行對局。
{藍}{黑},{橫置}:將X放到目標對手的手牌中。
{三}{藍}{黑}:你可以從同個對手的手牌中使用一張牌,且不需支付其魔法力費用。

前一個範本還是太長且無法放進敘述框裡,所以我們又將它縮更短了。解答方式就是縮短起動的規則敘述然後讓靜止式異能來解釋對手不能施放或起動X並且得展示手牌。我不常展示範本的進化,但這常常會發生在實驗新設計空間的那些較複雜的卡牌上。

Yargle, Glutton of Urborg

雅骨爾到底是如何誕生的呢?這欄位一直都是分配給非普通的黑色傳奇生物,但卻經歷了無數次的設計。它原本是個人類/僧侶、然後是殭屍、然後是人類/魔法師、然後又變成殭屍、然後是流漿。它在某個時間點是個重印、另一個時間點則是帶有史跡的生物。團隊嘗試了許多不同的選項。

在某個時間點,團隊決定使用我們提到的一個點子,即設計另一個白板的傳奇生物。(我在這系列的第一部談到勇丸是如何成為第一個白板的傳奇生物。)我們決定要這麼做的話,它的數值必須要很新奇,不只是我們沒做過的數值那麼簡單,而是要讓玩家覺得這白板生物很酷。團隊決定使用4B叫9/3。雅骨爾的插畫敘述很有趣:

背景:多明納里亞
顏色:黑色傳奇生物
地點:烏爾博格的沼澤。你可以自行設計這個傳奇角色。
外觀:向我們介紹雅骨爾,一個可怕的沼澤精靈。我們想要大嘴巴和大爪子,但要渺小的兩隻腳。這生物不能飛,所以我們想要它兩隻腳都牢牢踩在地上。這比例可以是可笑的:恐怖的大嘴、空洞的眼眶、嚇人的雙爪—然後這些都由半打的小腳撐起來。雅骨爾的身體有點像是模糊的煙狀,但它的嘴巴和爪子看起來必須要真實。它非常巨大,大概有15公尺高。
動作:聳立於烏爾博格的沼澤之上,雅骨爾正在和一群柯幫騎士與士兵戰鬥,並且即將輕易獲勝。它可能用一隻手輕鬆地將馬和騎士丟進嘴巴裡、另一隻手則是捶扁另一個戰士或是將他們撕成碎片。或者它也可以當個美食家,用兩隻手指頭夾起柯幫騎士準備放進嘴裡。在雅骨爾比例詭異的下半身我們可以看到一個柯幫士兵拼命地揮著斧頭想砍斷這精靈的小腳。(這不是重點就是,重點是雅骨爾必須是恐怖和具破壞性的。)
焦點:雅骨爾
氛圍:十五公尺的銳利牙齒和憤怒爪子
註解:這張牌的機制是它揍人很痛,但沒辦法承受太多傷害,同時也沒有特殊異能。

我很高興玩家如我們期望地喜歡雅骨爾。

Zephid

我在做克撒傳的設計時做出了這張牌:

做個撒拉給我
{二}{白}{白}
結附生物
被結附的生物獲得+2/+2以及飛行。它攻擊時不用橫置。

當時還沒警戒。我喜歡這個靈氣給予生物撒拉天使的異能。這啟發我做了第二張牌。

做個西瓦給我
{二}{紅}{紅}
結附生物
被結附的生物獲得+2/+2以及飛行。
{紅}:被結附的生物獲得+1/+0直到回合結束。

在做出兩張牌之後,這很明顯我手上有個循環了。黑色很簡單,就是做一個辛格,綠色的第一次嘗試是元氣獸。它會給+3/+3(比其他來得多)和踐踏。它和前三個比起來並不完美,因為萬物元氣獸有個結界不想要的維持費用,但這夠接近了。這循環最麻煩的是藍色。藍色結界要做什麼給你呢?

早期最具代表性的藍色飛兵是神燈巨靈,但它只會飛,而白黑紅都有飛行加上另一個異能。(綠色給予的額外攻防就是它「第二個」異能。)我們詳細檢視了所有藍色的飛行生物,但我們還是找不到想要的,即具有第二個異能的大型藍色飛兵。

解決方式就是在系列中做一個。這也是為什麼我們做了Zephid,因為這樣我們才能做Zephid's Embrace。它是第一個具有帷幕(在異能獲得正名之前)的飛行生物。藍色有些荷馬利族,然後綠色也有一些帶有帷幕的地上生物,但Zephid是我們第一次給帶有迴避異能的生物帷幕。我們覺得這兩個異能結合起來會是個好靈氣,這也讓Zephid成為第一個為了靈氣而誕生的生物(至少就我記憶所及)。Zephid到底是什麼呢?我們還是不確定。

「故事時間結束了」

我希望你們喜歡我這些字母故事。回顧之前的許多設計還是很有趣的。如同以往,我很想聽聽你們的想法。你們對於今天的故事或卡牌有任何想法嗎?你們可以寫 寄email 給我,或是透過我的社交媒體帳號(Twitter TumblrInstagram,或是TikTok)讓我知道你們的想法。

請在下週回來看看今年的設計咨文。

直到下次,希望你們也能擁有自己的魔法風雲會 A到Z 體驗。

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