地窖與鐘擺

Posted in Making Magic on 2016年 11月 28日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

任何常常看我文章的人都知道我超愛比喻。我發現它們有助於將事情以平易近人的方式解釋。身為一個常常撰寫魔法風雲會文章的人,這就表示我會做出許多關於這遊戲的比喻-但其中有一個比喻所使用的次數要比其他的都來得多:即魔法風雲會 像是個鐘擺的點子。

點擊來看看一些例子

「我相信我們目前處於一個低潮,但我很喜歡說的一句話是,我相信鐘擺遲早會往另一個方向擺盪的。」

-「渴求的心靈想要知道,第二部」2003年3月 24日

 

「我在魔法風雲會中最喜歡的比喻是鐘擺(沙坑上一個用繩子綁起來的金屬點)會持續地以一直改變的模式搖擺。設計的工作就是要將鐘擺推往新的方向,並理解每個面向遲早都會回到中央處。我為何(又)提出了這個鐘擺的比喻呢?」

-「集合」2003年10月6日

 

「讓魔法風雲會和其他遊戲不同的點是它持續改變的能力。而這個改變就是由設計者將鐘擺推往新方向所造成的。」

-「古典賽,第二次」2003年12月15日

 

魔法風雲會是個有高低潮的遊戲。我一直形容它是個R&D往不同方向推的鐘擺。這個不斷改變的本質表示的是,在時間的某一點時,這遊戲的面向都會比平常要來得更強或更弱。」

-「往上往下」2004年12月6日

 

鐘擺也就只能搖擺那麼遠。」

-「Once More with Feeling」2005年8月1日

 

「我常常將魔法風雲會解釋為一個持續擺動的鐘擺。設計者每年都會挑選並專注在遊戲的不同要素上。」

-「城市計畫,第二部」2005年9月12日

 

「但是這個鐘擺還是會盪回來,而我也認為時間漩渦環境回到我們傳統處理環境關鍵字的方式也是很重要的-即它們和環境一起進化。」

-「未來就是現在,第三部」2007年4月23日

 

鐘擺持續擺盪。時間漩渦環境做出了許多故意的選擇,就是為了要震驚觀眾。」

-「設計咨文2007」2007年8月13日

 

「雖然設計想好目標進入了洛溫,但創意團隊也是如此做了。金屬世界、日本所啟發的世界、城邦世界、世界末日後的世界-這些環境都有自己獨特的印記,但都和傳統的幻想世界搭不上邊。加上我們想要將鐘擺時間漩渦環境的混亂感盪回來,你大概就知道創意團隊想要的感覺了。」

-「一個洛溫/洛溫狀況」2007年9月10日

 

「我常常會談到我們很喜歡擺盪鐘擺來改變每年賽制的運作方式。洛溫輪抽和時間漩渦輪抽非常不同的地方是基本的策略比較直線。」

-「洛溫團隊一號」2007年9月24日

 

「好消息是魔法風雲會很注重改變。這個意思是我們會持續將鐘擺推往新的方向。」

-「創新是足夠的(吧?)」2008年2月18日

 

「我常常會談到魔法風雲會設計是如何持續將鐘擺推往新方向的。」

-「設計咨文2008」2008年9月1日

 

「現在該讓鐘擺開始擺盪了。」

-「推特談天」2009年6月8日

 

「和遊戲的其他面向一樣,鐘擺是可以擺盪的。」

-「落下並給我2010」2009年7月6日

 

「對於那些喜愛控制的玩家,你們也別擔心-鐘擺會和往常一樣擺盪的。」

-「感覺有點藍」2009年7月13日

 

「這和我們取走其他受到喜愛的東西的原因是一樣的:魔法風雲會鐘擺搖擺的時候表現最佳,因為各種東西會進出各個系列。」

-「完成贊迪卡,第一部」2009年9月7日

 

「另一個思考的方式就是限制賽讓你可以更佳體驗鐘擺的擺盪。」

-「你在奧札奇就贏得我的心了」2010年4月26日

 

「雖然我喜歡將鐘擺推往遊戲的各個區域(包含限制賽環境的速度),我相信贊迪卡鐘擺推的稍微太遠了點。」

-「設計咨文2010」2010年9月27日

 

鐘擺會擺盪,但正常來說我們不會想要系列中的所有機制都是直線性或是模組化的。」

-「我想要握握你的手(或者是我的神器)」2010年10月18日

 

鐘擺已經擺盪回來了,而我們這次也想在更高稀有度裡做一些較複雜的機制。」

-「強力核心」2011年7月18日

 

「我們試圖確保鐘擺有往不同的方向擺盪,讓這遊戲感覺在改變,但我們也要監督環境的主題來確保它們和前後的系列都有協力效應。」

-「近代感性」2011年10月31日

 

「如同我常說的,我們會推鐘擺讓遊戲可以擺盪到新區域中。」

-「舊對新」2012年2月13日

 

魔法風雲會比較好處理,因為我們允許自己在每年的秋季裡用力地將鐘擺推往新方向。」

-「對決天堂」2012年6月11日

 

「另一個讓牌張輪進輪出的重要原因是,若沒有這個遷移的話鐘擺會更難以推往新的方向。

-「設定標準」2012年8月6日

 

「當鐘擺擺盪回的位置時,白色會回歸它之前一直在做的事情。」

-「未回答的問題:塞洛斯」2013年11月14日

 

「當我設計魔法風雲會系列時,我在腦中都會設定多個目標。我想要做出良好的遊戲體驗。我想要將鐘擺推往新方向。」

-「故事時間」2014年7月28日

 

塞洛斯環境是根據希臘神話所做的頂底設計,而我則想將鐘擺推往光譜的另一端。」

-「可汗態度,第二部」2014年9月8日

 

「我使用鐘擺這個比喻是因為遊戲有個中心,而我們也要確保遊戲不會長期飄離並持續回到這個中心。」

-「染色很酷」2015年4月6日

 

「我相信有經驗的玩家覺得韃契可汗環境很有趣而且複雜度的鐘擺也必須要擺盪了,但我也相信新手要從這個環境加入是要比平常要來得困難的,而我們得記得新玩家是會一直出現的。」

-「設計咨文2015」2015年8月24日


對於今天的專欄,我想要深入這個比喻來談談它如何出現的、它為何這麼適合,以及它是如何成為所有R&D、地窖,以及更多其他地方的通用比喻。

我從來沒有不愛的比喻

好比喻的重點是將某個複雜的想法連接到一個普通人都熟悉的東西上。這樣就可以減少複雜度,因為你使用的是觀眾已知的知識做為教育工具。與其從零開始,你使用的是觀眾已經擁有的資訊。

這個意思是,要設計一個好的比喻需要兩個東西。第一,該項目必須是觀眾知道的東西。我可以想出最棒的比喻,但是如果觀眾不清楚這比喻所圍繞的項目,那它就沒有利用到必須的已知資訊而無法被使用。第二,我需要這個比喻和原本項目有足夠的相似度。如果這個比喻太牽強,那觀眾就無法連接比喻和真實的項目也因此無法使用。

我一開始是透過寫作和和威世智合作的。我常常為The Duelist(一個威世智之前出版的魔法風雲會雜誌)寫稿,也常常被要求為公司的其他部門寫些探索用的文章。由於這些文章都要我教導一些東西,所以我開始尋找給這遊戲使用的好比喻。

快轉一兩年而我已經在R&D裡面工作了。我不只是在解釋要如何遊玩魔法風雲會,我還在撰寫我們是如何製作魔法風雲會的各種幕後趣事。我再次開始尋找比喻,但這次比較偏向遊戲核心的部份。我在今年四月寫了篇文章叫做「推和拉」,並在其中談到魔法風雲會設計的核心張力:遊戲想要持續演變同時又保持不變這個事實。我需要一個可以抓住這個張力的比喻,來說明遊戲持續運動但卻大都待在同一個地方的比喻。

當我在尋找比喻時,我常常會使用的練習就是想出我在比喻項目中想要複製的部份是什麼。我想要捕捉的魔法風雲會設計的部份到底是什麼?以下是重點:(有些故事會用我的大學生涯來做開場)

  • 魔法風雲會有個無法撼動的核心

我在大學(以及之後數年)有表演脫口秀。在花費無數小時之後,我終於理解脫口秀的本質是什麼了。它並不是只有笑話。它是關於一個聲音,關於一個你滑稽觀看這個世界的過濾器的展現。如果你的聲音乾淨清楚那笑話就會出現,但更重要的是,觀眾更能理解你想要說的話。你可以獲得一個自己的滑稽人格可以圍繞成長的核心。

魔法風雲會的成功是因為魔法風雲會的創造者Richard Garfield給了它一個聲音。它不只是個法師對決的遊戲。魔法風雲會有個人格。五個顏色都擁有本身孤立和彼此連結時都有意義的原理。機制和風味都是顏色輪的延伸。這遊戲的格就是透過這個核心建立的。

魔法風雲會於1993年首次出現之後改變了許多,但核心並沒有改變。我們微調了原理、微調了機制的實施、改變了如何在視覺上表現各個顏色,但是每個顏色代表什麼的核心都沒有改變。

這表示這個比喻必須要考慮到魔法風雲會 是建立在一個無法移動的東西上。這遊戲有個不會移動的中心點。

  • 魔法風雲會持續和它之前的東西對比

同樣在我大學時代,我設立了一個叫做無法控制的即興表演劇團。對於那些沒看過即興劇團表演的人,它的運作是這樣的。劇團的一些成員會先上台詢問觀眾一些主題的建議(關係、地點、情感等等),然後你就必須要利用這些建議即刻在舞台上演出一個短劇。一個即興表演的長度通常是60到90分鐘,裡面會包含許多這類持續不斷的即興短劇。

我身為劇團管理人的工作之一就是要建構表演。我必須要挑選哪些即興格式(不同的格式要求不同的輸入並且會導致不同風格的短劇)以哪些團員和什麼順序進行。我快速學到的一件事情是創造即興表演成功的關鍵是讓每個短劇要和前面的一個不同。

即興格式有許多種類。你要做的是將類型相似的分開。舉例來說,如果一個短劇要求觀眾提供一個主題的多個建議(像是電視和電影的種類),並且在短劇中喊出這些建議,那你就不應該在這個短劇之後立刻表演一個同樣類型的。同樣地,你需要混搭你所使用的演員、甚至每齣短劇的演員數量。新奇感就是讓表演感覺新鮮的關鍵。

魔法風雲會的環境也是一樣。如果環境A是關於遊戲的一個面向,那緊追其後的環境B就應該是不一樣的東西。這除了機制的應用之外在創意面也是一樣的。在依尼翠闇影環境的黑暗與荒涼之後的卡拉德許環境為陽光普照是有原因的。

這個焦點的持續改變有除了新奇之外的另一個重要目的。開發負責提供一個平衡的遊戲環境,同時也要確保每個新系列都能有所貢獻。為了要這麼做,他們創造了一個我暱稱為艾雪的階梯的東西(致敬M.C.艾雪著名的平板畫「上下階梯」)。

每個系列都會拿遊戲的某些要素並且推動它們的強度。為了避免過於強力的發生(每個系列都來得比上一個要更強力),開發會以減弱遊戲其他面向的力度來維持強力度的平衡。由於注意力會被強力的面向吸走,這就會創造出一個持續往上階梯的幻影,但實際上卻大約維持不動。

這些全部都表示這個比喻要解釋一個持續移動卻又得保持靜態的系統。

  • 魔法風雲會是個有關連且動態的系統

我在大學也做了不少劇本創作。我屬於一個波士頓大學課外戲劇組織,叫做舞台劇團的團體。我有點邊緣,所以當我寫出劇本時,我通常只能從舞台劇團獲得非常少量的經濟支援。我可以使用學生來試鏡,但我大部分都得自己想辦法獲取足夠的經費來實現我的劇本,所以我常常要去大學裡不同的組織請求他們給我少許的經費。

我的預算也因為如此常常緊繃。這表示我的劇本常常會受到侷限。我的經費只能負擔一個簡單的場景,所以我的劇本通常只會在一個地方發生。演員不需要經費,所以我如果想要的話也可以有更大的陣容。這大概是我第一次碰到限制會孕育創意這個想法,因為我發現在受到侷限時反而更有寫作的方向。

魔法風雲會設計也有類似的性質,但並不是缺少經費而是我們必須得離開原本所在的地方。我有許多次得避開顯而易見的答案,就因為之前某一個系列曾經使用過該想法。同樣地,有時候我們會發現自己被推往特定的方向,因為我們想要從另一個特定的方向離開。舉例來說,有許多種創造蒸氣龐克啟發的世界的方法。將它推往樂觀和明亮的原因和離開悲觀以及黑暗的世界是有直接的關係的。

這表示,系列間的移動並不是隨機,而是有理性的。我們需要一個項目,它的運動必須具有流動性,並且所有運動都可以一個有順序的更大模式來觀看。

  • 魔法風雲會有一定的界限

還是在我的大學時期,我設立了一個作家工作坊-一個讓一群作家可以撰寫、指導,並且創作的地方。(沒錯,我就是個閒不下來的人。)我設定的一個規則就是每個個體都必須要有一個主題。該主題可以寬鬆點、作者也有些許延伸主題的自由,但還是有所限制,有時候某些特定的工作坊甚至不能使用草稿。

我強制要求每個工作坊都有個主題的原因是我想要它們都能有個自己的獨特身份,我也知道如果沒有限制的話這些秀都會失去凝聚力。要聚焦在小事上而忽略自己的選擇對於大事有什麼影響是很容易的(簡單來說,就是見樹不見林)。我常常談論限制如何可以幫助創意,但是它們對於設定界限讓你別離核心太遠也是很有幫助的。

魔法風雲會中,這表示我們有個遊戲能離核心多遠的界限。當你不同的一個點的時候遊戲就會開始失去身份了。我可以拿魔法風雲會的規則並且製作出一個沒有人認得出是魔法風雲會的遊戲,但是我這樣做又達成了什麼目的呢?這遊戲的可辨識度是玩家熟知的東西。他們需要足夠的熟悉度才能創造出舒適感。

這表示遊戲雖然能改變,但是幅度卻不能太大,是有極限的。這表示我們的比喻也必須要將這個限制考慮進去。

跟著感覺走

為了找到這個比喻,我以下列這四個性質開始思考:

  1. 該項目必須要有個無法撼動的核心。
  2. 它必須要持續移動到新地方。
  3. 運動必須要和之前的運動有所關聯。
  4. 有限制它可以移動多遠。

第一項表示這項目有連接到什麼東西上。第二和第三項說明它必須是能運動的。第四項限制這個運動。這引導我到一個一邊有連接、另一邊卻可以自由運動的東西上。舉例來說,有些武器讓使用者可以用能動的部份造成傷害。也有些靜態,像是滑雪纜車這種待在軌道上卻可以移動的運輸工具。

我一直無法搞定的部份是第三項。我想到的所有東西都可以動,但卻不是以一個可以識別的路徑移動。如果我要這個運動是有關連的,那我就需要一個在運作上保持不變的力量。這讓我想到地心引力。地心引力可以在沒有方向的情況下維持不變。

我需要一個在上方連接,然後在我丟下它的時候讓地心引力可以控制它的移動的東西。在思考過各種不同的東西之後(我真的很想要它是個溜溜球),我得到了鐘擺這個點子。

Escher's yo-yo

讓我們來檢視它的四個性質:

該項目必須要有個無法撼動的核心。

鐘擺是連接到上方的。地心引力會將它往下拉。這代表它一定會有個一直返回的中心點。

它必須要持續移動到新地方。

鐘擺是由運動所定義的。事實上,大多數的鐘擺都有個在下方追蹤其軌跡的元件(通常為沙)。

運動必須要和之前的運動有所關聯。

鐘擺是由鎖定的中心和地心引力所控制的。這結果就是鐘擺一定會往跟之前不同的地方前進。

有限制它可以移動多遠。

鐘擺永遠無法移出繩索長度的範圍。在考量了所有因素之後,鐘擺是有個定義的界限的。

好想法是會傳染的

我在找到了鐘擺這個比喻之後就開始在外(文章)及內(會議和內部文件)使用它。我發現它滿足了一個好比喻的兩個需求-大多數人都知道鐘擺是什麼以及是如何運作的,然後魔法風雲會的內部運作和鐘擺的關係夠接近讓人們可以做出邏輯上的連結。

R&D快速地愛上了這個比喻,而且是除了機制以外的其他面向(像是創意)都愛。事實上,當我在尋找上面的引用句時,我發現過半的比喻都不是我寫的。大眾也喜歡上這個比喻,而且它也會在玩家討論遊戲的動態改變時出現。

而這個呢,我忠實的讀者們,就是鐘擺這個比喻是哪來的。

這篇文章比較不一樣,所以我很好奇你們是怎麼想的。如同以往,你們可以透過電子郵件或是我其他的社交媒體帳號(推特TumblrGoogle+,以及Instagram)來和我聯絡。

請在下週回來看看新一期的主題混合。

直到下次,希望你們也能理解找到合適比喻的樂趣。

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