你的願望就是我的指揮官傳奇,第二部

Posted in Making Magic on 2020年 11月 2日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

歡迎來到指揮官傳奇預覽的第二週。 上週我們聊過了指揮官傳奇的洞察設計,而這週,我們將繼續進入指揮官傳奇的系列設計。最後在結束之前,我有幾張預覽牌要展示給你們。

在開始今天的故事前有件事要先告訴大家。十八年前我開始「製作 魔法」專欄時,同時還有另一個名為「最新開發」的專欄會談到所有魔法風雲會的開發,那時我會在「最新開發」跟大家介紹我的設計及開發團隊。當我們轉移到洞察設計、系列設計和對局設計的模型時,我開始介紹由我所負責的洞察設計團隊。在寫第一篇指揮官傳奇文章時我發現,過去我太過偏重介紹洞察設計團隊,而因為系列設計和對局設計團隊並沒有每週的專欄,我並沒有機會好好地介紹他們。因此從指揮官傳奇開始,我會請每個團隊的設計負責人來寫一篇關於自己團隊的文章。我會把它隱藏起來,所以如果你有興趣的話就可以點開來看看。

不管怎麼說,這篇文章是關於指揮官傳奇的系列設計,所以我請系列設計的負責人 Jules Robins 來介紹他自己跟他的團隊(我之後將會在另一個專欄裡介紹指揮官傳奇的對局設計團隊。)

一起來認識傳奇的傳奇

點擊認識指揮官傳奇 的系列設計團隊

點擊認識系列設計團隊

Jules Robins

Jules Robins

在 Gavin 用來證明這個概念可行的指揮官輪抽對局測試前,我就知道我想要加入這個系列的團隊。魔法風雲會裡我最愛的兩個就是輪抽跟構組指揮官套牌,甚至在加入威世智之前,我就已經開始製作指揮官的cube。把這些都放在一起最後比我們預期的還要困難,但多虧了許多人的努力跟投入,我們得以打造出一些我很驕傲且希望你們會喜歡的東西。在這裡我要特別感謝系列設計的夥伴們,多虧了你們持續在數不盡的條件下點出問題,並找出新的方法來解決它們。

Hugo Anquier

Hugo Anquier

Hugo 加入威世智是因為一個為期 10 週的暑期實習,這跟我當時加入威世智的狀況一樣。身為一個主要著重在集換式卡牌以外遊戲的設計師,他為團隊帶來了很多全新方向的想法,且尤其擅長為指揮官找出有趣的小遊戲來提供獨特的對局風格。

Dave Humphreys

Dave Humphreys

Dave 是一名經驗老到的系列設計負責人,最近幾次負責的系列包括了多明納里亞火花之戰依克黎:巨獸時空。他對許多大大小小東西的看法是無價的:小到為了避免不滿意的互動所做的牌張調整,大到找出哪些對局模式佔掉了太多對遊戲的關注。除此之外,他有著十分敏銳的感知能知道哪些牌可以捕捉玩家的想像力,並幫助我們為那些粗糙的設計再經過處理後找到適合它們的地方。p>

Brandon Kreines

Brandon Kreines

這是 Brandon 第一次加入設計團隊(他之前是一名商業系統的管理者),他讓所有人印象深刻,並在幾年後成為我們整個機制遊戲設計和編輯流程的遊戲設計師!除了不斷產出新牌張的想法,Brandon 為我們整個流程進行了優化以處理這次重要的工作,像是建立框架及評分系統,讓我們能了解不同拍檔彼此間配對的狀況。

Ken Nagle

Ken Nagle

Ken 成為設計師已經有很長的一段時間,他喜歡大量產出關於牌張的想法,並用跟所有人的不一樣的方式去解決問題。這在了解輪抽的部分上是很重要的。當我們碰到輪抽時間太長、每包最後一選令人感到無聊,或是繞一圈回來的牌張太固定的問題時,他想出我們可以用一次選兩張牌的方式來解決所有的問題。

Adam Prosak

Adam Prosak

當 Adam 在負責近代新篇的時候,我在他身邊學到了很多負責一個補充包系列所需要的東西,而之後在角色互換時,他也持續提供專業的意見和觀點。 Adam 會提出問題及箇中差異,從要如何分配限制賽的主題並把他們合在一起,到限制賽的平衡對環境—你指揮官的效果每張牌都會改變,且多人間的競爭或許不會對看起來領先的玩家最有利—有什麼影響。

Paul Cheon

Paul Cheon

Paul 是我們大部分系列設計中對局設計的代表(不過之後他就轉換崗位到 esports 團隊了)。他提供了很多很棒的執行方式,像是平衡一般輪抽的環境,或是和 Adam 一起解決了很多我們可以或應該在多人指揮官限制賽中調適的問題。這對傳奇非普通牌的強度來說十分重要,如此一來同樣的牌才可以在指揮官構組和限制中都成為有趣的選項。

Sam Stoddard

Sam Stoddard

Sam 能夠在很短的時間內快速地了解一整個檔案的新牌;我想他重頭重建了兩次效忠拉尼卡的檔案,並能連珠砲似地提出相同的想法。我們很常看到他走進一個會議,看著一連串從未碰過的牌 ,卻能想出一堆新設計且那些牌最後成為了系列的基石。

準備,系列. . . 設計

故事將從Jules Robins 和他的系列設計團隊收到 Gavin Verhey 和他洞察設計團隊所提交的檔案開始。檔案上是這樣的:

  • 一個正常大小的系列(361 張牌)並有一些新牌(最終產品有 165 張牌)
  • 四個機制(擁護、傾曳、君主、拍檔)
  • 輪抽規則(60 張牌的套牌,允許相同的牌多於一張,虹彩魔笛手等。)
  • 兩個可能的補充包大小(一包 15 張或 20 張—選擇哪一個可能會影響系列輪抽的方式)
  • 傾向把鄉愁做為主題
  • 概念是「指揮官輪抽可以很不一樣,但僅止於套牌構組的方式;對局應該要和指揮官構組一致。」

Gavin 和他的團隊花了很多工夫去定義系列更大的願景,但有些重要的執行問題需要被解決。如果用我最常用蓋房子的比喻,洞察設計團隊提出一個很有野心的藍圖,而系列設計團隊需要了解怎麼樣才能把這棟房子蓋起來。

最大的兩個挑戰在於:

  1. 在建構系列的時候,要怎麼在輪抽有很多很酷部分的情況下,又能保持指揮官的本質?
  2. 要怎麼保持輪抽時間不要太長以維護良好的輪抽體驗?

這兩個挑戰雖然彼此獨立,卻又密不可分。第二個問題的解決方法比較簡單,所以我將從第二個問題開始。

要怎麼保持輪抽時間不要太長以維護良好的輪抽體驗?

Jules 和他的系列設計團隊同意洞察設計的建議,輪抽 60 張牌來構組出一副 60 張的套牌。這在不要抽太多牌和有足夠的牌讓玩家在構組套牌時有所選擇之間是個很好的平衡,也就是說輪抽將會是四包 15 張牌的補充包或是三包 20 張牌的補充包。

20 張牌的補充包基於兩個原因勝出:其一,輪抽三包所需要時間要比輪抽四包來得少,部分是因為你是輪抽已經看過的補充包,另一部分則是在流程上開一包新的補充包會減慢大家的速度—因為要等所有人都完成後才能開新的。其二,Jules 和他的團隊發現一包一張傳奇生物並不足以在前期提供玩家足夠的選擇,改成一包 20 張能更容易加進第二張傳奇生物。

但就算是轉成 60 張的套牌和 20 張牌的補充包也沒有讓輪抽加快多少。我們的目標一直是讓整個流程只比一般的補充包輪抽來得長一點,而 60 張牌要花上比原本 45 張牌多出三分之一的時間。這時 Ken Nagle 提出了一個有趣的建議(如果你們有看上面的介紹就會知道發生了什麼事):如果我們把每包選一張改為選兩張呢?這能讓你在前期有多一點能力去讓你的輪抽成型,並把「停止點」從 60 次降到 30 次。確實,一次選兩張會比選一張要花上較長時間,但遠比分別選兩張要來得少。這個決定讓輪抽得以回到原本需要的時間框架下。

在建構系列的時候,要怎麼在輪抽有很多很酷部分的情況下,又能保持指揮官的本質?

現在進入了更加困難的挑戰。這個問題的解決方式是了解到它其實是多個小問題的結合。把這些小問題全部解決,大問題就會迎刃而解。讓我們一步一步來看這些小問題和它們的解決方式:

  • 要怎麼使用新牌和重印牌

洞察設計效法過往像Battlebond這樣的系列,利用它們來重印大且華麗的牌,也包括了很多熱門的傳奇生物。他們接著用新牌來創造較低稀有度的牌,嘗試製作多個主題讓重印的傳奇生物在輪抽中可以運作。由於主題間彼此無法協同,這造成了很多問題。在系列設計時我們所發現的,是他們需要用新牌的位置來製作傳奇生物和華麗的稀有牌,並把重印牌放在較低的稀有度以幫助那些主題間共同運作。使用新牌來定義主題是讓輪抽原型運作的關鍵。

  • 增加每包的傳奇生物數量

另一個系列設計所發現的問題,是每包補充包只有一張傳奇生物會迫使玩家只能跟著拿到的東西走,無法讓他們有辦法自己嘗試構組出有趣的套牌。在加進額外的一張傳奇生物後,輪抽的玩家將會有更多靈活性,也帶出了更有動力的輪抽。我想同時提一下他們最後為每包補充包加進了一張保證的閃卡,而這個位置時不時也可能出現另一張傳奇生物,提供了玩家更多選項(下面會提到更多)。

  • 改變其中一個機制

拍檔在提供玩家於輪抽中放進額外顏色這件事情上有很好的表現。傾曳能帶來一些休閒友好的變化,君主會鼓勵大家攻擊—這在多人遊戲中一直都是一件好事,因為那能幫助結束對局。擁護(一個當你在使用指揮官或用指揮官攻擊時會觸發的新機制)則造成了一些問題。擁護會鼓勵一些特定的策略(像是使用低費或是可以安全攻擊的指揮官),並造成並不好的對局體驗。同時,這個系列缺少一些魔法力槽(讓玩家可以使用額外魔法力的東西,尤其是在對局後期),我們的解決方法是把擁護改成返場,返場是一個在破墳和繁影之間的新機制,規則是這樣的:

(<魔法力費用>,從你的墳墓場放逐此牌:為每位對手各進行以下流程~派出一個衍生複製品,且其本回合若能攻擊該對手,便須如此作。它們獲得敏捷異能。在下一個結束步驟開始時,將它們犧牲。啟動的時機視同巫術。

返場 同時連結了很多主題並提供了很多輪抽的原型支援。舉例來說,它幫助了藍黑墳場主題、白黑衍生物主題、黑紅犧牲主題和黑綠和藍紅的部族主題。

  • 增加普通牌的數量

系列設計對稀有度做了另一次調整,以讓普通牌的比率比一般更高。這幫助符合更多主題,並減少玩家使用相同牌張的機會,以讓這個限制賽對局感覺更像指揮官。

  • 檢視拍檔的協同

結果顯示在所有這個系列的拍檔牌當中(包括所有有拍檔的舊傳奇生物重印牌—下面會提到更多),總共有超過 1,500 種不同的拍檔組合。Jules 和他的團隊花了一些時間去盡可能了解拍檔間可能會出現的各種協同。

  • 提高傳奇生物的出現率

洞察設計交出了一個有很多傳奇生物的系列,但系列設計認為他們可以用三個方式提高出現率:其一,他們在系列裡又加入了更多。指揮官傳奇裡有69 張傳奇生物(加上兩張可以做為指揮官的傳奇鵬洛客),遠比過去發行過的任何一個系列還多。其二,他們把更多的傳奇生物移到非普通(在系列裡的 69 張傳奇生物當中,有 40 張是非普通)。最後,一部分的補充包添趣計畫加進了一些傳奇生物的重印牌(下面會提到更多)。

  • 增加無色牌的數量

另一個要解決的大問題是該如何避免孤立:要如何避免玩家早早做出決定(指揮官的顏色特性)且每個人每次都抽跟上次打相同主題時同樣的牌。拍檔幫了不少忙,但另一個系列設計所做的重大改變,是我們加上了很多不管顏色特性是什麼都可以選擇的無色牌。

這些小的修正幫助我們解決了更大的輪抽問題。

補充包添趣

在這個故事當中我還沒談到的另一部分,是我們花了多少時間才讓這一切發生。指揮官傳奇 證明了比任何人預期的都來得更加複查,使得它在時間表上被多次順延,以讓團隊有更多的時間來完成它。從 Gavin 第一次的對局測試到見到它付印過了接近六年(我相信是僅次於 Unstable的七年第二長的)。也就是因為這個原因,指揮官傳奇 沒有系列補充包,因為系列補充包在這個系列開始設計時並不存在,而當我們意識到它會在系列補充包出現之後上市時,已經來不及加進去了。幸運的是,這並不影響補充包添趣(R&D 為不同牌框、插畫和/或處理方式的稱呼—你可以在這裡看到更多)的內容。

首先,指揮官傳奇團隊知道指揮官玩家都喜歡在套牌中使用閃卡,所以為每包補充包加進了一個閃卡的位置。閃卡的位置可以是系列裡的任何一張牌—也包括傳奇生物—這代表有些補充包裡會有三張傳奇生物(每包補充包會有兩個不閃的傳奇生物位置)。他們接著加入了一種稱為金屬閃的新閃法—這有點難解釋,不過Gavin 上傳了一部影片,所以你們都可以看到它長什麼樣子。它看起來十分酷!系列裡的每張傳奇生物都會有一個金屬閃的版本。金屬閃的牌會出現在閃卡的位置,取代掉原本一般的閃卡。除此之外,有 32 張傳奇生物的重印牌(包括了所有原本有拍檔的生物)也會有(也只會有)金屬閃的版本。再來,兩張鵬洛客都有一個無邊框的版本,而許多牌也有寬圖的版本。無邊框的鵬洛客會出現在輪抽補充包裡,但寬圖牌你將只能在聚珍補充包裡開到。

預覽時刻!

這兩週的專欄就是指揮官傳奇的設計故事。在結束之前,我有兩張預覽牌要展示給你們。其中一張的角色第一次是在限量版(第一版)中被提到,但從來沒有一張屬於自己的牌。提到這個角色的那張牌也在這個系列中被重印,它也是很多指揮官對局裡一定會出現的東西。你能猜到我的兩張預覽牌是什麼嗎?

點擊來看看你有沒有猜對

點擊展示兩張指揮官傳奇的預覽牌

Nevinyrral, Urborg TyrantShowcase Nevinyrral, Urborg Tyrant

Nevinyrral's DiskExtended-art Nevinyrral's Disk

Gavin 和Kelly 認為妮維亞洛是一張傳奇生物牌最好的選擇。妮維亞洛之碟魔法風雲會的一開始就是一張很有名的牌,要給他一張牌看似只能在一個滿是知名角色的系列。一開始妮維亞洛是黑白(在那個時候,這個系列裡只有單色跟雙色的傳奇生物),但當系列設計加進三色傳奇生物後,便為他加上了藍色。他的設計的重點是製作一張能和 妮維亞洛之碟協同的牌。我希望你們都喜歡看到他得到了一個機會。

這是所有今天的內容,我希望你們喜歡今天看指揮官傳奇設計的文章。如果你有任何關於這兩篇文章或是系列整體的想法,歡迎寫 email 給我,或透過我的任何一個社群媒體帳號(TwitterTumblrInstagramTikTok)與我聯絡。

下週回來跟我一起看看一些指揮官傳奇裡新傳奇生物的歷史。

在那之前,希望你輪抽出最完美的指揮官套牌。

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