魔法五四三:依尼翠:黯夜獵蹤,第二部

Posted in Making Magic on 2021年 10月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

上週,我開始回答大家關於依尼翠:黯夜獵蹤的問題。問題還剩不少,就讓我們繼續下去。

問:是否可以聊聊是如何設計以墳墓場為主軸的系列:你們是否有「墳墓場系列樣板」,以及你們會做哪些事情來讓它保持新鮮?

顯然,我們有一個預設的樣板(我在今年的「基本要素」專欄有向大家展示過),也有用來捕捉顏色代表性的樣板—通常會用在多色系列上,因為一個多色主題的系列裡有很多變動的條件,特別是要提供能支持多個不同賽制的必要魔法力支援,但我們並不傾向為個別的主題設定樣板。主要原因在於那些主題通常會與其他主題混合,而主題間的組合很大程度決定了系列的架構,本質上來說沒有可以設定樣板的方式。即便如此,這並不代表我們在系列裡製作墳墓場主題(或任何主題)時沒有需要完成的內容。

首先我們通常會確保我們掌握了在顏色派中與墳墓場有關的面向—你會發現顏色之間並沒有被均衡的平衡,像是白色、黑色和綠色就比藍色和紅色明顯有著更多與墳墓場的互動。一旦了解各個顏色間有哪些可用的工具後,就可以開始探索你想在這個系列中如何使用。

這並不是一個樣板,因為完成這件事的方法很大程度會依據系列裡其他的主題而有所改變。常見的起始點是先看各個主題自然帶你到的地方是否有既存的協同。有時候有,那麼主題就可以要求每個內容要放在哪,但大多數時候主題會帶出一個不均衡的顏色平衡,這時你就得開始推那些其他使用相同主題的系列裡或許不需要推的地方。

另一點是你得檢查如何使用墳墓場。舉例來說,使用墳墓場有兩個主要的方式,我稱之為「把墳墓場作為資源」和「把墳墓場作為參考」。前者在墳墓場裡會有你可以使用(像是返照)或是作為資源為其他牌提供燃料(像是掘穴)的牌;後者則會檢視墳墓場來決定一些內容(像是朽力)。

雖然你可以把它們稍作混合,這中間的差別依然會帶來張力(我是想把墳墓場裡的牌作為資源,或是留在那邊以納入計算?),所以通常會著重在其中之一。如果焦點在不同的牌上,有時把主題拆開也是可能的。舉例來說,依尼翠系列通常喜歡吃掉墳墓場裡的生物(往往是殭屍主題的一部分),但返照依然可以和這個主題共存—因為返照只會出現在瞬間和巫術上。你通常會依據系列裡的其他內容來決定要選哪一邊。

就和許多其他的主題一樣,墳墓場在如何使用上有一些靈活性,所以你會希望了解哪些面向能和其他的主題搭配。這也能讓你「保持新鮮」,因為系列裡的其他限制會讓你用和其他系列中不同的方式去評估墳墓場的元件。像是依尼翠系列有頂底設計的怪物部族內容,所以你需要去思考墳墓場的元素能怎麼加強特定的風味。我們通常會實際思考在經典怪物電影裡的內容,並試著在一張牌上重現它。

另一個「保持新鮮」的方式是把主題從一般會出現的顏色轉移到另一個顏色組合上。像是黑綠通常預設是「在意墳墓場」的顏色組合,但在墳墓場主題的系列裡,有時就可以讓它在其他的色組裡發光發熱。

這在在都表示那或許不像你所想有那麼硬性的規定,我們在如何製作墳墓場主題這點上沒有「標準答案」。

問:為什麼掘密師在依尼翠:黯夜獵蹤沒有獲得特色牌框?

一個魔法風雲會系列裡發生的事情有很多,追溯什麼有特色牌框什麼沒有會搞得很複雜。為了解決這個問題,我們傾向選定一些特定的子集來完成各式的處理方式,通常是可以一句話解釋完的內容。舉例來說,依尼翠:黯夜獵蹤裡的秋分牌都放在狼人(包括雅琳)和邪術師上,而永恆之夜牌則是放在基本地和非狼人及邪術師的傳奇生物上。掘密師是張很熱門的牌,我同意它值得在某一天獲得特色牌框,但它並不符合我們在這個系列中使用特色牌框的兩個子集中的任何一個。

問:利用集群和女巫來代表艾維欣之前那一面依尼翠的想法是怎麼來的?

那是創意團隊很早就提出的想法,我想甚至是在洞察設計開始之前。從一開始在試圖了解綠白人類原型在這個系列中所扮演的角色時,我們就知道需要捕捉女巫和祝儀巫婆的感覺。我猜應該是當時創意團隊想要捕捉我們還沒使用過的哥德恐懼元素。

問:你們是否認為到了第五次造訪一個恐怖主題的頂底系列時,頂底設計的泉源已經開始慢慢乾枯?

這很大程度取決於你所謂的泉源是來自哪些頂底設計—所有的來源並未被均衡製作。一般來說,類型分類的比喻會最有深度,因為他們有著最大量的來源素材。舉例來說,如果今天要製作一個參考歌德恐怖的流行文化列表,我會有一個很長的清單,且那個清單會持續增長,因為歌德恐怖是一個作為新電影、電視影集、書籍等的熱門素材。所以不會,我們在設計新的哥德恐怖頂底設計牌時並沒有碰到很多問題。

另一個我們在兩個最新依尼翠系列中所使用的技巧,是把它們建構在事件之上(分別是收成節慶典和婚禮),這讓我們也可以利用那些事件的比喻空間。

問:你說過你認為依尼翠獲得成功,而依夏蘭則碰到了一些困境;你也曾說過部族系列需要一個像是化形機制般的黏著劑。是什麼讓依尼翠系列與眾不同?(除了四個部族和五個部族的差別外。)

依尼翠:黯夜獵蹤有一個內建的部族子主題,但它並非像依夏蘭一樣是一個「部族系列」。舉例來說,雖然你可以輪抽部族主題,那和部族系列的依夏蘭洛溫石破天驚比起來更像是你自己的選擇。一個能告訴你系列裡有多少部族主題的方式是普通牌—有多少張牌會在機制上提到一個特定的生物類別?牌的數量越多,這個系列部族主題的比重就越重。

問:為什麼芮恩的數字不是 13?她第一次登場是在近代新篇,那是一個設定在很久之前的系列(在那裡我們獲得了撒拉),所以芮恩只替換了一隻樹妖實在不太合理,如果是十三的風味會好得多。

第一次近代新篇大部分的主要內容—包括芮恩與六樹妖—都是設定在現在。撒拉是個例外,也不是那個系列的規定。另一個從六樹妖變為七樹妖的原因,是希望清楚地展現向前進的行動。從六變為十三無法展現任何型態,大多數的玩家也無法輕易地感覺到「芮恩移到了一棵新的樹上」。我們很感謝大家在依尼翠系列裡幫我們尋找能放進十三的地方,但那只有在能自然符合的情況下才會使用。

問:Mark 你好,為什麼沒有太多討論伊莫庫之後的內容?我相信事件過後時空上應該還有一些恐怖的異形,或許就是泰坦本身!

依尼翠:黯夜獵蹤裡的全部內容都是建構在伊莫庫到來後對依尼翠所造成的直接改變。依尼翠闇影異月傳奇的事件隱約顯示了正發生在依尼翠上的事,但伊莫庫依然被禁錮於月,所以不能有任何奧札奇的生物存在,因為它們都是伊莫庫的延伸。

同時,我們也想更聚焦在依尼翠的哥德恐怖面向,而非宇宙恐怖,所以故事內容—以及這個系列—都朝著那個方向進行。

問:你們是否有考慮過在這次把之前依尼翠環境中的其他機制帶回來?

先讓我們來聊聊依尼翠系列中所有其他的機制:

喪心– 我們喜歡這個機制,它也很適合依尼翠這個世界,所以我們確實有考慮過。最大的問題在於我們使用—或調整—過原始依尼翠裡所有其他的主要機制(轉化、返照、怪物部族、詛咒,以及「狼人機制」),所以我們想應該要有一些不回歸的東西。我可以輕易地在另一次回歸依尼翠時使用這個機制,或是把它放在另一個主題或機制合適的時空上。

不息 – 我們也考慮過把這個機制帶回來,這個機制富有風味且相對其他來說還算受歡迎。但這個機制很難平衡,所以我們最後選擇跳過。

命懸一刻 – 這個機制並不受歡迎,我們從未認真考慮過要讓它回歸。

奇蹟 – 這個機制的風味並不協調,且第一次出現在艾維欣重臨時就有些極端,所以我們馬上就把它移出了可能回歸的清單。

魂繫 – 我們會在售前現開時,請裁判把他們收到所有關於系列的問題轉發給我們。魂繫至今仍是單一機制所帶來最多問題的紀錄保持者。和奇蹟一樣,這個機制的風味也不適合這個系列。

躁狂 – 這個機制有兩個問題。其一,它需要系列架構裡大量的配合;其次,躁狂具有的瘋狂風味是設計來搭配伊莫庫對依尼翠居民所帶來的影響。我們有稍微討論過這個機制,但顯然把它帶回來並不合理。

瘋魔 – 瘋魔有著所有躁狂碰到的問題,再加上對局設計上的顧慮。我們只有稍微聊過一下。

潛匿– 這個機制在設計空間上最後顯示比我們預期的還要狹窄,且對玩家來說也比預期的更難使用。我們討論過或許不以關鍵字的方式出現在一兩張牌上,但即便這樣最後依然被否決了。

融合 – 融合十分受歡迎,所以我們討論過要再製作一次,但那著實需要正確的執行方式才能發光發熱,而我們已經有了夠多認為更適合這個系列的東西。

化生 – 這是一個很酷的機制,但沒有任何具風味的東西可以把它放進這個系列。我想我們有天會再使用這個機制,但將會是在一個能有好表現且風味上能捕捉到一些東西的系列裡。

增效 – 我一直不了解為什麼這個機制第一次出現會是在依尼翠系列裡。它十分實用(雖然並不好設計)且有趣,所以我預期有一天會回歸,但不是在依尼翠的系列裡。

這代表我們曾認真考慮過的是喪心和不息,也確實在融合上花了比應該更多的時間。

問:你們為什麼決定在依尼翠:黯夜獵蹤裡加進吸血鬼,而不是把兩個系列更清楚地分開(換句話說,我們應該期待在依尼翠:腥紅婚誓)裡看到狼人嗎)?

在設計依尼翠:黯夜獵蹤時,依尼翠:腥紅婚誓還未成形,所以當時我們是作為第三次造訪依尼翠來設計,在裡面放進所有預期會有的元素,也包括所有相關的生物類別。但如果我們在設計依尼翠:黯夜獵蹤時就計劃把兩個系列放在一起的話呢?那將會是一個更有趣的問題(依尼翠:腥紅婚誓 的設計很大程度是有考慮到依尼翠:黯夜獵蹤的),因為即便如此,我相信我們還是會以現在最終樣貌的方式來設計它們。為什麼?依尼翠是一個由所有生物類別交織而成的世界。如果我們選擇去掉吸血鬼,那黑色和紅色的牌會是什麼?我們無法直接把它們做成狼人和殭屍,因為那將會讓限制賽失去平衡。

當你在機制上建構一個世界時,就等於創造了一個不同元件間彼此和諧共處的生態系。移除其中任何一個部分都會影響到其他東西。在回到一個世界時,我們可以做出調整,但無法在本質上完全改變它的核心架構(假設這個世界不是直接套上一個設定—像是我們在火花之戰中所做的一樣)。讓兩個系列分別強調不同的事件,帶出不同的主題,並用不同的機制可以讓它們在感覺彼此不同的同時,還不需要破壞這個世界的內在設定。

所以是的,依尼翠:腥紅婚誓裡將會有不少狼人。

問:Mark 你好!這個系列有很多不同的機制:返照、調查、轉化和新的機制白晝/黑夜、集群、敗朽和驚擾。我們是否可以期待之後的系列都會有那麼多機制,還是這只是個例外?

這個系列是高標。一部分是因為我們決定要把一些不一定需要名字的機制加上關鍵字—像在設計中敗朽和驚擾一開始都不是關鍵字。很多系列都有會在規則欄中完整敘述內容的機制,但不會成為關鍵字,因此通常大家並不會覺得那些和成為關鍵字的機制一樣是「系列裡的機制」。

問:現在我們在牌上看到了那個一直被詛咒的可憐鬼,之後會看到屬於他的牌嗎?

我一直常說「魔法風雲會是一隻飢餓的怪獸」。我們製作了許多牌,也一直有要製作更多的需求。當玩家向我們要求某個東西時,我們都有聽到。我們有一個很長的清單列出了所有玩家曾要求過的牌,如果收到足夠的需求,那在清單上的位置就會向前移。我無法向你保證我們會在近期製作他,但我相信如果有一天那需要有一張牌時,我們會說「來製作那個玩家一直在要求的東西吧!」。

問:驚擾被限定只會出現在白色、藍色或黑色生物上嗎?或許我漏看了綠色或多色,但我相信我沒有在任何一張紅色的牌上面看到。

驚擾是精靈的機制,所以它只會出現在精靈上—在這個系列裡是白藍的部族。系列裡有一張具有驚擾異能的黑色精靈,原因不明,但我想是他們為這張牌找到了一個有趣的概念,也很適合黑色。

問:為什麼村莊裂肢獸的樣板和所有其他狼人及艾維欣紀念碑都不一樣?它不是應該自己具有敏捷然後讓其他的狼/狼人獲得敏捷嗎?

我的猜測是這樣的。所有的狼人都在講述一個故事(有兩面幫了很大的忙),所以背景敘述對它們來說十分重要。我想一般的樣板並沒有可以放進規則敘述的空間,所以他們決定要使用稍微不同—但在功能上相似—的樣版來放進背景敘述。我們時不時會稍微調整樣版來滿足牌的其他需求。

問:你們是否曾經有在哪一次回歸依尼翠時考慮過使用 -1/-1 指示物?你曾說過希望在更為殘酷的世界中使用它們,而沒有艾維欣的依尼翠感覺是一個十分殘酷的世界。

R&D 對 -1/-1 指示物的系列十分感冒。那會帶來我們不喜歡的對局動機,在平衡上也更加困難。我們並不排斥時不時在牌上使用它們,尤其是在補充系列裡,但我不認為近期內它們會再次以系列的規模出現在主要系列中。

問:你是否認為我們在多張牌上所看到的高驚擾費用是合理的?

在設計魔法風雲會那麽長時間之後,我發現很多玩家一般會高估或低估的模式。其中一個最常被低估的就是像驚擾這樣能在對局後半使用的效應。玩家們會獨立檢視這個異能,假設這是他們抽到的那張牌,並以一般的評估方式進行評估。一隻會飛的生物值那麼高的費用嗎?這張牌實在是糟透了。但那並不是一張牌,它不佔你套牌裡的任何空間,你甚至不需要抽到它們。這是當你在使用另一張牌時能免費獲得的東西,而我認為這並不容易評估。

所以確實,我同意驚擾和返照的費用獨立來看確實有些過高,但我想那是因為玩家低估了它們真正的價值。我向你保證對局設計團隊有充足的經驗來為這些類型的效應加上適合的費用,我們已經這麼做很長時間了,這些牌也會有比它們看起來更好的表現。同時,並非每一張牌都是為了高強度的競爭對局所設計,許多驚擾牌是為了有著更高出場機會的限制賽或休閒構築賽所設計的。

這是所有今天的內容

這是我今天所擁有的全部時間。一如往常,我很想知道你們對於我的答案、談論到的牌,或系列整體的想法。你可以寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來和我一起回頭看看一篇 2017 年時所寫的文章。

在那之前,希望你們都喜歡依尼翠:黯夜獵蹤

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