魔法五四三:決勝依夏蘭

Posted in Making Magic on 2018年 1月 29日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

每個系列,我都會寫一或兩篇文章來回答你們所有關於新系列的問題。在我寫這篇的時候,決勝依夏蘭的完整牌圖集剛上線,所以是時候來回答大家問題了。

這是我的推特貼文:

如同以往,我會盡量回答問題,但是可能會因為以下原因無法回答:

  • 我有字數限制,所以也只能回答那麼多的問題。
  • 有人會問到重複的問題,通常我只會回答第一個問這個問題的人。
  • 有些問題我要嘛就是不知道答案,要嘛就是不認為有資格來適當地回答它們。
  • 有些主題我有很多原因無法回答,包括可能會透露之後系列的牌等等。

在解釋了這些之後,讓我們來看看問題吧。

在系列中放入一些跟依夏蘭完全一樣牌的原因是什麼?(除了軍團征服者之外,這還挺合理的)。你們有討論過要換新圖嗎?

在那份讓我們決定要從大—小—大—小的系列模型改為大—大—大系列模型的資料中顯示,一個小小大環境的輪抽沒有大大大環境有趣的地方,在於為了不製作重複的牌而在小系列中放入了較差的版本。本質上來說,第一個系列會做出特定效應的最佳版本,而下個系列會做出次佳的版本。有時候這中間的差異微乎其微,但也有時候會有明顯的落差。

決勝依夏蘭裡,我們決定要嘗試看看:如果我們設計出了一張不錯的牌,而擔心做成別的樣子會產生落差,那就直接重印原本那一張。要提的是我們並沒有重印很多張,且只選擇了普通牌。如果我們還留在小系列的系統上,我相信這將會成為繼續沿用下去的常態。

至於新圖,我們發現在較高級別的比賽和轉播當中,不同的插畫會造成困擾,所以傾向不要在標準賽可用的系列當中使用不同的圖。


霆群遷徙不是應該設計成像龍語怒吼這樣的牌嗎?為什麼操控一隻恐龍無法滿足不要支付額外費用的條件?

這個循環是以洛溫的循環為基底再加上重印的銀鰓專家而成的。由於重印的銀鰓專家不能改變,但我們又希望整個循環有相同的功效,所以保留了只有從手上展示的費用。除此之外,雖然當有恐龍在場時霆群遷徙的費用不會改變,但其他很多牌可能會因為這加上去的功能而需要更高的費用。


你們是刻意做出避開對色調色牌的決定嗎?我聽說很多人擔心像是人魚跟和吸血鬼這些很棒的部族套牌會被魔法力的問題所阻礙。

這是我們所碰到的問題。標準賽想要足夠的調色手段讓玩家可以使用各種不同的顏色組合,但卻又不要過多使得顏色之間的差異變得毫無意義,導致所有人都只是使用相同的強牌。因此,R&D必須要限制在標準環境中可以產複色地的數量-這代表地牌必須要隨著時間謹慎安排。造成的結果就是雖然個別系列可以影響這個決定,但何時以及在哪裡印行不同的地牌還是要基於整個標準賽的考量。因為我們試圖在臨色跟對色間保有基本的平衡,所以哪個循環要放進哪個環境比起個別系列的需求,往往更傾向大方向的考量。舉例來說,雖然依尼翠有著一個臨色部族的主題,卻仍有一組對色雙色地的循環就是這樣。


既然決勝依夏蘭裡有那麼多贓物,那為什麼沒有新的紅藍黑海盜指揮官?其他部族的小鬼都有新隊長了。#決勝依夏蘭

在設計魔法風雲會系列時,你得「雜耍」很多不同地方所來的顧慮。除了設計上的顧慮外、插畫、故事、賽事、數位、行銷、品牌等,還要加上許多內部因素。接著還有外部的考量。特定的賽事需要些東西,特定的顏色、部族、原型,還有很多很多其他的都需要些東西。這會造成同時有20、30甚或40個球在半空中,而有時會有一些球得被丟棄。

對在乎的人來說,在乎的那顆球絕對是最重要的。怎麼可以讓它被丟棄呢?我們不能改為丟棄其他的球嗎?但實際上,可能那顆球被丟棄是因為任何改動都會造成許多其他不同的球被丟棄,而現在這樣是最好的結果。我了解當你在意的東西被丟棄時有多沮喪,但身為幕後工作者的我得說,我們不可能滿足所有的要求。

在把球丟棄的時候,有兩件事情是我們會留意的:

首先,不要一直丟棄同樣的球,以避免讓同樣類型的玩家持續失望。再來,留心在未來的哪些地方(通常是補充系列)裡我們可以撿起之前丟棄的球。

簡單來說,你所問問題的答案就是那是一顆被我們丟棄的球,而我們有意識到這件事並會看看是否能找到其他的地方放置它。


隨著部族的原型逐漸受到重視,R&D要如何繼續為輪抽賽保有創新的空間?

每個環境都有一些部族元件,而像依夏蘭這樣的部族環境也時不時會發生,所以我並沒有覺得我們有特別強調部族。也就是說,找到創新的一個關鍵在於永遠去質疑那些在過去經常在做的事。這可以在任何系列中被完成,包括那些有大量部族元件的東西。就以依夏蘭環境為例子。在過去當我們做派系的時候,會把他們做成相等的大小跟顏色組合。依夏蘭環境嘗試了讓兩個派系更大且包含更多顏色,導致了輪抽環境中特定部族會有更多的輪抽組合。這是在一個部族環境裡所做的創新,所以兩件事並非彼此獨立的。


有辦法先把俄佐閘門變成生物,給他「人類」的生物類別,再用月霧轉化它嗎?

這挺費工夫的,不過可以。如果你完成了全部,你可以用月霧去轉化俄佐閘門(或任何依夏蘭環境的雙面地)。


請解釋製作藍/黑傳奇恐龍的原因?

著手任何系列都有一部分的工作是要在威世智非魔法風雲會R&D裡的人之間做內部調查,了解系列裡什麼是最令一般群眾感到興奮的。在依夏蘭裡,資料非常清楚地顯示是-恐龍!所以Ben跟他的設計團隊決定要在決勝依夏蘭裡做一些東西來延伸。有點像是我們在龍系列中做一個龍循環(還記得龍通常是紅色的代表生物嗎)的感覺,他們做了一個恐龍的循環。我相信讓這些變成恐龍長老的概念是在一開始被系列設計出來之後的事。這能讓使用藍色或黑色的休閒玩家至少能使用一隻恐龍。本質上來說,我們丟了幾根恐龍骨頭給他們。


艱困路途/得勝高塔梅札理都包含了一些對波洛斯來說很有趣的新主題,像是關鍵字「部族」和隨機消滅攻擊生物。我們是否可以期待未來紅白牌有更多這樣非戰鬥相關的設計?

我收到了很多訊息,其中一個表示希望能有更多紅白的策略而非只是單純地強攻。我們聽到了所以開始慢慢製作一些。要提的是有很多紅白的玩家是喜歡強攻的,所以我們依然會製作那些牌,但會有意識地試著混進一些東西。


看到腥紅之日肅穆墓碑跟所有的傳奇,[我]好奇你們有多常會在設計一個系列的時候試著設計特別給非標準賽制的牌?

要為比標準還大的賽制設計牌張,又不會給標準賽帶來困擾是很困難的,但我們有時會這麼做,通常是用以下兩種的其中一種方式。其一,我們為了標準做一張牌並了解到它可以在其他賽制中運作良好,有時則會需要一些調整。其二,在一些特定的區域中我們可以用不會給標準賽帶來太多問題的方式推向其他賽制,並依此進行設計。回答你的問題:「當我們可以的時候」,這通常最後會變成在大部分的系列裡有一些牌,而在當主題能跟舊賽制有協同的時候會出現更多。


為什麼你們沒有做背面是撒拉的聖域的翻面地呢?

在我們很清楚知道要做會變成蓋亞的育苗地陶拉里亞大學院的雙面牌後,就已經想過了撒拉的聖域。(蓋亞的育苗地陶拉里亞大學院,和撒拉的聖域克撒傳裡一套五張地循環的一部分,但這三張牌的功能類似且跟另兩張有所不同,所以有時它們會被視為一組三張牌的循環。)

讓我們卻步的是依夏蘭環境(和整體的標轉賽)並未被認為是一個重結界的主題,而那正是撒拉的聖域那樣的牌所需要的。依夏蘭是一個部族系列,所以蓋亞的育苗地在意生物便很合理,而海盜也有武具、載具和珍寶衍生物等可以支持神器主題的東西,讓陶拉里亞大學院能在這裡找到自己的位置。這就是為什麼沒有像撒拉的聖域的雙面牌的原因。


你會把顏色不規則平衡的派系視為成功嗎?這次有學到什麼東西在下次嘗試時會改進的?

我會把它稱為部分成功。我很喜歡它為系列的大印象所做的事,並讓我們得以探索一些在一般的派系系列中無法探索的設計領域。它也同時讓玩家獲得更多的恐龍及海盜,並保持輪抽賽制不被摧毀(像是在前期的遊戲測試當中,太多太多人都試著要抽恐龍一樣)。然而這只有部分成功,因為它造成了大量我們現在稱為系列設計的戰略問題。系統預設是平衡的,所以一旦開始不平衡時就會變得分崩離析。並非所有的問題都有好的解決方式,所以如果我們要再做一次(我認為我們會的),那時將會有很多的問題要解決。

另一個思考這件事情的方式:

  • 洞察設計-超級興奮;這為我們在架構一個環境開啟了很多潛在的設計空間
  • 系列設計-猶豫;這需要很多額外的工作
  • 對局設計-不明;我們在著手依夏蘭時並沒有真正擁有一個對局設計團隊,所以我不認為所有的分支都被理解。

為什麼沒有一張去除咒語叫「船拖刑」?

我們在依夏蘭的設計裡做了一張,只是其他有更好的去除咒語(像是逼上跳板)所以它在中途就被刪掉了。這也同樣解釋了為什麼塞洛斯裡沒有像海力克斯的角色。我不確定創意團隊是否曾經有過利用這個概念來做出一張像是船拖刑的去除咒語。


是什麼讓你們決定所有的部族都要著重在攻擊上?

是什麼讓所有部族完成部族條件後都能成為獲勝手段?

我們有目的地試圖改變所有部族的速度跟策略,但由於部族的策略就是鼓勵你在套牌裡放進很多該部族的牌,我們很難去避免不把攻擊當作套牌裡的一個要素。


在做部族循環的時候,有任何除了我以外的人抱怨為什麼不是一個五張牌的循環嗎?

問題來了:我們沒有雙贏的結果。如果做了一組四張牌的循環,就會收到那些不喜歡非五色循環玩家的抱怨,因為那才是我們傳統上會做的事;但如果做了五張牌的循環,就會收到那些認為我們沒有照著系列四個派系主題進行玩家的抱怨。本質上來說,從藝術的角度來看做哪個都有理由,總會一部分的受眾想要一邊而另一部分想要另外一個。我們選擇四張牌循環的原因是當我們有機會做跟平常不一樣的事,且有足夠的玩家會喜歡之時,我們會導向那個方向-因為我們有許多要做的系列,而我們希望它們會跟其他的感覺有所不同。

這些就是今天所有的問題了

我已經到了字數上限,所以這就是今天所有的答案了。如同以往,我很想知道你們對於今天專欄的反饋,包括任何問題的答案或是決勝依夏蘭 本身。你可以寄電子郵件給我,或是透過我的社交媒體帳號( 推特TumblrGoogle+,或是Instagram)聯絡我。

下週回來聽我解釋在Great Designer Search 3(「尋找偉大設計師」活動3)裡的問題吧!

在那之前,希望決勝依夏蘭 能給你帶來一些問題及答案。

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