魔法五四三:被遺忘國度戰記,第一部

Posted in Making Magic on 2021年 8月 12日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每個系列,我都會有一或兩篇問答專欄來回答大家關於最新系列的問題。下面是我的推特:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

說了這些,讓我們開始回答問題吧:

問:為什麼職業結界沒有部族?

@hvnlyevan

最主要的原因,在於我們已經停止使用部族的牌張類別(雖然我們依然經常製作部族主題—像是包括生物類別的主題)。在近代新篇2裡,我們認為讓克撒傳有克撒傳的副類別是個很棒的主意,所以破例重新使用了它。那是一個以有經驗的玩家為目標的補充系列,因為我們認為那不是個大問題。

我不會說我們永遠不會再製作部族牌,但那將會是極為罕見的情況。除此之外,不是所有的職業都同時也是生物類別(像是職業:戰士),所以如果只在一些職業牌上使用部族而非全部都使用的話感覺挺奇怪的。

問:在創造職業牌的時候,它是被視為只使用一次的機制,或是這個牌張類別可以被延伸到未來的內容上?

@riptideprolab

職業結界有兩個層面。其一是職業的特殊風味,其二是結界可以持續增強玩家的架構。前者的範圍較窄,所以沒有太多的空間留下。確實,魔法風雲會有很多職業並沒有在 D&D 裡出現,所以那部分還有一些空間。第二點則看似還有很多的可能性。

如果你問我這個機制未來最可能在什麼地方發生,我想會是作為玩家隨著時間成長時的額外風味。或許我們會保留職業的副類別,也可能不會,端看我們要賦予它什麼樣的風味。

問:為什麼職業不是結附於玩家?那將能更幫助風味的傳遞。

@JStaal

設計團隊確實有考慮過,以下是兩個最主要的反對原因:

  1. 規則敘述欄已經很擠,而結附於玩家將會需要額外的文字敘述。
  2. 雖然我們通常會把結附於玩家設計成預設你或是對手,它們也被設計為在某些情況下會做出相反的決定,而設計團隊找不到任何一個會把這個結附在對手身上的好理由。

問:你們是否考慮過把「職業」的概念放在生物靈氣上?

@1EpicPug

職業結界的進化從設計團隊尋找一個能帶回升級機制(來自奧札奇再起)的方法開始。隨著持續探討要如何微調升級,他們了解到升級的不應該是生物而是玩家。所以我很懷疑他們會製作靈氣的版本,因為這與一開始製作職業結界的動機相互違背。

問:之後還會有更多的地下城嗎?

@CommanderDeBol1

被遺忘國度戰記和附屬的產品之間,共有三個地下城(瘋狂法師的地下城凡戴爾的失落礦坑湮滅之墓)。

為什麼只有三個?兩個主要的原因:其一是設計空間。小的遞增效應只有那麼多,而我們希望每個地下城彼此之間都有著獨特的感覺。其次是對局設計。每個地下城都隨著越深入地城而更加強力,像是當你第一次深入地城,你可以從三個不同效應中選擇一個。每當我們多製作一個地下城,這都會給你額外的選擇讓深入地城更加強力。

未來我們是否會在製作更多的地下城?我不會說不,絕對有一個可以預見的未來裡我們會如此做,但標準將會很高。不管怎麼說,那首先必須要是一個需要系列裡有深入地城的系列。

同時,地下城的存在是非常龍與地下城主題的,所以我很確定未來使用深入地城的系列很可能也會是一個龍與地下城的主題系列。

最後,製作更多地下城會提高這個機制的強度,代表或許會是它已經不在標準賽裡的時候,也可能會是在補充產品中回歸。所以我會說那不是不可能,但可能性並沒有很高。

問:綠色與珍寶:一方面來看,綠色在意魔法力,但珍寶並沒有綠色的感覺。問題:把珍寶的第二色放在綠色是否有除了產生魔法力以外的其他原因?

@TomiLe11

珍寶衍生物的主要顏色是紅色,那是最在意一次性爆發魔法力的顏色。第二色是綠色,那是最與魔法力有關的顏色,也是最容易提供其他顏色魔法力的顏色。從機制上來說,綠色顯然是珍寶衍生物所做事情的第二名,這也是為什麼它是珍寶的第二色。

接著讓我們來檢視風味的問題,因為我認為這個分歧最主要的原因正是風味。我知道我們常把珍寶描述成像是金幣,但實際上珍寶有著更廣泛的定義可以適用到不同的風味上。舉例來說,大自然內有許多我們認為有價值的稀有物品,綠色或許對於印鈔沒有那麼大的興趣,但它確實了解並尊重有其他人重視自然的東西。綠色處理寶石、金屬原料或任何其他人可以受益的自然物件不會有問題。讓綠色派出珍寶衍生物或許和其他顏色使用珍寶衍生物的風味並不相同,但綠色在機制和風味上使用珍寶是沒有什麼問題的。

說了那麼多,我們通常會在為系列加強特定風味時使用珍寶—像是海盜,所以哪個顏色可以使用珍寶很大程度會基於系列的需求而定。

問:關於類別分類上有更詳細的內容嗎?一方面把龍和鬼怪延伸以涵蓋龍裔和地精,另一方面又新加上魔人和半身人(而非亞札人和潔英)讓我感覺有點隨意。

@KhanShotFirst

這是在龍與地下城:被遺忘國度戰記裡最常被問到的一個問題:為什麼我們有時會使用既存的魔法風雲會生物類別,有時又會使用全新的?每個情況都有一些細微的不同,但讓我們先來聊聊主要會採取的方向。

首先,如果 D&D 和魔法風雲會使用了同樣的術語,我們會盡可能試著使用它。舉例來說,魔法風雲會和 D&D 都有妖精、矮人和半獸人,所以這些生物都使用了原本的名稱。

再來,如果 D&D 使用了一個 D&D 裡的名詞且與魔法風雲會既存的生物類別相互連結,我們也會試著使用。像是大地精和熊地精在 D&D 裡都和鬼怪相關,所以把鬼怪的類別放在它們身上看似符合風味而不需要製作新詞。龍裔也是類似的情況。龍是既存的生物類別,龍裔在D&D 裡顯然和龍相關,而把龍裔作為生物類別將會和所有龍部族牌混淆(並讓所有龍的粉絲失望),所以我們決定使用龍的類別就好。他們都屬於龍的一部分,就像是獅族屬於貓人,象族也屬於象人一樣。

而有時魔法風雲會會製作屬於自己版本的生物類別。魔法風雲會裡沒有半身人但有潔英,沒有魔人但有亞札人。在這些情況下,我們會選擇使用 D&D 的版本,因為把他們拉到魔法風雲會的版本上會感覺很奇怪。作為例子,潔英在許多地方上都和半身人類似,但彼此之間也有很多不同。把一個半身人稱為潔英—創意上顯然不是這樣—感覺挺違和的。

這也讓我們可以在牌上使用更多 D&D 的內容。顯然,我們會在允許的情況下使用魔法風雲會的字眼,但當無法這麼做時,我們會傾向使用 D&D 的措辭。我承認有時會有一些主觀上的判斷,像我們就討論了眼魔究竟是不是眼睛,但最後認為它們之間有足夠的差別,且在 D&D 裡有足夠的代表性,讓我們可以使用 D&D 裡的名字。

問:如果這個系列成功,你們會製作更多 D&D 主題的系列嗎?

@hshadow49

我要使用在我的部落格中經常使用的回答:「成功會孕育重複。」那代表如果你做了一件事並得到了正面的回應,就會有動力再去做一次。這個系列玩家接受的情況—至少到目前為止—都是非常好的,這個指標十分正面。

在風味上另一個很重要的是威世智製作了龍與地下城。因為兩個不同的公司都需要接受大部分主要的決定,授權商品往往更為複雜。所幸魔法風雲會龍與地下城都處於相同屋簷下,這讓這件事情變得容易得多。

所以,雖然我無法很肯定的跟你說會,但如果被遺忘國度戰記獲得了成功,我對於未來有更多 D&D 魔法風雲會 產品看法是很樂觀的。

問:你可以跟我們聊聊關於團隊討論要在黑框系列裡把擲 d20 作為機制加進來時的內容嗎?我很高興它成為這個系列的一部分,但我想一定有很多討論是關於加進一個需要使用特定遊戲外物件機制的。

@TimonicWulfgar

確實有很多討論是關於關於把擲骰子加到黑框產品裡是不是一個好的主意。最大的顧慮是如果以大張旗鼓的方式把變異性加進來,對於那些專注在競爭級別比賽的玩家來說感覺少了些技巧。(應對變異性需要很多技巧,不過那應該是另一個專欄的主題。)

這個問題的解決方式是兩面的。其中一部分是小心擲骰子時所產生的標準差。不管你擲出多少,這張牌(大部分的情況)都會完成它被設計要完成的目標。是的,情況可以更好,但就算得到了最糟的結果,你也一定程度可以倚賴它們。另一方面,我們很小心處理哪些牌會使用擲骰子的機制。由於競爭級別的玩家將會是最不喜歡這些牌的人,我們特別把這個機制導離那些更為競爭的牌張。

至於你提出的第二個問題,我們有一直留意當加進額外遊戲部件時所衍伸出來的問題。在可能的情況下,我們希望在補充包裡提供這些元件,像是衍生物和打洞卡這樣的東西。透過市場調查,我們發現有兩種類型的遊戲外元件是玩家一般在使用上沒有什麼問題的。

第一個是指示物,我想這主要是因為你很容易就可以獲得一些小東西,不管是隨身攜帶玻璃珠或是口袋裡的零錢,這都不是什麼大問題。

第二個是骰子。骰子是遊戲中很主要的東西,所以對大多數魔法風雲會的玩家來說都可以輕易取得。事實上,許多玩家經常都會隨身帶著骰子來處理像是指示物或產生隨機結果這樣的情況。二十面骰比六面骰來得要困難一些,但由於這對龍與地下城來說實在太過重要,我們決定這不會是個大問題—不過我們確實花了一些時間來思考及討論。

問:可以永久保留風味文字嗎?

@JStaal

風味文字是放在異能前面的斜體字,能告訴你這個異能所代表的風味。在 D&D 系列裡它們特別有價值的原因,是因為要讓玩家了解你特別要捕捉的東西有時是很困難的。我們可以利用名稱、插畫和背景敘述來盡可能有效率的表現,但通常更需要風味文字來幫助強化我們捕捉的東西。

由於我們是為了塑造風味來滿足遊戲的需要,一般的魔法風雲會系列對此不會有那麼大的需求,我不認為這將會成為一般魔法風雲會系列裡常青的東西。然而我相信這將會是 Universes Beyond 裡一項非常有用的工具,就像 D&D 一樣,我們正試著捕捉一個不是為展示在魔法風雲會牌張所設計的品牌。所以,我想我們會再次見到風味文字,但我不認為它會成為常青的東西,至少在魔法風雲會多重宇宙的產品系列裡不會是。

問:考慮到很高機會不會再回到被遺忘國度,為什麼會把深入地城設計成如此依附在其他東西上?如果計畫要回歸,依附機制自然沒什麼問題,但放在一個一次性的時空上感覺不是個好主意。

@uhhhhyea

要回答你的問題,我需要先回答一些在你問題裡不正確的假設。

不過在那之前,讓我先來為那些之前沒聽過的讀者們定義一下「依附機制」。依附機制指的是只有跟相同系列(或相同環境—在我們還有環境的時候)的牌互動才能發揮效用的牌。這和「與過去相容」—那些可以跟既存魔法風雲會牌有良好互動的東西恰好相反。依附機制一個很好的例子就是神河群英錄環境裡的通聯古咒。要使用這個機制,你得要有具有古咒副類別的瞬間或巫術。那在神河群英錄前都不存在,所以這些牌將只能跟環境裡的其他牌配合。

在講完這個前提後,讓我們來看一下你的假設:

假設 #1:: 依附機制只有在有計劃回到這個世界時才可以使用 – 依附機制可以十分有趣。舉例來說,裂片妖就是魔法風雲會裡最受歡迎的生物類別,它的依附性也非常強。當它們首次在暴風雨環境出現時,沒有人可以保證它們會回歸,但玩家依然十分喜愛。如果一個系列裡有太多依附機制確實會產生問題,但一個機制本身依附性太高從本質上來看並不是一個問題。

假設 #2: 深入地城的依附性很高 – 讓我從這點開始:依附性更像是一個規模的性質而非系列的條件,而深入地城正處於這兩者中間。讓深入地城不是一個超級依附機制最重要的原因,正是這個機制加入的—地城牌—不是你套牌裡另外一張牌,而是一個當你深入地城時自動就可以獲得的遊戲外元件。作為對比,如果我開到一張通聯古咒咒語卻沒有開到古咒咒語,那才是真正的難以使用。

在評估一個機制的依附性有多強時,我們主要的測試方法包括問自己以下這個問題:在套牌中你是否可以只使用一張?以深入地城為例,你可以輕易地只使用一張並獲得三種效應中的其中一個。我們認為它處於正中間而不是無依附性的那一端,是因為這個機制鼓勵你在套牌中使用更多這個機制的牌來獲得最大的利益。異能會伴隨你越加深入地城而更為強大,所以一次使用多張在策略上是能獲得優勢的。

假設 #3: 我們不會再回來 – 如上面所說的,我無法肯定或否定我們是否會回歸一個 D&D 主題的系列。

在回應了你的假設後,讓我來回答你原本的問題。我們認為深入地城在風味上很好地符合被遺忘國度戰記。就算最後這成為我們唯一一次使用它,我們也認為玩家會喜歡,且這個機制也沒有你如同你相信的那樣有著那麼高的依附性。

「時間到!」

這是所有今天我可以回答的問題。一如往常,我很想知道你們對於今天的答案或被遺忘國度戰記這個系列本身的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週我會回來回答大家更多問題。

在那之前,希望你享受探索被遺忘國度的過程。

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