魔法五四三:幻滅時刻,第一部

Posted in Making Magic on 2017年 7月 24日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

我在每個系列都會寫一系列叫做「魔法五四三」的文章,其中會回答你們關於這最新系列的所有問題。你們到底想知道幻滅時刻的什麼呢?

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是我可能會因為以下原因無法回答你們的問題:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。不過,我在部落格上面的答案會比較短,而這篇專欄的答案會比較長比較詳細。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,也包括可能會透露之後系列的牌等。

在解釋了這些之後,讓我們來看看問題吧。

問:為何現在推出馬部族呢?

一張牌是如何設計的,以及它在之後是如何被感知的是兩件非常不同的事情。華冠日魘就是個絕佳的例子。感知是根據該牌張的哪個面向最能吸引人的注意力。華冠日魘是史上第一張馬的部族牌。因此這裡的假設就是,馬部族正是圍繞這張牌的要素,但它並不是。事實上,這張牌上面的「馬」要一直到開發(甚至更後期)才出現在規則敘述裡。

華冠日魘是張「圍繞我」的牌,用來鼓勵玩家構組「在乎獲得生命」的套牌。如果你獲得生命,那你的獎勵就是一個帶有不滅的5/5衍生生物。它是什麼生物呢?什麼都不是。在設計早期,我們只用了「名稱」來替代,因為生物類別對於該牌張的設計並不重要。華冠日魘的設計版本會派出「帶有不滅的5/5白色名稱衍生生物」。

我們在某個時間點發現讓這生物給予不滅而不是放在每個衍生生物上會比較乾淨(它對每個衍生物能做什麼的記憶需求較少)同時也讓對手能找出答案。如果你能除掉華冠日魘,那你就能消滅衍生生物了。

有趣的是,從設計的觀點來說,這生物類別還是有點關係,但並不是你們想的那樣。它必須要是個沒在太多生物上出現的生物類別。舉例來說,如果這張牌是殭屍部族(在乎並派出殭屍衍生生物),那它就會大大地加強這張牌的強度-而這張牌本來就蠻強的了。這表示我們尋找的是比較少用的生物類別。

我們有兩個選項。我們可以創造一個全新的生物類別讓這張牌只能和自己互動,或者是選擇一個已存在但強度偏低的生物類別,讓我們不用給這張牌太多額外的費用。我猜這是開發團隊留給將這系列概念化的創意者製作的。(「概念化」是想出每張牌在創意上代表什麼,讓我們可以寫出插畫敘述。)我不太確定為何我們選擇了馬,但我猜它大概是處於「在阿芒凱上於創意上很合理」和「它是個數量少強度低的種族類別」的完美重疊區域上。

很多玩家寫信跟我說馬的部族牌不知道是從哪蹦出來的。而它的確是出現的很莫名,但我認為我們不時這樣做是很重要的。我們花了很多功夫來創造玩家說他們想要的東西,但創造出玩家可能會喜歡但沒要求過的東西也是一樣重要的。這是我的社交媒體預覽牌,而我挑選它的原因則是我知道它一定會給觀眾驚喜。


問:你們有考慮原本攻防大於4/4的永生生物嗎?這樣它在回來時可能變小了?

我們有討論過,因為通常在探索設計空間時,我們要腦力激盪該點子的所有面向。我們在最後沒有找到任何將我們推往該方向的設計,所以沒有做出來。

這個問題帶出了一個很重要的設計教訓。當設計要進入我稱呼為「空白空間」的時候會有個趨勢。讓我用永生來舉例吧。永生是個遺存的微調,其中我們改變了該機制的兩個面向,一大(攻防)一小(顏色)。設計永生牌張的一大部分就是找出將攻防改為4/4是有點意義的機制空間。這表示這裡的自然空間就是設計小於4/4的生物,讓它們變成4/4會成為一個好處。

這例子中的「空白空間」(嗯,空白空間之一)就是比4/4大的生物。如果永生將爬回來的生物縮小成4/4會如何呢?這會徹底顛覆這個機制。空白空間吸引人的地方是它們能滿足設計者的虛榮心。設計出能展現你有多聰明、讓玩家完全沒預料到的東西是很讓人興奮的。

問題是,遊戲設計的重點並不是要展現小聰明,而是要創造一個很棒的遊戲。所以當你發現自己在空白空間裡設計時,你就必須要問問自己的設計是否是為了遊戲好。你創造的東西能改善整體的體驗嗎?要騙過自己是很容易的,因為空白空間具有很高的驚人價值。它們能創造非常強烈的第一印象。不過它們的缺點則是會在遊玩時出現。許多未探索的空間沒有被探索是有理由的。這也是為什麼測試這麼重要:因為紙上看起來很棒的想法玩起來可能並不有趣。

所以我們為何沒有任何會縮小成4/4的大生物呢?因為我們沒有找到任何可以提昇整個遊戲體驗的設計決定。這並不是說它們不存在(也許有一天我們會再度使用這個機制,並找出能讓它運作的方法),但我們不會為做而做。


@mtg_tony:我在這系列預期但沒看到很多的就是死亡觸發。這系列看起來就是它們的完美歸宿。

幻滅時刻有很多東西。它繼承了阿芒凱裡四個機制中的三個-耗竭、餘響,和循環-並且微調了第四個(永生取代了遺存)。它加入了新的折磨機制。它維持了殭屍這個部族主題,並且加入了第三種殭屍的陣營(永生者)。它大大地擴充了「在乎沙漠」的主題。它加入了三個新神。它使用了更多的-1/-1指示物主題。它必須要創造更多的頂底埃及比喻。除了這些之外,它還要述說全新的故事,包含拿塔蒙的毀滅和守護者的敗退。

沒錯,死亡觸發對這系列來說可能合乎主題,但一個系列裡最多就只能放那麼多東西,更別說是需要繼承大系列裡許多主題的小系列了。它會是個很棒的搭配機制嗎?還行,但沒像你想像中那麼完美。這次的墳場互動是關於在墳場裡還有利用價值的牌張(遺存和餘響)。像是依尼翠闇影這種在乎墳場內容的環境比較喜歡那些想要將自己弄進墳場裡的牌。如果我用具有死亡觸發的生物阻擋,那我除了擋掉傷害、獲得額外的效應之外,我還讓我更接近躁狂。

簡短答案:空間不夠,而且也不像第一印象那樣是個完美的搭配。


問:為什麼?你們為什麼要殺了歐柯塔?

我實際上有不在場證明。我當時在做另一個系列的設計工作。

真正的問題是我們為何要殺掉角色。不能讓每個人都活得好好的嗎?答案是,我們要述說的是個持續性的故事、一個有前因後果的故事。我們不會為了想殺掉角色而殺角色,但我們在必要時也會保留這個選項。角色的死亡是種工具,必須要小心和有目的的使用。歐柯塔之死並不是為了要震驚讀者,而是因為它是我們想要述說的故事裡的一部分。波拉斯為何要這樣對待阿芒凱?神所扮演的角色是什麼?波拉斯想要做什麼?他為什麼需要永生大軍?他為何殺掉阿芒凱上的眾神?這些都是我們想要你們問的重要問題,並且也會隨著故事發展給出解答。


問:波拉斯為何能取用各種魔法力呢?它在時縫修補之前也只能用藍黑紅啊?(Tetsuo以切斷這些的供應來打倒他的)

你合併了兩個不同的東西。角色有顏色,和角色能使用的魔法顏色不太一樣。前者是驅動該角色的原理。尼可波拉斯是個藍黑紅角色的原因是他具有這三個顏色的特性。他尋求知識,也會策動並加強自己。他既自私又無情,為了得到想要的東西可以不擇手段。他也有點衝動,會被自己的情緒狀況所影響去做些舉動(即使他不會承認這件事)。

身為一個活了超過25000年的法師,他已學會使用五種顏色的魔法。是的,他雖然傾向藍、黑,和紅色的魔法(因為這些顏色對他來說比較自然),但他還是有學習白色和綠色的魔法。

大多數人合併這兩個東西的原因是,在魔法風雲會裡我們習慣將它們做成同一個東西。使用白色魔法的法師會有白色的原理。魔法的本質會吸引你接近你自己的本質。要學習本身顏色以外的魔法非常困難,但並不是不可能,尤其是對多重宇宙最聰明和最古老的角色之一來說。


問:沙漠的副主題為何是出在這個系列而不是前一個?

這個決定完全是基於故事而做的。在阿芒凱,我們發現了拿塔蒙這個城市以及圍繞它的沙漠。我們展現了足夠的沙漠來建立它是個危險恐怖地區的概念,所以避世簾這個將沙漠擋在外面的保護結界對這城市來說非常重要。

幻滅時刻中,蝗蟲神出現,並指示蝗蟲開始吃掉避世簾讓沙漠以及它的居民進入城市。為了在遊戲中展現這個情節,我們決定將「在乎沙漠」當成幻滅時刻 的重要主題,讓它能傳達沙漠入侵城市這個情況。


問:你們為何沒有重印Desert Nomads或Camel呢?

CamelDesert Nomads都是從魔法風雲會的第一個擴充系列阿拉伯之夜來的。

Camel由於有結合這個我們多年前捨棄的機制所以不能重印。Desert Nomads由於有地行者這個我們最近捨棄的異能所以不能重印。(沼澤行者、森林行者,等等。)

我們還是確保阿芒凱環境中有駱駝,同時也讓沙漠這個地副類別在機制上有點意義,但這兩張牌使用的剛好是我們不再支持的機制(只在新牌上-這規則很明顯會支援較舊的賽制)。


問:你們為何允許了肅然致哀?它阻止了倍產旺季啊!

它同時也會阻止中毒和能量和許多我超愛的東西,但遊戲對於各式各樣的威脅都能有答案是很重要的。這張牌做的事情正是我們想要給白色的東西,也就是給白色更多主動解決威脅的答案。如果白色能預測趨勢,那它就能事前擁有正確的答案。另外,我也喜歡讓白色的答案能有答案,所以即使白色阻止你了,你還是能想些辦法來解決它。


問:為何HOU只有五張原型的金色牌而不是十張呢?身為一個新玩家這些幫助很大。

幻滅時刻裡有五張臨色的多色非普通牌,它們只是沒有金框而已。這個傳統由金色牌扮演的角色這次是由五張非普通的鄰色餘響牌來扮演。不過我得承認,雖然這些牌在機制上可以搭配鄰色的原型,但它們和金色對色非普通牌相比起來,方向比較不明顯。

這個問題的答案是這週和下週的主題,也就是要在一個小系列中放進這麼多東西是很難的,所以需要你在設計時做出很多選擇。我們知道玩家喜歡餘響牌,所以我們想要放入更多,但這麼做的後果就是會擠掉其他的多色非普通牌空間。這表示我們得砍掉一些東西。

我想很多人都認為填滿系列是設計最困難的部份,但實際上最困難的是擁有太多然後必須要移除東西。要去除不喜歡的東西很簡單。要去除你很愛,但是在系列中卻不太夠力的東西就困難多了。

我們的時刻已至

我今天時間就這麼多了,不過別擔心:你們寄來了超多好問題,所以我會在下週繼續回答。如同以往,我很想聽聽你們對於這個專欄,以及整體幻滅時刻的回饋。你們可以寄電子郵件給我或是透過我的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

請在下週回來看看魔法五四三:幻滅時刻,第二部。

直到下次,希望你們持續探索幻滅時刻時能發現更多這系列的問題。

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