魔法五四三:卡拉德許,第三部

Posted in Making Magic on 2016年 10月 31日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在三週前開始了卡拉德許的郵袋專欄,回答了你們關於最新系列的問題。你們提供了太多好問題,導致我將它分為三部份。(這裡是第一部第二部。)我在上週打了個岔來預覽指揮官(2016版),不過我今天要回來解答你們剩下的問題。讓我們開始吧!

問:你認為用載具搭載另一個(已搭載的)載具很奇怪嗎?你們是否有考慮更改載具的規則來避免這樣?

我們非常清楚載具可以搭載另一個載具。這在測試早期就發現了。我們所要面對的大問題是這樣做是否OK。我們之前處理類似問題的方法就是,看看優點和缺點是什麼。

優點

  • 這很有趣—讓你的車「開」你的「火車」感覺很蠢,但這還是會讓你笑出來。集換式紙牌遊戲酷炫的一點就是你可以混搭各種要素。這表示你有機會做出在風味上正常不會發生的組合技,但是遊戲畢竟是逃避現實的玩意兒,而讓你的鳥也能帶著一把劍也是很有趣的。
  • 這玩起來很棒魔法風雲會在創造發現新東西的瞬間是最棒的。領悟你能用唯一的生物搭載第一個載具,讓它變成生物來搭載第二個更大的載具時是讓人很開心的。
  • 規則敘述比較少—早期的魔法風雲會傾向將風味而不是遊戲上的敘述加到牌上。我們發現牌張更開放一點可以創造更多協力效應,同時也讓它們更好理解。讓載具不能搭載其他的載具使我們必須要在牌張上寫更多字。通常,牌張上的規則敘述字越少越好。

缺點

  • 風味不佳魔法風雲會很努力創造一個幻想的世界。是的,牌張之間的確會有些不協調,但是我們還是能控制一小組牌張之間的不協調。
  • 共鳴能幫助遊玩—我們很努力將常識和規則綁在一起。玩家利用已取得的知識可以得到特定的結果嗎?在真實世界中,汽車不會開火車,所以遊戲中能這麼做可能會造成困惑,因為直覺性的答案畢竟還是「不行,載具是不能這樣做的。」
  • 費用問題—載具能搭載其他載具會讓載具更強力一點,因此我們必須要在設定載具的費用時將這點考慮進去。這可能會讓載具比較不酷一點,因為這個提高費用的理由是很隱性的。

我們這個主題來來回回討論了很多次。兩邊都有強力的理由。有趣的是,最後讓我們決定能讓載具搭載另一個載具的原因是較少的規則敘述。我們將載具設定如此,這樣你們就不會常常做這種事、這種情況就不會常常發生,同時我們認為玩家能想出這點時也應該是沒有問題的。

問:為何每個系列都有逸品系列了?直接將牌張以可接受的稀有度印出來不好嗎?

簡單的答案就是看看卡拉德許發明。除了原本系列就有的巨械之外,幾乎所有的牌張不是在標準太過於強力(超強力舊賽制中具有宰制力的牌張一定會歪曲標準。舉例來說,Sol Ring並不是一個我們能隨便丟進新系列裡的牌),就是並不完全符合卡拉德許的主題(舉例來說,Painter's Servant在一個顏色於機制中沒有任何功用的系列裡是很奇怪的)。所以結論是這樣的。我們的確有些牌張可以在卡拉德許裡重印(而我們的確重印了一些),但它們大部分都不會是玩家要求我們重印的那些。

問:要怎樣才能讓能量變成非永久性的異能呢?

對於那些不知道術語的人,我先來快速解釋一下:常青機制是個我們(幾乎)所有系列都會用的東西。飛行、先攻,以及踐踏就是常青機制的例子。非永久性的機制是個平常我們不會用到的東西,但是如果一個系列需要的話也是可以拿來用的。混血魔法力、雙面牌,以及保護都是非永久性機制的例子。那能量要怎樣才會變成非永久性呢?

在回答這個之前我必須要解釋一些東西。首先,非永久性和常青非常不同。常青機制是有列表的。R&D會小心決定哪些機制常見到我們每個系列都可以使用。當我們改變常青機制時,我通常會寫篇文章來通知你們。某個東西是否為常青是很客觀的。非永久性則比較主觀。

這樣想好了:所有的非常青機制在我們需要時都可以使用。如果返照讓某個環境能更好運作,那我就會用返照。唯一的問題就是機制會有個特定的新鮮率。如果我在環境A使用一個機制,然後立刻在環境B又使用它,那它對環境B的影響就會因為已經使用過而降低。如果是常青機制的話,它本身就沒有任何新鮮感了。飛行對於遊玩非常棒,所以我們放棄為了新鮮感而保留它。

所以某個東西是否能成為非永久性就得看我們使用它的頻率。它身為一個工具對於使用另一個讓人興奮的東西會如何呢?舉例來說,混血魔法力在我們剛推出它時是很炫的,但是我們很快就發現它有很重要的功能性。比如說,我們需要一個方法來讓龍命殊途的牌張可以三色的方式來搭配韃契可汗,同時又以兩色的方式來搭配韃契龍王。混血魔法力可以讓我們做到這樣,這是我們正常的工具無法達成的事情。

現在的問題就變成,能量比較像是新奇的事物還是工具呢?兩者皆有。這也是為何這個問題有點難回答。我可以想像一個世界,將所有牌張上代表使用次數(像是Serrated Arrows)的指示物都改為能量指示物。這在本質上運作會很接近,但是也會創出一些協力效應。另一方面,它要求玩家理解另一個符號所以可能會造成開發上的顧慮,因為牌張現在和彼此會有協力效應了。

我的猜測是,我們會在需要能量扮演重要角色時使用它。如果我們發現越來越常使用它的話,那我們可能就會接受能量是個非永久性機制,不過這在短期內應該是不會發生的。

問:卡拉德許的能量機制和原本的秘羅地相比如何?

基本的功能是一樣的。你會獲得能量指示物然後在啟動特定的異能時支付它們。在開發上,我們如何塑造它們、能量的生態、它們所搭配的效果—這些都非常不同,因為卡拉德許的能量活到了開發,但是在原本的秘羅地中能量在設計末期就被砍掉了。

問:卡拉德許感覺上會產出1/1飛行振翼機的東西有點少。為什麼不弄一點,畢竟它感覺像是藍紅的特色呢?

一個在魔法風雲會:起源預覽卡拉德許這個時空的危險就是這樣會創造出卡拉德許這個時空在機制上會是怎樣的預期。我談論了我們之前實驗裝配是派出1/1飛行振翼機衍生生物,但是這後來讓此機制失衡,因為派出振翼機幾乎都是正確的答案。我們的確是有實驗更多的振翼機,但是它們和系列中其他東西的配合並不好。

所以我們這時候就要做出抉擇:我們應該要改變系列,放入更多振翼機,讓它在機制上更接近我們在魔法風雲會:起源所預覽的世界,還是讓系列保持原狀,並找出讓卡拉德許這個系列感覺更像是魔法風雲會:起源中所預覽的卡拉德許那個時空的樣子呢?我們喜歡這系列目前的樣子,所以我們決定要做一堆不同的東西來讓它感覺像是卡拉德許—而許多種神器衍生生物(而不單只是振翼機)應該是足夠的。

問:為何選擇白紅做為駕手的顏色?

早期的搭載在乎的不是生物力量的總和而是生物的數量。舉例來說,搭載3指的是「橫置三個生物」,而不是「橫置力量總和超過3的生物數量」。因為如此,載具和小生物以及衍生生物具有良好的協力效應。白和紅通常是最多快攻策略的顏色,也因此具有最小的生物,所以當我們在建立最初的原型時,我們想要給載具指定一個顏色組合,而紅白在這裡則非常合理。這個決定讓創意團隊將最佳的駕手設定為人類和矮人,因為他們是這些顏色裡的人形生物。

快轉到開發。載具因為依賴衍生生物而出現了問題(開發必須要以你有衍生生物的假設去設定載具的費用,因為它們之間的協力效應太棒了,但是在你沒有衍生生物時它們的表現又很爛)。我在這時候提議將搭載改成力量,因為我們在「火腿」系列中使用這個構想,而且它的表現也很不錯。開發嘗試了這個改變並發現這樣運作非常好。

問題是我們已經將駕手建立在白紅裡,因為那畢竟是載具的原型。我們有討論是否要移動這個主題,但是創意團隊已經無法回頭,而且白紅和載具的新版本搭配性也不錯,所以我們就決定將這個主題留在這些顏色裡。

問:黑色在卡拉德許中得到一些不滅的牌張。這是以後的趨勢嗎?

R&D已決定在新系列中停止使用重生。(這異能在遊戲中還是存在,擁有它的牌張也不會改變。)替代它的是「獲得不滅直到回合結束」。這就是你在卡拉德許的黑色牌張中會看到的。

問:為何卡拉德許只有兩個武具?

R&D是這樣看待新系列的:我們有一堆目標要達成,而我們也只有X個牌張位置可以使用。(卡拉德許的例子有249個。)卡拉德許和其他的系列一樣都有許多移動的要素。我們有機制主題和風味主題、我們需要對應數種賽制、我們需要滿足各種玩家類別、我們有個想要述說的故事、我們必須要和前一個和後一個環境創造協力效應。有太多需要做的事情了,而儘管249張牌聽起來很多,但它們很快就被填滿了。所以為何武具這麼少呢?因為我們沒空間了。它在這系列裡的優先程度並不高。

這並不是說我們不在乎武具。卡拉德許在主題上是個很適合武具的地方。我們這次選擇不推出武具是因為我們選擇在乎其他的東西。比如說,載具使用的機制空間和武具很類似,而載具剛好也是我們這次想要注重的東西。所以武具為何這麼少?因為我們選擇做其他的東西,如此而已。

問:卡拉德許為何沒有更多起源中的牌呢?

卡拉德許在魔法風雲會:起源中的搶先看純粹只是要釣人胃口,而不是要來限制卡拉德許的發展的。我們不反對重印牌,但是重印的標準是該張牌必須要加強我們正在製作的系列,而且比我們無中生有的牌張還要適合才行。換句話說,雖然魔法風雲會:起源卡拉德許時空的延續性很重要,但這並不是我們的主要目標。

問:為何在遊戲狀態的複雜程度需要改善的現在還加入能量這個資源呢?

任何具有新機制(或是帶回舊機制)的系列都會產生需要追蹤的新東西。地落讓你追蹤是否下過地。返照讓你追蹤哪些返照牌張在你的墳墓場裡。複雜程度所造成的問題是我們要你們追蹤什麼、追蹤這個多困難,以及它對遊戲會有什麼影響。

讓我們來檢視能量。你需要追蹤什麼?兩個東西:你有多少能量指示物,以及哪些永久物需要用到能量指示物。這有多難追蹤呢?第一個很簡單,它就只是個需要用到輔助器材(指示物、衍生物,或是可以寫下數字的地方)紀錄的數字。第二個比較複雜,但也沒麻煩到哪去。這遊戲已經要求你追蹤費用了,所以當你起動異能時,你必須要知道它需要什麼資源(魔法力、犧牲、棄牌等等)。

要記得的是,我談論的是追蹤它的能力,而不是能最佳使用它的策略能力。我常常會談到透鏡式的設計,也就是讓你在更了解一個東西時更理解它的深度。低等級的能量使用是「此物品需要一定數量的能量。我的數量足夠使用它嗎?」這很簡單。「我應該如何最佳利用這個資源,畢竟我無法每件事情都做呢?」在表面上聽起來可能很複雜,但這是每個回合都會出現的魔法力問題,所以並沒有你們想像中的那麼困難。

簡言之,能量蠻透鏡化的,因為在表面上理解如何使用它並不難,而你也只有在需要想它們的策略應用時會去更加思考。讓我們以依尼翠闇影的躁狂來做個對比吧。躁狂更難以追蹤,同時也是個更難以理解其餘波的複雜機制。

問:逸品是只會出現在新時空的系列裡嗎?因為它們並沒有出現在闇影環境裡?

我們將贊迪卡遠探放進再戰贊迪卡而你們也非常喜愛它們。喜愛到我們決定讓它們持續出現。問題是,我們在看到一個東西並決定要做出反應的中間會有個空隙。我們能將卡拉德許發明放入卡拉德許中已經是個奇蹟了。這是我們能進行的最快速度了。依尼翠闇影沒有參與逸品系列的原因並不是我們不想做,而是它在物流上是不可能達成的。所以, 逸品系列並不只是限制在新世界裡的(要記得,再戰贊迪卡也是個重返)。

問:去年對於強尼玩家來說是個煎熬。卡拉德許則剛好相反。這是有意的還是碰巧?

我常常說我們會將鐘擺推往不同的方向(想像沙子上搖擺的石頭)。它遲早會回到中間,但是我們會確保它還是會往不同的方向搖擺。讓魔法風雲會保持新鮮的一個方法就是將新設計推離舊設計的地方。玩家心理是一個我們在乎的向量。

問:在起源的藍紅振翼機主題之後,為何這兩個顏色裡都沒有裝配呢?

裝配是個以生物為主的機制。因此,我們決定將它分配到生物比例最高的三個顏色裡(順序為:白、綠、黑、紅,和藍)。這讓我們在設計上擁有最大的彈性以及最大的空間。由於我們決定使用自動機而不是振翼機,所以我們已經偏離了 魔法風雲會:起源的路線了。如同我上面所說的,我們想要魔法風雲會:起源的卡拉德許和卡拉德許有連續性,但這是建立在不影響有趣遊玩的前提之下。

問:你是何時知道能量和卡拉德許是完美搭配的呢?

當Shawn Main設計魔法風雲會:起源時,他來找我確定他們對於卡拉德許的想法對於卡拉德許的設計來說會是個好的榜樣。那是我第一次知道卡拉德許這個時空會是什麼樣子。這件事和開始卡拉德許的探索設計中大約有一年的空隙。我在那段時間中發現能量可能終於找到歸宿了。我在我們的第一次探索設計會議中的第一句話就是,「讓我們來看看能量是否能運作吧。」所以,我一開始的直覺就是這樣的。在探索設計團隊試著處理能量的不久之後我就確信它和卡拉德許是個完美的搭配。

問:是什麼讓你想到發明家博覽會的主題?

卡拉德許的設計團隊想出了「感覺像是個發明家」來做為設計的引導。創意團隊覺得這點子不錯就採用了。我不記得發明家博覽會是什麼時候定稿的,但是我確定那是我們將檔案交給開發之前,所以應該是蠻早的。

問:為何要遺忘金技和共鳴呢?

我們為何會有過往機制的個別牌張,但又不將關鍵字列出來呢?答案是我們發現需要特定數量的牌張才能使用關鍵字。在只有幾張牌的情況下使用關鍵字只會造成麻煩,因為這會強迫新玩家在沒有足夠重複的情況下學習新字彙。讓一張牌上面出現「金技」只有在你們都知道金技這個機制是什麼的時候才有價值。

那我們為何要重複機制呢?因為在遊戲進化的同時,我們會發現可以專注的不同主題—通常是那些一個環境中只會出現一次的東西。當這些東西以大數量出現、獲得關注,以及名字時,那它一瞬間就會定義一個系列了。如果我們不能使用每個曾經成為關鍵字的東西的話,那這只會讓我們更難以設計新系列。要記得的是,新機制的啟發通常是我們曾經做過的東西,但是容量會小很多。我們的妥協是,如果某個東西的容量夠多成為主題的話,那我們就會為它命名。如果不夠,那我們就會寫出來。

「而該數字即為三」

而我們終於來到「魔法五四三:卡拉德許」的終點。我想要感謝寄問題來的所有人,因為你們問了一些很棒的問題。如同以往我很想知道你們對於這個專欄的想法(當然第一部第二部也是)。你們可以透過電子郵件或是我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)來聯絡我。

請在下週回來聽我說說吧。

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